CAMPAGNE 40K :: LES 4 SCÉNARIOS
4 participants
Jeux de dés montréal :: Campagnes :: Campagnes de 40k :: Bastons sur TDCDLU-01 Organisateur : Stormwrath [Complété]
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CAMPAGNE 40K :: LES 4 SCÉNARIOS
TRANSMISSIONS TÉTRAHÉDALES EN PROVENANCE DE TDCDLU-01
Imaginez la planète la plus insignifiante et la plus lointaine de l'univers connu. Vous y êtes? Parfait! Il s'agit de TDCDLU-01. Cette petite planète émet depuis 6 mois un signal de nature jusque-là inconnue. Artéfact? Technologie inconnue? Le mystère plane ! Par une série de concours de circonstances (espions, diplomate, prophétie, etc) digne d'un bon Space Opéra toutes les races de l'univers connue de 40K sont au courant de ce fait...
Vous voyez venir la suite coquin que vous êtes! C'est la course vers TDCDLU-01. Par un autre concours de circonstances, tout aussi douteux que le premier, toutes les races arrivent en même temps à TDCDLU-01 avec une force de frappe équivalente.
Les scans de la planète, faits en catastrophe, révèlent que le signal origine d'une colossale tour, de couleur fuchias et rose, alimentée par trois sources d'énergie distribuées en triangle équilatérale sur le sol. La dimension des arêtes du tétrahède ainsi formé est de 1 kilomètre exactement. Vachement mystérieux !
La puissance générée par l'installation est si impressionnante que tous les commandants de chaque races affirment en même temps avec conviction : «Il nous la faut!». Ce qui nous mène au troisième clichés de toute bonne histoire : Elle est nourrie de bagarres mémorables.
Méga-Baston sur TDCDLU-01 !!!
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TDCDLU-01 :: Trou Du Cul De l'Univers
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
SCENARIO 1 :: LE GÉNÉRATEUR SUD :: 1000PTS
Aux petites heures du matin votre premier contingent arrive près de la position du mystérieux générateur situé au sud de la tour de transmission. Vos scouts rapporte que l'ennemi est près de votre position.
MISSION :: DAWN OF WAR (Voir p.93) + CAPTURE AND CONTROL
TERRAINS ::
Terrain difficile : Placez 1 forêt de 8''x8'' (env.) centré dans chacun des quatres quadran de la table.
Terrain dangereux : Placez une rivière de 3'' de large qui traverse la table dans le sens de la longueur.
Terrain impassable : (Objectif A et B ) Placer du côte du joueur A 1 cube de 3''x3''x6''haut (env.) au centre du bord long de la table et a 14'' du centre de la table. Répété pour le côté du joueur B. Un unit avec des jump packs peut se poser sur le dessus de ces terrains.
Générateur : (Objectif C) Placez une cube de 4''x4'' (env.) déaxé de 45% au centre de la table. Les radiations du générateur sont si intenses que les unités «d'infantries» qui se trouvent à 2'' de l'objectif au début de leur tour de jeu reçoivent chacune 2 touches de Force 4 et PA 5. Aucun unité ne peut se poser sur le dessus de ce terrain.
DÉCORS ADDITIONNELS :: Après le placement obligatoire CHAQUE joueur peut placer jusqu'à 2 pièces de décors ne dépassant pas 8"x8". Aucun décors à moins de 12" des objectifs. Placé les terrains en alternant entre joueurs A et B.
ARTÉFACTS :: Dome de protection portatif
Au début de chaque tour de joueur vous pouvez rouler 1D6 par choix de troupe et HQ qui se trouvent près d'un des trois objectifs. Sur un jet de «6» le unit en question a trouvé l'artéfact. Il y a un seul artéfact caché. Le unit qui a trouvé l'artéfact ne fait rien pendant sont tour. Elle est trop occupé à chercher. Si le unit qui trouve l'artéfact est détruit placez un jeton sur la table. Le premier unit qui est en contacte avec s'en empare et peut l'utiliser au tour suivant. Pendant la partie l'artéfact peut être donné a un autre unit qui est en contacte au début du tour du joueur.
Dome de protection portatif :: (Utilisable le tour suivant la découverte) :: Peut être activé une fois par partie. 5 modèles dans le unit qui transporte l'artéfact ont un save invulnérable 4+ contre un tir ou un assault. Déclarez les modèles avant les jets de dés.
OBJECTIFS ::
Les règles de la mission CAPTURE AND CONTROL s'appliquent pour le contrôle des trois objectifs pré-placés.
VICTOIRE ::
Le joueur qui remporte la partie obtient deux (2) points de victoire. Un matche nul donne un (1) point a chaque joueur. Défaite demi-point (0.05).
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
SCENARIO 2 :: LE GÉNÉRATEUR NORDS-EST :: 1500PTS
Après la surprise du premier engagement les généraux sont plus prudents. Votre contingent élargis arrivent au mystérieux générateur situé au nord-est de la tour de transmission. Vous êtes prêt pour l'affrontement inévitable pour le contrôle du deuxième générateur.
MISSION :: PITCHED BATTLE (Voir p.92) + CAPTURE AND CONTROL
AIDE VISUEL :: Les ruines et forêts peuvent être beaucoup plus élaborés.... Vous ne pouvez pas fuir par la porte de étoiles !!!
TERRAINS ::
Côté du joueur A : Terrain difficile : Placez 1 forêt de 8''x8'' (env.) centré dans le cadran gauche et une ruine de 8''x8'' (env.) centré dans le cadran de droite. Placé une ruine de 3''x3'' (env.) au centre du côté A et a 14'' du bord de table.
Côté du joueur B : Répété le même schéma que pour le joueur A mais en opposant la forêt du Joueur B à la ruine du joueur A. Placé une ruine de 3''x3'' (env.) au centre du côté A et a 14'' du bord de table.
Terrain difficile : Placez un rail de 2'' de large qui traverse la table dans le sens de la longueur en son centre.
Terrains mobiles sur rail : (Objectifs A et B ) Placez des cubes de 3''x3''x6''haut (env.) à 24'' du bord de long de la table et a 12'' du centre de la table. Un a gauche et l'autre a droite du centre. Un unit avec des jump packs peut se poser sur le dessus de ces terrains.
A- Les deux cubes bougent de 3'' en direction de leur bord étroit respectif à la fin des tours 1, 2 et 3.
B- Les deux cubes bougent de 3'' en direction du centre de la table à la fin des tours 4, 5 et 6.
Lorsque que les cubes bougent ils provoquent un Tank Shock (p.68) contre les troupes dans leurs trajectoires. Ils provoquent aussi un Ramming (p.69) de Force 8 contre les véhicules.
Générateur : (Objectif C) Placez une cube de 4''x4'' (env.) déaxé de 45% au centre de la table. Les radiations du générateur sont si intenses que les unités «d'infantries» qui se trouvent à 2'' de l'objectif au début de leur tour de jeu reçoivent chacune 2 touches de Force 4 et PA 5. Aucun unité ne peut se poser sur le dessus de ce terrain.
DÉCORS ADDITIONNELS :: Après le placement obligatoire CHAQUE joueur peut placer jusqu'à 2 pièces de décors ne dépassant pas 8"x8". Aucun décors à moins de 12" des objectifs. Placé les terrains en alternant entre joueurs A et B.
ARTÉFACTS :: Crystal de téléportation
Au début de chaque tour de joueur vous pouvez rouler 1D6 par choix de troupe et HQ qui se trouvent près d'un des trois objectifs. Sur un jet de «6» le unit en question a trouvé l'artéfact. Il y a un seul artéfact caché. Le unit qui a trouvé l'artéfact ne fait rien pendant sont tour. Elle est trop occupé à chercher. Si le unit qui trouve l'artéfact est détruit placez un jeton sur la table. Le premier unit qui est en contacte avec s'en empare et peut l'utiliser au tour suivant. Pendant la partie l'artéfact peut être donné a un autre unit qui est en contacte au début du tour du joueur.
Crystal de téléportation:: (Utilisable le tour suivant la découverte) :: Peut être activé une fois par partie. Un unit «d'infantrie» qui transporte l'artéfact peut faire une teleportation exact de 12''
OBJECTIFS ::
Les règles de la mission CAPTURE AND CONTROL s'appliquent pour le contrôle des trois objectifs pré-placés.
VICTOIRE ::
Le joueur qui remporte la partie obtient deux (2) points de victoire. Un matche nul donne un (1) point a chaque joueur. Une défaite donne un demi (0.5) point.
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SCENARIO 3 :: LE GÉNÉRATEUR NORD-OUEST :: 1750PTS
Le conflit s'allonge. Les troupes ennemis sont plus nombreuses que prévue. Heureusement, vous disposez maintenant de troupes expérimentés et de réserves fraîches. Votre générale, un expert en gestion de troupe, injecte de nouvelle troupe afin de former un force de frappe qui lui garantira le contrôle du générateur nord-ouest.
MISSION :: SPEAR HEAD (Voir p.93) + CAPTURE AND CONTROL
TERRAINS ::
Côté du joueur A : Terrain difficile : Placez 1 forêt de 8''x8'' (env.) centré dans le cadran gauche et une ruine de 8''x8'' (env.) centré dans le cadran de droite. Placez l'objectif A (un cube de 3''x3''x6''haut env.) au centre du côté A et a 12'' du bord de table.
Côté du joueur B : Répété le même schéma que pour le joueur A mais en opposant la forêt du Joueur B à la ruine du joueur A. Placez l'objectif B (un cube de 3''x3''x6''haut env.) au centre du côté B et a 12'' du bord de table.
Générateur : (Objectif C) Placez une cube de 4''x4'' (env.) déaxé de 45% au centre de la table. Les radiations du générateur sont si intenses que les unités «d'infantries» qui se trouvent à 2'' de l'objectif au début de leur tour de jeu reçoivent chacune 2 touches de Force 4 et PA 5. Aucun unité ne peut se poser sur le dessus de ce terrain.
Terrain difficile : Les objectifs A, B et C sont dans un bassin d'eau peu profonde qui traverse la table du côté A vers le Côté B en sont centre. [48'' de long par 12'' de large]
DÉCORS ADDITIONNELS :: Après le placement obligatoire CHAQUE joueur peut placer jusqu'à 2 pièces de décors ne dépassant pas 8"x8". Aucun décors à moins de 12" des objectifs. Placé les terrains en alternant entre joueurs A et B.
ARTÉFACTS :: Bracelet de puissance.
Au début de chaque tour de joueur vous pouvez rouler 1D6 par choix de troupe et HQ qui se trouvent près d'un des trois objectifs. Sur un jet de «6» le unit en question a trouvé l'artéfact. Il y a un seul artéfact caché. Le unit qui a trouvé l'artéfact ne fait rien pendant sont tour. Elle est trop occupé à chercher. Si le unit qui trouve l'artéfact est détruit placez un jeton sur la table. Le premier unit qui est en contacte avec s'en empare et peut l'utiliser au tour suivant. Pendant la partie l'artéfact peut être donné a un autre unit qui est en contacte au début du tour du joueur.
Bracelet de puissance:: (Utilisable le tour suivant la découverte) :: Peut être activé une fois par partie. Un unit «d'infantrie» qui transporte l'artéfact gagne +1 en force lors d'un assault.
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SCENARIO 4 :: LA TOUR DE TRANSMISSION :: 2000PTS
Dernier acte. Après la bataille du troisième générateurs les troupes convergent à vive allure vers la tour de transmission. Les artéfacts trouvés aux trois générateurs font rêver les scientifiques militaires. L'alerte générale est donné et toute les troupes disponibles sont mise en contribution pour cette dernière bataille.
MISSION :: DAWN OF WAR (Voir p.93) + CAPTURE AND CONTROL
TERRAINS ::
La Tour de Transmission [Objectif C] : Placez une cube de 4''x4''x12'' (env.) déaxé de 45% au centre de la table. Le champs d'énergie de la tour est si puissant que toute troupe «d'infantrie» en contacte avec elle bénéficie de +1 force lors de la phase de tirs. Aucune unité ne peut se poser sur ou passer par dessus la tour.
Bunker: Placez 4 cubes de 3''x3''x6'' (env.) en carré autour de l'objectif. Un cube par cadran a 16'' du bord long et à 28'' du bord court.
Muret : Placez un muret de 3'' de long par 1/2'' de haut centré dans les quatres espaces entre les 4 cubes.
Forêts : Placez deux forêts de 8''x8'' (env.). Au centre des bords courts de la table et a 18'' du centre. Une à gauche et l'autre à droite. Au centre de chaque forêt placez un cube (objectifs A et B) de 3''x3''x6'' (env.)
DÉCORS ADDITIONNELS :: Après le placement obligatoire CHAQUE joueur peut placer jusqu'à 2 pièces de décors ne dépassant pas 8"x8". Aucun décors à moins de 12" des objectifs. Placé les terrains en alternant entre joueurs A et B.
OBJECTIFS ::
Les règles de la mission CAPTURE AND CONTROL s'appliquent pour le contrôle des trois objectifs pré-placés.
VICTOIRE ::
Le joueur qui remporte la partie obtient deux (2) points de victoire. Un matche nul donne un (1) point a chaque joueur. Une défaite donne un demi (0.5) point.
Imaginez la planète la plus insignifiante et la plus lointaine de l'univers connu. Vous y êtes? Parfait! Il s'agit de TDCDLU-01. Cette petite planète émet depuis 6 mois un signal de nature jusque-là inconnue. Artéfact? Technologie inconnue? Le mystère plane ! Par une série de concours de circonstances (espions, diplomate, prophétie, etc) digne d'un bon Space Opéra toutes les races de l'univers connue de 40K sont au courant de ce fait...
Vous voyez venir la suite coquin que vous êtes! C'est la course vers TDCDLU-01. Par un autre concours de circonstances, tout aussi douteux que le premier, toutes les races arrivent en même temps à TDCDLU-01 avec une force de frappe équivalente.
Les scans de la planète, faits en catastrophe, révèlent que le signal origine d'une colossale tour, de couleur fuchias et rose, alimentée par trois sources d'énergie distribuées en triangle équilatérale sur le sol. La dimension des arêtes du tétrahède ainsi formé est de 1 kilomètre exactement. Vachement mystérieux !
La puissance générée par l'installation est si impressionnante que tous les commandants de chaque races affirment en même temps avec conviction : «Il nous la faut!». Ce qui nous mène au troisième clichés de toute bonne histoire : Elle est nourrie de bagarres mémorables.
Méga-Baston sur TDCDLU-01 !!!
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TDCDLU-01 :: Trou Du Cul De l'Univers
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SCENARIO 1 :: LE GÉNÉRATEUR SUD :: 1000PTS
Aux petites heures du matin votre premier contingent arrive près de la position du mystérieux générateur situé au sud de la tour de transmission. Vos scouts rapporte que l'ennemi est près de votre position.
MISSION :: DAWN OF WAR (Voir p.93) + CAPTURE AND CONTROL
TERRAINS ::
Terrain difficile : Placez 1 forêt de 8''x8'' (env.) centré dans chacun des quatres quadran de la table.
Terrain dangereux : Placez une rivière de 3'' de large qui traverse la table dans le sens de la longueur.
Terrain impassable : (Objectif A et B ) Placer du côte du joueur A 1 cube de 3''x3''x6''haut (env.) au centre du bord long de la table et a 14'' du centre de la table. Répété pour le côté du joueur B. Un unit avec des jump packs peut se poser sur le dessus de ces terrains.
Générateur : (Objectif C) Placez une cube de 4''x4'' (env.) déaxé de 45% au centre de la table. Les radiations du générateur sont si intenses que les unités «d'infantries» qui se trouvent à 2'' de l'objectif au début de leur tour de jeu reçoivent chacune 2 touches de Force 4 et PA 5. Aucun unité ne peut se poser sur le dessus de ce terrain.
DÉCORS ADDITIONNELS :: Après le placement obligatoire CHAQUE joueur peut placer jusqu'à 2 pièces de décors ne dépassant pas 8"x8". Aucun décors à moins de 12" des objectifs. Placé les terrains en alternant entre joueurs A et B.
ARTÉFACTS :: Dome de protection portatif
Au début de chaque tour de joueur vous pouvez rouler 1D6 par choix de troupe et HQ qui se trouvent près d'un des trois objectifs. Sur un jet de «6» le unit en question a trouvé l'artéfact. Il y a un seul artéfact caché. Le unit qui a trouvé l'artéfact ne fait rien pendant sont tour. Elle est trop occupé à chercher. Si le unit qui trouve l'artéfact est détruit placez un jeton sur la table. Le premier unit qui est en contacte avec s'en empare et peut l'utiliser au tour suivant. Pendant la partie l'artéfact peut être donné a un autre unit qui est en contacte au début du tour du joueur.
Dome de protection portatif :: (Utilisable le tour suivant la découverte) :: Peut être activé une fois par partie. 5 modèles dans le unit qui transporte l'artéfact ont un save invulnérable 4+ contre un tir ou un assault. Déclarez les modèles avant les jets de dés.
OBJECTIFS ::
Les règles de la mission CAPTURE AND CONTROL s'appliquent pour le contrôle des trois objectifs pré-placés.
VICTOIRE ::
Le joueur qui remporte la partie obtient deux (2) points de victoire. Un matche nul donne un (1) point a chaque joueur. Défaite demi-point (0.05).
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SCENARIO 2 :: LE GÉNÉRATEUR NORDS-EST :: 1500PTS
Après la surprise du premier engagement les généraux sont plus prudents. Votre contingent élargis arrivent au mystérieux générateur situé au nord-est de la tour de transmission. Vous êtes prêt pour l'affrontement inévitable pour le contrôle du deuxième générateur.
MISSION :: PITCHED BATTLE (Voir p.92) + CAPTURE AND CONTROL
AIDE VISUEL :: Les ruines et forêts peuvent être beaucoup plus élaborés.... Vous ne pouvez pas fuir par la porte de étoiles !!!
TERRAINS ::
Côté du joueur A : Terrain difficile : Placez 1 forêt de 8''x8'' (env.) centré dans le cadran gauche et une ruine de 8''x8'' (env.) centré dans le cadran de droite. Placé une ruine de 3''x3'' (env.) au centre du côté A et a 14'' du bord de table.
Côté du joueur B : Répété le même schéma que pour le joueur A mais en opposant la forêt du Joueur B à la ruine du joueur A. Placé une ruine de 3''x3'' (env.) au centre du côté A et a 14'' du bord de table.
Terrain difficile : Placez un rail de 2'' de large qui traverse la table dans le sens de la longueur en son centre.
Terrains mobiles sur rail : (Objectifs A et B ) Placez des cubes de 3''x3''x6''haut (env.) à 24'' du bord de long de la table et a 12'' du centre de la table. Un a gauche et l'autre a droite du centre. Un unit avec des jump packs peut se poser sur le dessus de ces terrains.
A- Les deux cubes bougent de 3'' en direction de leur bord étroit respectif à la fin des tours 1, 2 et 3.
B- Les deux cubes bougent de 3'' en direction du centre de la table à la fin des tours 4, 5 et 6.
Lorsque que les cubes bougent ils provoquent un Tank Shock (p.68) contre les troupes dans leurs trajectoires. Ils provoquent aussi un Ramming (p.69) de Force 8 contre les véhicules.
Générateur : (Objectif C) Placez une cube de 4''x4'' (env.) déaxé de 45% au centre de la table. Les radiations du générateur sont si intenses que les unités «d'infantries» qui se trouvent à 2'' de l'objectif au début de leur tour de jeu reçoivent chacune 2 touches de Force 4 et PA 5. Aucun unité ne peut se poser sur le dessus de ce terrain.
DÉCORS ADDITIONNELS :: Après le placement obligatoire CHAQUE joueur peut placer jusqu'à 2 pièces de décors ne dépassant pas 8"x8". Aucun décors à moins de 12" des objectifs. Placé les terrains en alternant entre joueurs A et B.
ARTÉFACTS :: Crystal de téléportation
Au début de chaque tour de joueur vous pouvez rouler 1D6 par choix de troupe et HQ qui se trouvent près d'un des trois objectifs. Sur un jet de «6» le unit en question a trouvé l'artéfact. Il y a un seul artéfact caché. Le unit qui a trouvé l'artéfact ne fait rien pendant sont tour. Elle est trop occupé à chercher. Si le unit qui trouve l'artéfact est détruit placez un jeton sur la table. Le premier unit qui est en contacte avec s'en empare et peut l'utiliser au tour suivant. Pendant la partie l'artéfact peut être donné a un autre unit qui est en contacte au début du tour du joueur.
Crystal de téléportation:: (Utilisable le tour suivant la découverte) :: Peut être activé une fois par partie. Un unit «d'infantrie» qui transporte l'artéfact peut faire une teleportation exact de 12''
OBJECTIFS ::
Les règles de la mission CAPTURE AND CONTROL s'appliquent pour le contrôle des trois objectifs pré-placés.
VICTOIRE ::
Le joueur qui remporte la partie obtient deux (2) points de victoire. Un matche nul donne un (1) point a chaque joueur. Une défaite donne un demi (0.5) point.
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SCENARIO 3 :: LE GÉNÉRATEUR NORD-OUEST :: 1750PTS
Le conflit s'allonge. Les troupes ennemis sont plus nombreuses que prévue. Heureusement, vous disposez maintenant de troupes expérimentés et de réserves fraîches. Votre générale, un expert en gestion de troupe, injecte de nouvelle troupe afin de former un force de frappe qui lui garantira le contrôle du générateur nord-ouest.
MISSION :: SPEAR HEAD (Voir p.93) + CAPTURE AND CONTROL
TERRAINS ::
Côté du joueur A : Terrain difficile : Placez 1 forêt de 8''x8'' (env.) centré dans le cadran gauche et une ruine de 8''x8'' (env.) centré dans le cadran de droite. Placez l'objectif A (un cube de 3''x3''x6''haut env.) au centre du côté A et a 12'' du bord de table.
Côté du joueur B : Répété le même schéma que pour le joueur A mais en opposant la forêt du Joueur B à la ruine du joueur A. Placez l'objectif B (un cube de 3''x3''x6''haut env.) au centre du côté B et a 12'' du bord de table.
Générateur : (Objectif C) Placez une cube de 4''x4'' (env.) déaxé de 45% au centre de la table. Les radiations du générateur sont si intenses que les unités «d'infantries» qui se trouvent à 2'' de l'objectif au début de leur tour de jeu reçoivent chacune 2 touches de Force 4 et PA 5. Aucun unité ne peut se poser sur le dessus de ce terrain.
Terrain difficile : Les objectifs A, B et C sont dans un bassin d'eau peu profonde qui traverse la table du côté A vers le Côté B en sont centre. [48'' de long par 12'' de large]
DÉCORS ADDITIONNELS :: Après le placement obligatoire CHAQUE joueur peut placer jusqu'à 2 pièces de décors ne dépassant pas 8"x8". Aucun décors à moins de 12" des objectifs. Placé les terrains en alternant entre joueurs A et B.
ARTÉFACTS :: Bracelet de puissance.
Au début de chaque tour de joueur vous pouvez rouler 1D6 par choix de troupe et HQ qui se trouvent près d'un des trois objectifs. Sur un jet de «6» le unit en question a trouvé l'artéfact. Il y a un seul artéfact caché. Le unit qui a trouvé l'artéfact ne fait rien pendant sont tour. Elle est trop occupé à chercher. Si le unit qui trouve l'artéfact est détruit placez un jeton sur la table. Le premier unit qui est en contacte avec s'en empare et peut l'utiliser au tour suivant. Pendant la partie l'artéfact peut être donné a un autre unit qui est en contacte au début du tour du joueur.
Bracelet de puissance:: (Utilisable le tour suivant la découverte) :: Peut être activé une fois par partie. Un unit «d'infantrie» qui transporte l'artéfact gagne +1 en force lors d'un assault.
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SCENARIO 4 :: LA TOUR DE TRANSMISSION :: 2000PTS
Dernier acte. Après la bataille du troisième générateurs les troupes convergent à vive allure vers la tour de transmission. Les artéfacts trouvés aux trois générateurs font rêver les scientifiques militaires. L'alerte générale est donné et toute les troupes disponibles sont mise en contribution pour cette dernière bataille.
MISSION :: DAWN OF WAR (Voir p.93) + CAPTURE AND CONTROL
TERRAINS ::
La Tour de Transmission [Objectif C] : Placez une cube de 4''x4''x12'' (env.) déaxé de 45% au centre de la table. Le champs d'énergie de la tour est si puissant que toute troupe «d'infantrie» en contacte avec elle bénéficie de +1 force lors de la phase de tirs. Aucune unité ne peut se poser sur ou passer par dessus la tour.
Bunker: Placez 4 cubes de 3''x3''x6'' (env.) en carré autour de l'objectif. Un cube par cadran a 16'' du bord long et à 28'' du bord court.
Muret : Placez un muret de 3'' de long par 1/2'' de haut centré dans les quatres espaces entre les 4 cubes.
Forêts : Placez deux forêts de 8''x8'' (env.). Au centre des bords courts de la table et a 18'' du centre. Une à gauche et l'autre à droite. Au centre de chaque forêt placez un cube (objectifs A et B) de 3''x3''x6'' (env.)
DÉCORS ADDITIONNELS :: Après le placement obligatoire CHAQUE joueur peut placer jusqu'à 2 pièces de décors ne dépassant pas 8"x8". Aucun décors à moins de 12" des objectifs. Placé les terrains en alternant entre joueurs A et B.
OBJECTIFS ::
Les règles de la mission CAPTURE AND CONTROL s'appliquent pour le contrôle des trois objectifs pré-placés.
VICTOIRE ::
Le joueur qui remporte la partie obtient deux (2) points de victoire. Un matche nul donne un (1) point a chaque joueur. Une défaite donne un demi (0.5) point.
MARC C- Messages : 3432
Date d'inscription : 15/07/2009
Localisation : Montréal | Métro Honoré-Beaugrand
Re: CAMPAGNE 40K :: LES 4 SCÉNARIOS
Pour le scénario 2,
L'artefact de téléportation: est-ce qu'on utilise les règles de deep-strike pour l'effet de téléportation? Ou on utilise une règle maison (qui n'est pas définie)?
Pour trouver l'artefact: on spécifie qu'il faut être près d'un des objectifs, svp clarifie la distance en pouces.
Pour les objectifs mobiles: une unité avec des jumps-packs qui se pose dessus, doit-elle rouler un dangerous terrain test? est-ce que les unités d'infantrie standard peuvent monter dessus? Si oui, est-ce un terrain difficile ou dangereux et combien de points de mouvement pour monter dessus?
L'artefact de téléportation: est-ce qu'on utilise les règles de deep-strike pour l'effet de téléportation? Ou on utilise une règle maison (qui n'est pas définie)?
Pour trouver l'artefact: on spécifie qu'il faut être près d'un des objectifs, svp clarifie la distance en pouces.
Pour les objectifs mobiles: une unité avec des jumps-packs qui se pose dessus, doit-elle rouler un dangerous terrain test? est-ce que les unités d'infantrie standard peuvent monter dessus? Si oui, est-ce un terrain difficile ou dangereux et combien de points de mouvement pour monter dessus?
DarthCycle- Messages : 172
Date d'inscription : 21/08/2009
Re: CAMPAGNE 40K :: LES 4 SCÉNARIOS
Voilà des question pertinentes! Réponses en noir
DarthCycle a écrit:Pour le scénario 2,
L'artefact de téléportation: est-ce qu'on utilise les règles de deep-strike pour l'effet de téléportation? Ou on utilise une règle maison (qui n'est pas définie)?
Deep Strike - mais aucune déviation
Pour trouver l'artefact: on spécifie qu'il faut être près d'un des objectifs, svp clarifie la distance en pouces.
En contacte
Pour les objectifs mobiles: une unité avec des jumps-packs qui se pose dessus, doit-elle rouler un dangerous terrain test? est-ce que les unités d'infantrie standard peuvent monter dessus? Si oui, est-ce un terrain difficile ou dangereux et combien de points de mouvement pour monter dessus?
Aucun test à faire. Seuls les jumps packs peuvent monter dessus. Les objectifs on 6" de haut. Voir le livre de règles
MARC C- Messages : 3432
Date d'inscription : 15/07/2009
Localisation : Montréal | Métro Honoré-Beaugrand
Re: CAMPAGNE 40K :: LES 4 SCÉNARIOS
stormwrath a écrit:Voilà des question pertinentes! Réponses en noirDarthCycle a écrit:Pour le scénario 2,
Pour les objectifs mobiles: une unité avec des jumps-packs qui se pose dessus, doit-elle rouler un dangerous terrain test? est-ce que les unités d'infantrie standard peuvent monter dessus? Si oui, est-ce un terrain difficile ou dangereux et combien de points de mouvement pour monter dessus?
Aucun test à faire. Seuls les jumps packs peuvent monter dessus. Les objectifs on 6" de haut. Voir le livre de règles
Et les skimmers aussi je présume. Juste être clair pr pas que la question se pose durant une game....j'ai l'habitude de mettre mes tank un peu partout lol
Quaarin- Messages : 1425
Date d'inscription : 04/08/2009
Age : 42
Re: CAMPAGNE 40K :: LES 4 SCÉNARIOS
Quaarin a écrit:stormwrath a écrit:Voilà des question pertinentes! Réponses en noirDarthCycle a écrit:Pour le scénario 2,
Pour les objectifs mobiles: une unité avec des jumps-packs qui se pose dessus, doit-elle rouler un dangerous terrain test? est-ce que les unités d'infantrie standard peuvent monter dessus? Si oui, est-ce un terrain difficile ou dangereux et combien de points de mouvement pour monter dessus?
Aucun test à faire. Seuls les jumps packs peuvent monter dessus. Les objectifs on 6" de haut. Voir le livre de règles
Et les skimmers aussi je présume. Juste être clair pr pas que la question se pose durant une game....j'ai l'habitude de mettre mes tank un peu partout lol
Oui les skimmers peuvent se poser dessus s'ils tiennent en place avec la base réglementaire... ET n'oublie pas ton test de terrain difficile !!!
MARC C- Messages : 3432
Date d'inscription : 15/07/2009
Localisation : Montréal | Métro Honoré-Beaugrand
Re: CAMPAGNE 40K :: LES 4 SCÉNARIOS
stormwrath a écrit:
Oui les skimmers peuvent se poser dessus s'ils tiennent en place avec la base réglementaire... ET n'oublie pas ton test de terrain difficile !!!
Pourquoi est-ce que les jump infantry sont pas obligé de faire un test mais les skimmers oui?
Les deux selon le livre des règles ont les mêmes contraintes lorsqu'il s'agit d'attérir sur du difficult terrain. J'vois pas prkoi
un est exempté du test et pas l'autre... d'ailleurs, t'as pas identifier les objectifs comme terrain difficile ni dangereux...
Quaarin- Messages : 1425
Date d'inscription : 04/08/2009
Age : 42
Re: CAMPAGNE 40K :: LES 4 SCÉNARIOS
Parce que les Eldars ont des jambes toutes frêles tandis que les Space Marines sont massifs et forts sur leurs pieds?
Re: CAMPAGNE 40K :: LES 4 SCÉNARIOS
Quaarin a écrit:stormwrath a écrit:
Oui les skimmers peuvent se poser dessus s'ils tiennent en place avec la base réglementaire... ET n'oublie pas ton test de terrain difficile !!!
Pourquoi est-ce que les jump infantry sont pas obligé de faire un test mais les skimmers oui?
Les deux selon le livre des règles ont les mêmes contraintes lorsqu'il s'agit d'attérir sur du difficult terrain. J'vois pas prkoi
un est exempté du test et pas l'autre... d'ailleurs, t'as pas identifier les objectifs comme terrain difficile ni dangereux...
Journée difficlle au bureau ... Tu as bien raison les objectifs ne sont pas «diffcile ou dangereux» donc aucun test pour les modèles
qui peuvent monter dessus.
MARC C- Messages : 3432
Date d'inscription : 15/07/2009
Localisation : Montréal | Métro Honoré-Beaugrand
Re: CAMPAGNE 40K :: LES 4 SCÉNARIOS
Dorgendubal a écrit:Parce que les Eldars ont des jambes toutes frêles tandis que les Space Marines sont massifs et forts sur leurs pieds?
et les Orks pas assez brillant pour être capable de monter dessus...
Quaarin- Messages : 1425
Date d'inscription : 04/08/2009
Age : 42
Re: CAMPAGNE 40K :: LES 4 SCÉNARIOS
Quaarin a écrit:Dorgendubal a écrit:Parce que les Eldars ont des jambes toutes frêles tandis que les Space Marines sont massifs et forts sur leurs pieds?
et les Orks pas assez brillant pour être capable de monter dessus...
Rien à redire là-dessus. Pourquoi un ork s'amuserait-il à monter sur un truc pareil?
Re: CAMPAGNE 40K :: LES 4 SCÉNARIOS
Dorgendubal a écrit:
Rien à redire là-dessus. Pourquoi un ork s'amuserait-il à monter sur un truc pareil?
pour mieux s'amuser à sauter sur les pauvre petit elf ou humain en dessous et les écraser avec leur gros c** vert et visqueu
ça fa spouf Boss qu'en j'l'écraze lui - qui dirait un d'tes ork
Quaarin- Messages : 1425
Date d'inscription : 04/08/2009
Age : 42
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