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Comment trouvez-vous le nouveau codex Tau?

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Master Bishop
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Message  Don Kharsi Mar 9 Avr - 12:22

Pour ma part je le trouve pas si mal, quoique je pensais qu'ils baisseraient plus les prix que ça en général...

Les crysis partent à 22 points chaque, ça je pense que c'est un bon deal, mais peuvent juste être hq ou élites? Ça manque de possibilitées de customization je trouve vu que les deux seuls choix de troupes sont des firewarriors ou des kroots. Les liste seront toutes faites à partir de ces 2 unitées, en transport ou pas, that's it. Pas de listes "full suit" Sad

Ça doit quand même être drôle faire un gros blob de tireurs à pied, avec les bonus pour tirer en overwatch à bs 2 et tout le monde avec supporting fire Laughing

Le devilfish à 80 reste intéressant si tu te dis qu'au fond tu paye 2 drones avec ça, et donc le devilfish te revient à 50 points. Sauf que c'est pas pratique si tu veux juste spammer des devilfish...

Les broadside sont hot je trouve. Pas sur pour le riptide, il me semble un peu cher pour ce qu'il fait...

J'ai bien hâte de me battre contre les nouveaux tau en tout cas!
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Message  busterpro Mar 9 Avr - 21:17

Pour ma part je le trouve bien. Trop même. Il brise bien des règles. Je m'explique.

Premièrement, il faut parlé des HQ qui va probablement le plus être vue sur les tables par les joueurs Tau, Darkstrider et l'Ethereal. C'est un combo qui semble bien trop abu à mon goût. Darkstrider coute 100 pts, stats ordinaire pour un HQ tau dans une armure de Parhfinder. Il permet à lui et l'unité dans laquelle il est (fire warrior ou pathfinder seulement) de bouger de 1D6 après avoir fait overwatch mais avant que les dés soient roulés. De plus, si il touche une cible autre qu'un véhicule, lui et l'unité dans lequelle il se trouve considère la cible comme étant -1 toughness (incluant instant death)

Ensuite L'éthéreal permet de faire 4 "orders" différents, un par tour qui affecte toutes les unités du codex tau à 12" de lui. La plus important étant que les tire de pulse weapon qui sont à short range (soit la moitier du range maximum) peuvent tiré un coup de plus.

Alors en combo avec 12 fire warrior, des markerlights et darkstrider, on a 38 tirs qui touchent sur 2+ et blessent sur 2+ des space marines. Considérant que dans ma liste j'ai 48 fire warriors, à 3 tir chaque, ça fait 144 tirs. le tout pour un maigre 582 pts (48 fire warrior, dark strider et l'ethereal).

Après s'ajoute les markerlights. Ceux-ci ont toujours été la pierre angulaire de l'armée Tau. Des fire warriors sans markerlight, c'est merdique. Avec, ça devient dévastateur. Les marqueurs gardent somme toute les même stats, 36'' heavy 1. Un marqueur pour augmenter la Ct de +1 par marqueur (sans limite de 5 par contre) mais ils influencent maintenant les snap shot et l'overwatch. De plus ils coutent tous, sans exception moin cher. On passe de 12 pts des pathfinder a 11, mais l'important, de 30 pts des drones à 12, 14 pts dans des unités comportant juste des drones. Oui bien sur les drones ont 2 de Ct, mais attention, les nouveaux markerlights peuvent recevoir le bonus de tir pour toucher des markerlights. On verra maintenant des escouade de 4 pathfinder, tirer sur une unité pour qu'ensuite 10 drones utilisent les marqueurs et touche 8 fois. Pourquoi cette tactique? Parce les drones sont des jet pack et pourront se caché de 2D6" après avoir tiré, les mettants hors de porté au tour adverse.

Pour continuer sur les marqueurs, ceux-ci avait la possibilité d'enlever le couvert, au coût de 1 marqueur par malus de couvert. Donc une unité de garde bien caché derrière les aegis defence line coutait une fortune en marqueur pour tout enlever le couver. Maintenant, pour 2 marqueur, les armes gagnent tout simplement No cover saves allowed. Bye bye garde imperial.

Donc, pour un mega 800 pts nous avons 4 escouade de fire warriors qui peuvent tirés 3 fois chaques et qu'y sont presques impossible à chargé et des marqueurs qu'on ne pourra pas visée et 2 HQ underprice.

Bien sur, il faut beaucoup de marqueur pour faire tiré 4 escouade de fire warrior, on peut donc augmenter l'éfficacité des marqueurs avec les Kroots, qui maintenant coutent 6 pts et ont leur 6+ de svg. Malgré leur porté réduite de 24'' et leur force de 4, 20 kroots qui tirent en rapid fire (oh et ce sont des armes pulse, donc +1 tir grace à l'éthereal) ne nécéssite que 2 marqueurs pour tiré leur 60 tirs sur 2+. On parle donc de 164 pts pour ces 20 petites bêtes et 4 pathfinder. Par cher non?

Maintenant si on aime bien les suits, là on est servi. Le HQ est bien. On peut l'équiper de façon monstrueuse (pour un coût monstrueux). Je ne vais pas entrée dans le détail de tous les équipements, les seuls point positif du HQ se sont ces stats meilleurs et son plus grand choix d'arsenal. À vrai dire il n'a pas accès a plus de chose, juste qu'il peut en prendre plus. Mais le gros pour les suits, c'est le prix, et 5 items. Les 2 premiers nécéssite l'utilisateur de ne pas tiré pour donner le buff à son escouade. Le premier permet Reroll to hit et le deuxième No cover saves allowed. Les 2 peuvent êtres sur le même suit et il peut donné les 2 buff en même temps. Le 3 ième coutent seulement quelque points, et donne à une unité ennemie Gets hots. PLutôt marrant sur un squad de guardes qui pensais tiré en First rank fire, Second rank Fire. Le 4ième permet de tiré, ou pas, en Skyfire. Le dernier permet de tiré à CT de 2 en overwatch.

Bien sur comme à l'habitude, on en peut pas tout mettre sur chaque crisis, le choix difficile devient donc de leur trouver une tache en particulière et de les équipés en conséquences. Pour ma part, j'aime bien la combinaison de Burst Cannon )18" S5 AP5 Assault 4) du flamer et du counterfire defence system (CT 2 en overwatch) et 2 drones ce qui totalise un gros 160 pts pour un unité dévastatrice contre l'infantrie qu'on ne pourras presque jamais chargé du à la masse de casualty qu'on va prendre à les chargés.

Contre l'infantrie lourde, rien ne vaut une bonne unité de 3 crisis plus un HQ avec chacun plasma et melta (melta à maintenant 18" de range, oui oui 18"!) et counterfire defence. Manque plus que quelques marqueurs pour annéantir avec certitude une escouade entière de space marines.

Vient par la suite les Stealthsuits qui gardent les mêmes points et stats mais gagnent un tir chaque du au burst cannon qui devient assault 4 au lieu de assault 3. pour 3 pts de plus par modèle, tous les tirs gagnent précision shot, qui permet de décidé qui prend le wound dans l'escouade sur un 6 au toucher.

Les Broadside eux m'ont déçu. Le beau Railgun devient un heavy rail qui a maintenant S8 et AP1. J'aimait tant le S10 AP 1 !!!!! Avec skyfire on a maintenant quelquechose pour se défendre des flyer mais cependant, pas à faible cout.20 pts par upgrade, 85 pts par crisis pour tuer du volant, ça fait cher! Je préfère les voir maintenant comme du transport opener. On échange gratuitement son heavy rail pour un gros système de missile a 36" S7 AP4 Heavy 4. Une unité de 3 peut donc tiré 16 coup (12 pour les 3 broadside et 4 pour les missiles drones) pour 229 pts. Cher mais efficace et utile aussi contre les avions quand même du à leur nombre de missile twin-linked. Ils peuvent également avoir chacun un seeker missile, qui peut utilisé un markerlight pour tiré ou maintenant tiré avec la CT de son porteur.

Le hammerhead devient alors leur seul fusil anti-tank lourd viable dans l'armée. 125 pts par modèle et il faut payer un surplus pour tiré le submunition round. Le disrutpion pod est également un obligatoire pour donnée de la survavibilité au tank. Bien sur le melta a 18" de range maintenant, mais est-ce que le suicide d'une unité de crisis en vaut vrm la peine? C'est maintenant la bête noire je pense des Taus, les armées de Spam de blindés Lourd.

Le Riptide est mon prochain achat. Le modèle est tellement awesome! Il n'a pas beaucoup d'option très utiles. Skyfire et interceptor sont mes 2 choix tant qu'à moi. Avec soit le heavy burst (qui peut tiré normalement S6 AP4 Heavy 8 ou en Nova charge a heavy 12) et son ion qui a 3 stats de tir, normal a S7 ap2 heavy 3, Overcharged S8 ap2 Heavy1 large blast Gets hot et Nova, S9 Ap2 Heavy 1 Large blast Gets hot. Il revient a 205 pts avec les upgrades, 210 avec le fusil Ion. Les drones sont overprice pour leur utilitée pour le riptide.


Alors voilà mon petit review. Si je sonne un peu déçu c'est que j'aimais déjà bien l'ancien codex, et je rêvais d'un codex bien balancé pour qui sais, peut être un jour un jeu assez balancé où les Tarkands de ce monde ne quitte plus warhammer 40k pour warmachine. À la place j'ai eu un codex vicieux qui rend les Tau plus difficile à chargés que jamais et plus dévastateur au tir. Allons-nous voir beaucoup de nouveau joueur Tau sur les tables? certainement! Est-ce que de nouveau combo abu avec les alliers vont apparaitre? Bien sur! Est-ce que les Tau sont trop abu à mon goût? absolument. Est-ce que c'est Matt Ward qui l'a écris? non étonnement! bounce

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Message  Don Kharsi Mar 9 Avr - 22:15

eh bien je dois me rendre à l'évidence qu'en lisant le codex en diagonale je n'avais pas vu tous ces combos de la mort Laughing
donc d'après toi buster ils se retrouvent au niveau des nécrons? J'ai quand même hâte de les voir en action, malgré tout ça j'ai l'impression qu'il va y avoir moyen de faire de quoi contre eux... Une liste mécanisée justement, qui pourrait diminuer l'impact du rapid fire dévastateur et de leur anti-charge? Malgré qu'avec la 6e, les faiblesses d'une armée peuvent être facilement contournées, surtout quand tu as autant d'amis que les taus dans le tableau des alliés!
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Message  Master Bishop Mar 9 Avr - 22:43

La seule chose que je vois qui fait encore mal aux Taus est le bas leadership ... et le fait que pour unlocké les combos dont tu parles il doivent tous se retourver dans une bulle de 24". Cependant, je n'ai que jeté un coup d'oeil rapide au codex et il y probablement des façons de buffer ces deux faiblesses.

À première vue, la meilleur façon de battre des taus va être beaucoup de template de Battlecannon/Basilisk/Missile Pod pour les forcer à se disperser et à perdre leur concentration de tirs ... mais je vous revient sur cette idée après l'avoir vraiment lu.

Je suis par contre entièrement d'accord pour dire que c'est le meuilleur codex depuis le début de la 6e ... surtout à la vue de leur liste d'alliés. Les taus avaient déjà pris pas mal de galons juste avec la sortie de la 6e, maintenant que les prix ont baissés c'est encore pire. Et noté que c'est le seul codex avec du vrai Anti-Air­.
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Message  Cypher le déchu Mar 9 Avr - 23:00

Busterpro, tu ne postes pas souvent, mais quand tu le fais, cela donne une très bonne critique. What a Face Avec cette critique effectivement, les tau font peur en tirs et d'après ce que je vois leur côté sniper est rendu assez chiants pour les adversaires. Tu as assez bien résumé la situation, car j'ai vu la même chose sur d'autres forum.

Pour revenir aux nécrons, oui ils sont fort, surtout avec leurs volants pas cher et la possibilité d'en avoir beaucoup. Autant, une liste mécanisé contre des nécrons ce ferait avoir facilement autant que la même liste contre les tau pourrait être optimum. Faudra tester, mais je suis content qu'il n'y aille pas de tau de mémoire à notre prochain tournois. Rolling Eyes

J'ai aussi hâte de les revoir plus souvent sur les tables.


Effectivement le leadership restent une de leurs faiblesses principales comme le Cc, mais bonjours les dégâts à celui qui essayera de les charger. Le pouvoir psychique des blood angel qui fait faire un test de commandement à -2 reste très intéressant.
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Message  busterpro Mar 9 Avr - 23:27

L'éthereal est là pour le Leadership, donnant le sien de 10 à toute unité à 12" de lui.

Je sais que il se créé une bulle de 12" mais je ne prévoie pas disperser mes troupes plus loin que cela. Les Tau ne peuvent pas prendre une charge de personne et ne peuvent pas non plus recevoir de tir soutenu. Ils sont mous. Il faut donc concentrer ces forces pour non pas affaiblir l'adversaire mais bien l'anéantir. De cette manière, on ne reçoit pas de tir au retour et le frontline recule drastiquement.

De plus, pour 1 points par modèle, toute une unité reçoit Heroic Leadership, lui permettant de toujours se regrouper à son leadership.

Et si une armée (autre que les maudit Nécrons) ose se munir uniquement de transport, gare à lui! Avec une force de minimum 5 et autant de modèle sur la table, il est très facile d'arrivé sur le flanc d'une chimère. Je ne parlerai même pas des rhinos avec leur blindage de 11....et est-ce j'ai mentionné que la photon grenade vient de base avec les fire warriors? On oublie alors l'attaque supplémentaire (si on survie à l'overwatch, qui peut d'ailleur être faite par les véhicules, j'ai oublier ce point) mais surtout les fire warriors ont F4 contre les véhicules à l'assault. Même le mighty Leman Russ devrait se méfier de Tau qui charge!

Cependant j'ai une question pour vous. Je vous donne tout d'abord un extrait du codex.

Invocation of the Elements: At the start of each Movement phase, choose one of the four elemental powers. The Ethereal, and all friendly non-vehicule Tau Empire models within 12" benefit from the power until the start of the Ethereal's next Movement phase. If the Ethereal is slain, the power ends.

Storm of fire: Affected models fire an extra shot with pulse weapons (pg 66) when firing at a target within half the weapon's maximum range. This does not affect pulse bomb, but includes Kroot rifles firing pulse rounds. Storm of fire can only affect a unit once per turn, regardless of how many Ethereals invoke it.

Donc voici ma question. Est-ce que le pouvoir affecte les modèles quand il est invoqué ou que les modèles tirs? Je m'explique

Exemple 1: L'éthéreal invoke le pouvoir et disons 3 unit au complet sont dans sa bulle de 12". Puis les fire warriors avancent et sortent de la bulle et tirent 3 coup chaque.

Exemple 2. L'éthéreal invoke le pouvoir mais aucun fire warrior n'est dans sa bulle de 12". Puis il avance, cours pendant la phase de tir et là 2 full unit sont complètement dans sa bulle et tire maintenant 3 coup chaque.

Lequel est la bonne méthode? Les 2 permettent des stratégie totalement différente!

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Message  Master Bishop Mer 10 Avr - 1:18

De la façon que c'est formulé, je dirais que c'est la version 1. Mais ça dépend effectivement du lien que tu fais entre les portions "listed below to invoke" et "benefit from the effects".

Day One FAQ ... mais ça n'y figure pas.
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Message  MARC C Mer 10 Avr - 8:41

La sortie éminente de ce codex me foutait la trouille... Les TAU sont vraiment de beaux modèles. Et c'est l'armée que je voulais jouer quand j'ai commencé 40K avec la 4E. Mais le vendeur du Donjon Maisonneuve m'avais découragé.

Heureusement, j'ai réussit mon Saving Throw quand j'ai regardé le Codex au Grimoire du jeux. cheers
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Message  Don Kharsi Mer 10 Avr - 11:07

Pour la question de busterpro, je pense que c'est l'exemple 1, ce sont toutes les unitées qui sont à 12" de l'etheral au début de la phase de mouvement, qui ont ce pouvoir jusqu'au début de la prochaine phase de mouvement de l'etheral. Je manque peut-être une nuance mais il me semble qu'on a pas besoin de faq pour ça...
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Message  midget_overlord Mer 10 Avr - 11:48

Ça veux peut-être rien dire, mais je jouerai cette règle là comme celle des sanguinary priest blood angels;

du FAQ;

Q: At what point does a model need to be in range of a Blood Chalice or The Red Grail in order to gain the bonuses of Furious Charge? (p48, 49, 52) A: When you put the bonuses to use, i.e. when the model makes its close combat attacks.

Donc l'exemple 2. Mais connaissant GW, il n'y aura probablement pas de constance entre les faq des différentes armées. Les Taus ne sont pas des space marines, après tout.
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Message  Don Kharsi Mer 10 Avr - 17:53

Le blood chalice et le red grail fonctionnent différement, je ne suis pas sur qu'on peut les utiliser comme référence. Le BC/RG c'est un truc qui dure tout le temps. Le faq ce qu'il dit c'est que tu dois être dans le range de 6" du blood chalice au moment ou tu fais une action qui est influencée par lui (fnp, furious charge), et donc que tu ne peux pas juste passer à côté du blood chalice pendant ton mouvement pour ensuite vouloir utiliser son furious charge même si tu n'es plus à 6".

Le truc des taus, c'est pas un truc qui reste tout le temps. De la façon que je le lis, etheral utilise son pouvoir, toutes les unitées à 12" reçoivent le bonus. Le pouvoir de l'etheral est finit après, il a été utilisé. Ce qui reste jusqu'à la prochaine phase de mouvement du psyker, c'est les bonus qu'il a donné à 12", pas le pouvoir qui lui a permis de leur donner.
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Comment trouvez-vous le nouveau codex Tau? Empty Re: Comment trouvez-vous le nouveau codex Tau?

Message  Badruk Jeu 11 Avr - 13:29

busterpro a écrit:Invocation of the Elements: At the start of each Movement phase, choose one of the four elemental powers. The Ethereal, and all friendly non-vehicule Tau Empire models within 12" benefit from the power until the start of the Ethereal's next Movement phase. If the Ethereal is slain, the power ends.

La règle est clair. Tu choisis ton Elemental powers avant de bouger. Alors il devient disponible aux unités décrites plus haut avant que tout ai bougé. Ton Ethereal va pas transpoté abilités et la donner à plus de monde. Alors quand ton fini ton mouvement, tu es mieux de bien le placer :)

Aussi c'est pas tout le squad qui en bénifit, mais bien les models à l'intérieur de 12pouces, tu peux avoir 4 sur 12 dans une squad et 10 sur 12 dans une autre dépendammemnt comment tu es placé!
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