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La 6e édition en chiffres et en abus

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Message  MARC C Sam 7 Juil - 22:35

Master Bishop a écrit:
- Et puis si toute les armées deviennent des armées de tir, ça veut dire que tu va encore plus les détruire au close Wink

LMFAO ! Vive les DropPods+Deep Strike !
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Message  Badruk Sam 7 Juil - 22:42

Pour le wound allocation par exemple, rien de t'empeche de faire plus d'un jet de des a chaque fois.

Exemple.
30IG touchent blessent une squad de marines de 20 shots de lasguns
Voici la disposition de escouade - M-M-M-M-Melta-M-M-HW-S-M (plus proche au plus loin, M= Marines, s=Sergeant, HW= Heavy Weapon)
Les 4 permiers gars sont pareil, 4 Marines avec Bolters. Alors tu peux lancer un max de 4des a la fois. Quand tu en as qui meurt, ben tu lances moins de des jusqu'au moment que tu dois mettre tes wounds sur le Meltagun de escouade, vu que lui est different des 4 premiers.

Sur papier ca semble etre plus long, mais quand on va etre habituer, les bon joueurs va finir leur game aussi vite que dans la 5e edition.
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Message  Tarkand Sam 7 Juil - 22:44

Serieux les gars, c'est vraiment comique de voir comment l'armée qu'on joue affecte énormement notre point de vue.

Somme tous, la V6 semble être un boost assez solide aux Imperiaux (Les Necrons s'en sorte très bien eu aussi, mais la plupart des Xenos en arrache beaucoup plus maintenant).

C'est la même histoire avec les alliés... noter comment c'est tous les joueurs Impériaux qui ont de 4 à 7 Battle Brother qui tripe sur cette règles et qui disent "So what si c'est pas balancé?" - j'imagine en effet que c'est ben dure de s'offusquer quand GW nous fait un beau gros cadeau comme ça Wink

Ou le cover a 5+... tous les jouers imperiaux sont ravie, grosse surprise ;P

Quelques petites interceptions en passant...

Master Bishop a écrit:
Overwatch
Il s'avère que les nouvelles règles d'overwatch donnent un avantage assez marginale selon moi. En effet, il faut environs 36 tirs force 4 pour éliminer un marine en power armor qui charge ... et 54 tirs de flash ligth F3. De la même façon, des marines devront tirer 18 tirs pour éliminer un bloodletter (S4 vs T4, 5+) et 13-14 tirs pour éliminer une daemonettes (S4 vs T3, 5+). De plus, cela amène une première question : est-ce qu'on peut ne pas tirer avec certains modèles de l'unité, disons ceux qui ont un Plasma gun dans les mains ? Je pense que non, donc on risque de pas trop se servir de l'overwatch quand le squad contient des plasma weapons ... vivent les flamers !!!

Marginal contre qui je te demande? Les gars avec des Save 3? C'est sûr, ça ne change pas grand-chose.

Mais prend un escouade de Wych (qui somme tous, sont des spécialiste au corps à corps) - elle charge 10 Marine. Overwatch devrait score 3 6s... qui devraient faire deux wounds et finalement, 2 morts (les wych ont un save de 6+) - boom, tu viens de perdre 20% de ton squad à Overwatch! Maintenant, imagine toi si tu chargeais 30 Shoota Boyz (Je t'épargne les maths, c'est 6 Wych que tu perds... 60% de ton squad).

Tu va me dire 'Bien, ne charge pas avec tes Wych' - sauf que, c'est pas mal juste à ça que sa sert. Les Wych ne sont pas les seuls modèles affecté par cela, c'est seulement un exemple. Pour plusieurs d'entre nous qui ne joueont pas Imperiaux, Overwatch nous complique beaucoup la vie et nous force à changer la façon que l'on joue et même possiblement nos listes d'armée (Je serai surprise de revoir des Wych un jour par exemple Razz).

C'est pas nécessairement une mauvaise chose que l'on change nos listes et je ne cris pas non plus a l'imbalance... mais dire que ça ne change pas grand-chose et quand même un bon manque d'objectivisme.

Don Kharsi a écrit:

Avec un peu de chance t'as un sergeant qui va pouvoir accepter le défi, les gars de son quad vont pouvoir l'aider à prendre des wounds, et pendant ce temps ton vrai character un peu moins fort que celui qui a lancé le duel va pouvoir faire un carton dans le squad qui accompagne le dueliste ennemi. Quand j'ai lu les règles des characters/challenges/close, j'ai conclu exactement le contraire de toi Laughing J'ai l'impression que enfin ça vaut la peine de prendre des independants dans un squad parce que il y a moyen de les sauver du close. Ça marchera pas tout le temps, mais il y a quelque chose à tenter. Avant quand mon squad de ba était en close, au premier tour je pouvais dire adieu à mon sanguinary priest, peu importe comment je les avais placés, peu importe qui avait chargé. J'avais beau le laisser en arrière, si mon ennemi ne faisait pas son 6" dessus, je pouvais exceptionnelement le sauver jusqu'au 2ème round avant sa mort. Maintenant ça ne sera plus automatique.

Est dans la grand majorité des cas ou il n'y'a pas de IC?

Mise a part quelque exception, la pluspart des armée peuvent seulement en avoir 2 (beaucoup de gens en prenne seulement 1) - la majorité des duels vont avoir lieu entre des Sergeants. Un duel est une très bonne façons de couilloné le sergeant de l'autre - si seulement parce qu'un petit sergeant IG pic-pic peut challenger ton gars avec un power fist, est le forcer a faire seulement un wound, ou ne pas se battre du tous.

Sans compter qu'un fois que le IC à manger ton Sergeant pour déjeuner, il n'a qua lancer un autre duel.

Encore une fois, quand l'on regarde le jeu dans l'optique que tous le monde est 4-4-4-4-4-1-8-3+, c'est bien dure de réaliser l'impact véritable des duels. Entre autre, plusieurs joueur orks se demande si ça vaut maintenant la peine de prendre des Nobz, qui vont tous simplement se faire tuer avant de pouvoir attaquer dans la majorité des duel. Les modèles de nobz sont nice, point de vue fluff, ils sont essentiel a l'armée ork... mais satistiquement parlant maintenant c'est pu ben fort.

C'est ça je veux dire... tu lis ça, tu dit 'yay!', je lis ça et je dit 'calisse!'. C'est juste dommage que ça semble être surtout des jouers Xeno qui sacre Sad

Master Bishop a écrit:Bon, je suis pas encore certain de savoir comment ça marche pour le wound allocation, on relira en temps et lieux si ça arrive. Pour l'instant, je retourne à ma première position qui est que la règle est abusable.

Pendant que je jouais contre Midget, j'arrêtais pas de penser a Quaarin qui se pleint que les Eldar sont pas bon maintenant... Juste une chose a dire... Fortune + Pheonix Lord. Save 2+, reroulable. Mets ton pheonix lord en avant. Si c'est fuegen en plus, il a feel no pain le salaud!

Ouais ouais, tu peut te tasser pis tire sur les autre gars. Mais c'est pas toujours fesable est ça ne marche pas pour overwatch non plus.

C'est le genre de chose qui ne pouvait pas se faire en V5... si je blessais 15 fois, le 15 wound ne pouvait pas aller sur le même gars, dans bien des sense, ça me semble bien pire que les 'abus' de la V5.

Mais bon, faut dire que c'est un example assez extreme, c'est loin d'être tous le monde qui peut avoir du 2+ re-roulable. Cependant je pense que ça illustre bien qu'on a juste changer le mal de place.

Est oui, ça ralenti le jeu.


Master Bishop a écrit:Bon, je suis pas encore certain de savoir comment ça marche pour le wound

Mais d'un autre côté :
- Le TLOS est rétabli et tu peux donc te cacher pour vrai (ça compense le 5+ je pense)


Vraiment, mais vraiment pas Razz. C'est peut-être pas la fin du monde le cover a 5+, mais ne penser pas que le TLOS rétablie les choses.

Ta aussi oublier le fait que Fleet est maintenant beaucoup moin bon qu'avant, est plusieur armée de CC comptais sur cette régles pour se rendre au close.

Pour ma part, je laisse pas mal mes Slugga Boyz a la maison et je joue avec mes Shoota Boyz - ils sont bien meilleur. Le focus est beaucoup plus sur le tire, et je pense que les armées de close sont définitivement en voie d'extinction.

Cependant, les GKs ne sont pas une armée de close, je dois dire que mon non plus je comprend pas trop d'ou BadKephren viens, les GKs ont plus de misere contre le sv 2+, c'est sûr... mais a part ça, je vois pas nécessairement le gros nerf - c'est pas comme si il ne pouvait pas faire de la saturation de tire de bolter et de psycannon pour tuer les Termie des autres.


Dernière édition par Tarkand le Sam 7 Juil - 22:55, édité 1 fois
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Message  Tarkand Sam 7 Juil - 22:47

Badruk a écrit:Pour le wound allocation par exemple, rien de t'empeche de faire plus d'un jet de des a chaque fois.

Exemple.
30IG touchent blessent une squad de marines de 20 shots de lasguns
Voici la disposition de escouade - M-M-M-M-Melta-M-M-HW-S-M (plus proche au plus loin, M= Marines, s=Sergeant, HW= Heavy Weapon)
Les 4 permiers gars sont pareil, 4 Marines avec Bolters. Alors tu peux lancer un max de 4des a la fois. Quand tu en as qui meurt, ben tu lances moins de des jusqu'au moment que tu dois mettre tes wounds sur le Meltagun de escouade, vu que lui est different des 4 premiers.

Sur papier ca semble etre plus long, mais quand on va etre habituer, les bon joueurs va finir leur game aussi vite que dans la 5e edition.

Théoriquement, il n'y'a pas de raison de ne pas faire les 8 1er safe en même temps.

Le fait que modèle n'est pas le même gear ne change rien, c'est mélanger le wound allocation de la 5e la dedans, la seul chose qui te permet de faire des groupe de 'fast dice', c'est les save différent est les characters.
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Message  BadKephren Sam 7 Juil - 23:04

Master Bishop ta raison je le c'est mes dison il ont beaucoup soufer.
Je c'est et je les toujours dit c'est vrai les GK était trop fort avant mes asteur c'est plus rentable de mettre toute des Hammer avec ini 1 et apres démolire parceque 2 game je joue et mes Termi ou paladin reste toujours en corp a corp trop longtemps.Que sa soit des Broadside qui me garde en corp a corp longtemps sa c'est trop drole.
Et l'autre game 3 tour des Wraith ma rester au corp a corp et a fini part me démolire mes paladin.Waith et lautre HQ avec sa safe 2+ devant méchant beau combo.
Et j'ai vu alex jouer c'est Tau et démolire au tir avec des Fire warrior des orc ok c'est alex la :)
Même les Blood Angel Sanguinary Guard c'est la même chose la ....

Des élite qui sert a battre de la troupe si je peut constaté.
Aussi j'ai lu sa aussi un rino tu avance de la vitesse maximum l'autre tour tu sort tes troupe et tu peut même pas chargé parceque il sort d'un rino. Mes les char opentop il peuve sortir et chargé.

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Message  BadKephren Sam 7 Juil - 23:19

Tarkand peut-être ta raison mes certaine armé sa va juste être plus dur.
Oui les autocannon avec minution spy et les canon spy sert super fort et même très hot.
Que les Deathmarks blesse sur un 2+ que t'aille sa safe 2 plus si ta 20 safe a faire tu va en raté c'est sur.

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Message  Master Bishop Sam 7 Juil - 23:22

Tarkand a écrit:C'est pas nécessairement une mauvaise chose que l'on change nos listes et je ne cris pas non plus a l'imbalance... mais dire que ça ne change pas grand-chose et quand même un bon manque d'objectivisme.

C'est vrai qu'il y a des unités qui vont souffrir plus que d'autres, mais est-ce que les dark eldars ne peuvent pas avoir des characters avec de meilleurs save pour se prendre l'overwatch et/ou du feel no pain à la grandeur de l'armée avec les pain counter ?

Je regarde la 6e édition avec dans ma mire 3 armées : une de tir (IG), une de corps-à-corps (CD) et une de Power Armor (CSM). J'avoue que comme d'habitude les power armours/bolter s'en sorte très bien, mais ça n'est pas nouveau de la 6e édition.

C'est vrai que dans mes calculs je n'ai pas considéré le fait que les bolters sont AP5 parce que je pensais au saves invulnérables des démons. Mais oui, 10 bolters ça tue 2 orks ou 2 gaunts ou 2 gardes impériaux Razz

Tarkand a écrit:Encore une fois, quand l'on regarde le jeu dans l'optique que tous le monde est 4-4-4-4-4-1-8-3+, c'est bien dure de réaliser l'impact véritable des duels. Entre autre, plusieurs joueur orks se demande si ça vaut maintenant la peine de prendre des Nobz, qui vont tous simplement se faire tuer avant de pouvoir attaquer dans la majorité des duel. Les modèles de nobz sont nice, point de vue fluff, ils sont essentiel a l'armée ork... mais satistiquement parlant maintenant c'est pu ben fort.

J'avoue que j'ai encore de la difficulté à bien comprendre toutes les implications de cette règle ...

Tarkand a écrit:Pendant que jouait contre Midget, j'arrêtais pas de penser a Quaarin qui se pleint que les Eldar sont pas bon maintenant... Juste une chose a dire... Fortune + Pheonix Lord. Save 2+, reroulable. Mets ton pheonix lord en avant. Si c'est fuegen en plus, il a feel no pain le salaud!

Midget est un pas fin, ça je te l'accorde Razz Je pense que les Eldars sont aussi forts qu'avant ... c'est à dire extrêmement difficile à utiliser, mais très très efficace. Disons que c'est pas des Gay Knights.

Tarkand a écrit:Ta aussi oublier le fait que Fleet est maintenant beaucoup moin bon qu'avant, est plusieur armée de CC comptais sur cette régles pour se rendre au close.
Hmm, ben la règle de fleet te donnait environ 15.5'' dans le temps le tour où tu chargeais, mais quand tu courrais tu faisait environ 9.5' par tour. Maintenant avec le reroll sur la course et sur la charge, tu fais peut-être plus comme 14''-15'' le tour ou tu charges, mais tu peux te repositionner beaucoup mieux même les tour où tu ne charges pas car tu reroll le jet de run.
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Message  Master Bishop Sam 7 Juil - 23:33

BadKephren a écrit:Master Bishop ta raison je le c'est mes dison il ont beaucoup soufer.
Je c'est et je les toujours dit c'est vrai les GK était trop fort avant mes asteur c'est plus rentable de mettre toute des Hammer avec ini 1 et apres démolire parceque 2 game je joue et mes Termi ou paladin reste toujours en corp a corp trop longtemps.

Tout le monde a subit les même nerfs parce que ce dont tu parles fait partie des règles de base. Il faut juste s'adapter ...

Là, je veux pas être méchant, mais je refuse qu'on pleure sur le cas des Grey Knight. Sait tu combien ça me coûte un power fist ? 40 points !!! Combien ça me coûte un thunder hammer ? Ah non, c'est vrai j'y ai pas droit parce que c'est post heresy ...

Tes grey knight te coûte 20 points pour un marine avec un storm bolter, hammerhand, TSKNF et un force weapon. Sais-tu ce que j'ai pour 20 points moi ? Un marine tout ce qu'il y a de plus plate, mais avec 5 d'inish ...

Pis imagine Tarkand avec ses orks ou ceux qui joue Tau ou Eldar et dont le codex date d'il y a bientôt 10 ans !!!

Sérieux, faut pas abuser non plus. Je comprends que les choses ne seront pas comme avant, mais de là à dire que les grey knight ont perdu quoique ce soit.
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Message  Tarkand Sam 7 Juil - 23:52

Master Bishop a écrit:

C'est vrai qu'il y a des unités qui vont souffrir plus que d'autres, mais est-ce que les dark eldars ne peuvent pas avoir des characters avec de meilleurs save pour se prendre l'overwatch et/ou du feel no pain à la grandeur de l'armée avec les pain counter ?

Ça existe des HQ DE avec des meilleur save, mais la, quand t'est rendu a prendre un HQ pour que tes troupe peuvent faire leur job, t'est peut-être mieux de juste prendre un meiller choix de troupe.


Master Bishop a écrit:C'est vrai que dans mes calculs je n'ai pas considéré le fait que les bolters sont AP5 parce que je pensais au saves invulnérables des démons. Mais oui, 10 bolters ça tue 2 orks ou 2 gaunts ou 2 gardes impériaux Razz

Et les flamers? Tu en fait quoi?

Surtout que comme les véhicules ont prit la claque, ont risque d'en voir bien plus - pourquoi prendre un melta? En plus, le flamer est souvent gratis.

V5 - 12 Boyz sorte d'un trukk est charge 10 Marine, les Marine en tue 3 en close, les Boyz eu, tue 5 Marine, il gagne de 2 - il reste 9 Orks est 5 Marines.

V6 - 12 Boyz sorte d'un Trukk est charge 10 Marine. Le Overwatch tue 3 Boyz. Les orks roule un double 1 est y'on d'l'air cave... je niase, on va dire qui se rendre pour être fin... Le Sergeant Challenge le Nobz en duel et le tue, les Marine tu 2 Boyz en close, les Boyz tu 2 Marine... les Marine gagne de 2 - il reste 6 Ork est 8 Marines. Avoye l'ork, fait ton test de leadership à 5 que l'on te Sweeping Advance.

Mais oui, les armées de corps à corps, c'est encore super viable! La 6e édition en chiffres et en abus - Page 2 175815721

D'accord, mon example est très centraliser sur les orks, mais c'est pas vraiment mieux pour les autres.

À noter que je m'adapte la... maintenant mes boyz il reste dans leur trukk est il tire 24 tire S4 par tour, profitant du fait que pu grand monde utilise du anti-tank et qu'un trukk c'est maintenant rendu dure a tuer (C'est le monde a l'enver!) - avec 3 Hull point, c'est pas évident de le glancer a mort avec du S4 - a 15X points, c'est quand même pas mal de fire power est pas mal résistant. Mais bon, pour le corps à corps, on repassera.

L'affaire par contre, c'est que je suis pas sur que l'idée des trukks comme 'gun forteress' est vraiment l'image que le monde on quand y pense au ork.

Master Bishop a écrit:
Hmm, ben la règle de fleet te donnait environ 15.5'' dans le temps le tour où tu chargeais, mais quand tu courrais tu faisait environ 9.5' par tour. Maintenant avec le reroll sur la course et sur la charge, tu fais peut-être plus comme 14''-15'' le tour ou tu charges, mais tu peux te repositionner beaucoup mieux même les tour où tu ne charges pas car tu reroll le jet de run.

Movement de 6 + Course (D6 = 3.5) + Charge = 15.5''

Movement de 6 + 2D6 de charge = 13'' le fait est, qu'un re-roll n'est guaranti de rien, tu peut tous aussi bien rouler pire.

Surtout par contre, c'est que le minimu en V5 était de 13'', alors que le minimum en V6 et de 8''... le maximum est le même.

C'est quand même beaucoup 2.5 pouce. En plus, faut pas oublier le fameux 2'' de débarquement des véhicules qui à été perdu, donc realistiquement quand l'on combine les 2, bien des armés on perdu jusqu'a 5'' en moyenne de charge.

Armée de close qui comptais sur le Fleet:
Dark Eldar
Eldar
Ork
Chaos Daemon (Majoritairement de Slanesh)

La majorité des armées de close quoi (Il reste quoi? les Blood Angels? Eu c'est vrai, ils sont plus basé sur le jump pack - ironiquement, les jump infantry se sont fait boosté...). Rajoute ça ou overwatch, qui risque de te faire perdre quelque pouce de plus...

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Message  BadKephren Dim 8 Juil - 0:25

en passant je parlait pas juste des GK mes je parlait aussi pour toute les armée corp a corp la en général c'est sur faut adapté et aussi il va surement avoir des erratum encore.

Comme il na déja un en francais.


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Message  Master Bishop Dim 8 Juil - 0:31

Tarkand a écrit:Et les flamers? Tu en fait quoi?

Surtout que comme les véhicules ont prit la claque, ont risque d'en voir bien plus - pourquoi prendre un melta? En plus, le flamer est souvent gratis.

V5 - 12 Boyz sorte d'un trukk est charge 10 Marine, les Marine en tue 3 en close, les Boyz eu, tue 5 Marine, il gagne de 2 - il reste 9 Orks est 5 Marines.

V6 - 12 Boyz sorte d'un Trukk est charge 10 Marine. Le Overwatch tue 3 Boyz. Les orks roule un double 1 est y'on d'l'air cave... je niase, on va dire qui se rendre pour être fin... Le Sergeant Challenge le Nobz en duel et le tue, les Marine tu 2 Boyz en close, les Boyz tu 2 Marine... les Marine gagne de 2 - il reste 6 Ork est 8 Marines. Avoye l'ork, fait ton test de leadership à 5 que l'on te Sweeping Advance.

Mais oui, les armées de corps à corps, c'est encore super viable! La 6e édition en chiffres et en abus - Page 2 175815721

En fait, le problème avec ton exemple, c'est que 10 marine ça coûte ~150 pts et que pour le même prix tu as 25 boys. Mais oui, j'avoue que les flamers font mal ... et ne coûte presque rien. J'ai hâte de voir en fait. Peut-être que la solution va être d'arrêter de jouer contre du MEQ parce que je conviens qu'ils sont juste plus forts au tournant de la 6e.

Peut-être aussi que le codex ork va être refait bientôt ? Rolling Eyes
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Message  Tarkand Dim 8 Juil - 0:45

Le point que je voulais faire vraiment c'est que la changement de la 5e a la 6e est assez dramatique. On 1 combat ici, est le résultat change complétement dépendant de quel version l'on joue.

Je suis quand même chanceux, j'ai codex quand même flexible (contrairement a se que bien des gens pense, les orks ne sont pas une mauvaise armée de tire, la quantité est une qualité), mais c'est pas nécessairement le cas pour tous le monde. Je vais bien sur être bien content quand le codex ork va être refait (encore qu'il est quand même assez récent et il y'a _0_ rumeur pour un codex ork en se moment... donc je vais devoir être patient).

Et la on commence a peine a grater le bobo... y'a-t-il quelqu'un d'autre qui n'a pas encore réussi a remonter sa machoir du plancher après avoir lu les nouveau pouvoir psychique (Qui encore une fois, sont plus ouvert au impériaux qu'au xeno)?
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Message  Master Bishop Dim 8 Juil - 11:44

Tout le monde sait que les impériaux pousse beaucoup plus loin que n'importe qui les limites du savoir et de la connexion qui existe entre le monde réel et le warp. Après tout, les eldars et les sorciers de Tzeentch ne font que répétez ce que leur transmettre les psykers de haut niveau en power armour. Rolling Eyes

Mais plus sérieusement, je trouve que la plupart des pouvoirs de codex sont beaucoup plus puissants et comme ils sont aussi beaucoup plus constant (pas de jet de dés), je suis pas certain qu'on va voir ceux du livre tant que ça.

Perso en tout cas, je n'échangerais pas le Lash of Submission ou Time warp pour aucun des pouvoir de base ... encore moins pour la chance de lancer sur une des tables. Je pense que les joueurs Eldars (avec doom, fortune et guide), Grey Knight (template auto pen) et Blood Angel (beam F10 AP1), par exemple, feront pareil. Par contre, c'est vrai que dans le cas d'un primaris psyker j'y penserais.
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Message  Tarkand Dim 8 Juil - 12:59

Je crois que le monde son trop accrocher sur le coté alléatoire de la chose. D'accord, c'est pas tous les disciplines qui sont égale (Pyromancy & Telekinesis sont assez ordinaire), mais la pluspart des discipline ont plusieur pouvoir qui sont ma fois, assez épouvantable.

Blood Lance ne ma jamais impressioné personellement (C'est S8 en passant, pas 10) - surtout quand les BA ont le droit a Divination. Les Wolf vont peut-être vouloir garder leur pouvoir pour JotWW et Living Lightning... mais la encore, ils peuvent prendre 4 psycher sur un FOC normal, alors pourquoi pas de la versatilié? Même chose pour les eldar... Doom & Fortune, c'est très fort... mais Guide est maintenant pourri (le pouvoir primaris de divination est une meilleur version), prend 2 Seer, un avec Doom & Fortune, l'autre avec 2 pouvoir de Divination. Pour Warp Time... ça été nerfer il y'a plusieurs mois dans un FAQ, y'a déjà pu personne qui le prend Razz... c'est vrai que lash c'est fort, mais prendre un Prince de Tzentch pour avoir 2 pouvoir de telepathy (Un prince daemon volant invisible - oh oh!), ça peut être encore mieux tant qu'a moi.

À noter que si c'est vrai que le codex CSM sort en Aout, c'est très possible que Lash n'existe plus... ou du moins, change dramatiquement.


Pour un changement de sujet...

Vous avez remarquer que des Power Fists, ça ne sert plus a grand chose?

Maintenant, on touche les véhicule sur du 3+ et avec WS vs WS contre les walkers si on utilise des grenades.

Juste de base, 10 Marines qui attaque un véhicule, ça fait 6 touches... avec des Krak Grenades, sur un AV 10, ça fait 2 pen et 1 glancing... c'est même pas grave qu'est-ce que tu roule comme jet sur la table de pen... y'a perdu 3 HP, y'est mort le Rhino.

Si ta peur des véhicules avec Armor 11+ dans le dos ou des Walkers... prend un Melta Bomb. 3+ pour toucher, 2d6 + 8 pour pénétrer et AP1. Ça coute aussi 20 point de moin qu'un Power Fist, petit bonus.

Qu'est-ce que tu fait avec ces 20 points la? Ben, achete un power sword. Et la, tu va pouvoir torcher tous les connard de sergeant qui se promene encore avec un power fist dans des duels. Il te reste encore 10 points.

C'est plus chère, mais dans la même optique, acheter 2 power klaw pourrait valoir la peine... avec S4 T4 I4 3+, 4 A sur la charge et du re-roll pour les wound, un sergeant marine, c'est pas de la tarte la... il va massacrer les autres sergeants, il va massacrer les troups après son duel... merde, y'est même probablement capable de tuer des HQ mineur (Chaplain, Librarian, Lord Commissar, etc).

'Mais la phil, qu'est-ce que je fait contre le sv 2+!?'

La même chose qu'en V5... tu va pas te battre contre un squad de Terminator quand la seul chose que t'a c'est des tactical/assault squad avec 1 power fist! Razz

C'est vrai que le PF wound sur 2+... mais à cause des challenges, ton bozo avec son power fist, y frappera jamais - Il va se faire tuer en duel a I4 par un gars avec un power weapon, ou tu va refuser et il va se cacher en arriere (pour ceux qui n'avait compris, c'est exactement ça le problème du Nobz... leur seul choix de power wep, c'est un power klaw).

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Message  BadKephren Dim 8 Juil - 13:53

Tarkand comme tu ma dit aussi les marcheur quand tu imobilise asteur au corp a corp on frappe le blindage arrière sa peut utile sa aussi.

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Message  Badruk Lun 9 Juil - 9:01

BadKephren a écrit:Tarkand comme tu ma dit aussi les marcheur quand tu imobilise asteur au corp a corp on frappe le blindage arrière sa peut utile sa aussi.

Avant de rendre un Walker Immobilize... Ca te prends un Penetrating hit et lancer un 5 ou avoir des armees AP1 ou 2 pour aider ton score.
Avec des Dreadnought a 13AV de dront ou des Venerable qui te font relancer. MIeux juste de le glancer, ca risque d'être moins long que de Immobiliser et de le charger!
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Message  Don Kharsi Lun 9 Juil - 12:22

Tarkand a écrit:
Vous avez remarquer que des Power Fists, ça ne sert plus a grand chose?

Hum je sais pas... En effet, pour les sm ça semble un peu moins bon à cause des duels et des véhicules plus fragiles... En même temps, si tu te fais prendre en duel par un hq ennemi du style 4 de toughness, 2+ d'armure, ça peut être un guess payant de réussir tes look out à 4+ pour ensuite faire un instant death sur le hq... Si t'as une power sword t'es pas mal sur de juste crever sans pouvoir faire une réplique qui va lui faire mal... Mais c'est clair que dans la majorité des cas, ça risque d'être une grosse dépense qui sera pas aussi utile qu'avant...

Pour les IG par contre, je trouve pas qu'il vaut moins la peine. Il est juste 15 points, si jamais tu veux avoir un peu de piquant en close pour dire que tu vas faire un dernier soubressault avant de mourrir c'est pas mal ton seul choix, espérer de réussir tes look out pour ensuite tuer le dueliste ennemi, même si c'est un termi. Les power weapons vont pas servir à grand chose dans les mains d'un ig...

Don Kharsi a écrit:
si jamais tu veux avoir un peu de piquant en close pour dire que tu vas faire un dernier soubressault avant de mourrir c'est pas mal ton seul choix

Wow c'est vrai j'oublie de penser "6e"... Si tu veux du piquant en close, tu te pognes un squad ou 2 de sm pis tu mets pas de power fists à tes ig... Laughing Ça va être long m'habituer à avoir une armée de ig qui a du bon CC...
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Message  Tarkand Lun 9 Juil - 13:19

Don Kharsi a écrit:
Hum je sais pas... En effet, pour les sm ça semble un peu moins bon à cause des duels et des véhicules plus fragiles... En même temps, si tu te fais prendre en duel par un hq ennemi du style 4 de toughness, 2+ d'armure, ça peut être un guess payant de réussir tes look out à 4+ pour ensuite faire un instant death sur le hq... Si t'as une power sword t'es pas mal sur de juste crever sans pouvoir faire une réplique qui va lui faire mal... Mais c'est clair que dans la majorité des cas, ça risque d'être une grosse dépense qui sera pas aussi utile qu'avant...

Pour les IG par contre, je trouve pas qu'il vaut moins la peine. Il est juste 15 points, si jamais tu veux avoir un peu de piquant en close pour dire que tu vas faire un dernier soubressault avant de mourrir c'est pas mal ton seul choix, espérer de réussir tes look out pour ensuite tuer le dueliste ennemi, même si c'est un termi. Les power weapons vont pas servir à grand chose dans les mains d'un ig...

Il n'y'a pas de 'Look out Sir!' en challenge. Donc si le gros mechant perso est en challenge avec ton Sergeant, c'est pas mal fini - a moin que le dit perso est aussi Ini 1, mais je pense que les perso a ini 1 vont devenir tres rare pour cette meme raison.

Remarque qu'il vaut mieux perdre un Sergeant en challenge contre Kharn the Betrayer (par example) plutôt que de laisser Kharn tuer 4-5 de tes Marines. Donc tu va vouloir challenger Kharn avec ton Sergeant, tous en sachant très bien qu'il va mourrir. Encore plus de raison de ne pas prendre un upgrade a 25 pts.

Même logique pour les IGs, qui eux en plus n'ont même pas le luxe de faire du ID sur les perso avec leur power fist... donc c'est encore pire pour eux.
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Message  Master Bishop Lun 9 Juil - 15:05

Tarkand a écrit:Même logique pour les IGs, qui eux en plus n'ont même pas le luxe de faire du ID sur les perso avec leur power fist... donc c'est encore pire pour eux.

À la défense des IG, ils font du instant death sur des T3 ... mais ouais, plus de power fist pour mes gardes.
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Message  Wrath of the Emperor Lun 9 Juil - 21:31

Remarque qu'il vaut mieux perdre un Sergeant en challenge contre Kharn the Betrayer (par example) plutôt que de laisser Kharn tuer 4-5 de tes Marines. Donc tu va vouloir challenger Kharn avec ton Sergeant, tous en sachant très bien qu'il va mourrir. Encore plus de raison de ne pas prendre un upgrade a 25 pts.

Ça changera pas grand choses. Tu va perdre ton sergent + 3-4 marines.
Dans les duels, les figurines sont juste considérées comme étant en contact, donc elles sont assignées les premières blessures. Les blessures additionnelles vont dans l'unité comme pour un Corps a corps normal.
Il n'y a rien dans les règles de duel qui change l'assignation des blessures.
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Message  Tarkand Lun 9 Juil - 22:22

J'aimerais tellement que tu est raison Wrath, mais de la façonque je vois ça... dans un challenge, les Wound son 'allocated' au challenger. Que tu fasse 1 ou 3 wound, il sont tous sur le challenger... les wound de plus, vont être perdu.

Même chose si tu fait du precision strike/shot - si tu mes 3 wound sur un modèles et qui meurt après la 1er, ben les autre sont du overkill.



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Message  Wrath of the Emperor Mar 10 Juil - 7:25

Relis Fighting a Challenge. Ils disent juste que les blessures de l'unité peuvent pas aller sur les membres du challenge, pas l'inverse. Les gens pensent comme dans Fantasy, mais ce n'est pas le cas.

Kharn peut pas être bloqué pendant 1 tour par un ti-cul de 20 points.
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Message  Tarkand Mar 10 Juil - 12:24

C'est vraiment cool ça.

Une des mes inquiétude était justement de perdre 4 Attaque S9 Ap2 avec mon Nob parce qu'un sergeant IG ou un firewarrior sha'sui décide de me challenger.

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Message  Tarkand Mar 10 Juil - 17:27

Master Bishop a écrit:
Qu'est-ce que les armées de close on perdu :
- le cover est passer à 5+, ça j'avoue ouch Laughing
- les charges sont maintenant sur 2d et tu peux rouler 2'' Crying or Very sad
- les power weapons sont AP3 (mais ça c'est vrai pour tout le monde)
- L'overwatch existe maintenant
- La multicharge perd du mordant

Mais d'un autre côté :
- Le TLOS est rétabli et tu peux donc te cacher pour vrai (ça compense le 5+ je pense)
- La distance de charge est passé à 2d -> possibilité de 12'' et reroll avec fleet
- Plus de wound fearless quand tu perds le close
- Ces armées ont souvent les meilleures duelistes
- Beaucoup de ces unités ont la règle "fear"
- Rending est toujours AP2
- Et puis si toute les armées deviennent des armées de tir, ça veut dire que tu va encore plus les détruire au close Wink

Un petit retour la dessus -

Une parti du problème c'est l'effet que ça donne quand l'on combines les changements.

Perdre 1 à 3 gars au overwatch, ça fait chier oui, mais c'est pas nécessairement la fin du monde - ce qui fait vraiment mal dans cette histoire, c'est la possibilité de manqué une charge par la suite.

Comme l'on perd les modèles en avant, la distance de charge augmente. Ça peut être contré à un certain degré avec le placement des troupes oui, mais ça une limite... une charge de 6'' peut devenir un charge de 7'' voir même 8'' après le Overwatch.

C'est beaucoup moin pire pour les armés avec des save 3+ (BA, DC, Khorne Berseker, etc) et encore moin pire pour les Terminator (Encore que même pour eux, un roll mal chanceux peut faire très mal), mais pour le monde avec des mauvaise save, il faut en effet considéré l'effet de Overwatch sur chaque charge.

L'autre chose a noter c'est que comme nous enlevons des modèles de l'avant, chaque phase de tire 'agrandie' la table. Avoir des unité de choque hors de véhicule veut dire qu'il vont devoir marché plus longtemps qu'avant pour ce rendre a l'ennemi. En plus de ça, les changement au véhicule (On ne peut pas charge un tour que l'on débarque d'un transport qui n'est pas Assault) rendre les charge motorisé beaucoup plus difficile. Même les véhicule open top ont quand même un porté de charge réduite (voir le fameux 2'' de perdu).

Furious Charge à aussi été nerfer. Il ne donne pas +1 ini maintenant - c'est n'est pas toujours grave (i.e. Même a ini 3 avec FC, les orks attaque après les marine par example). T'est Khorne Bloodletter attaque maintenant en même temps que les Marine que tu assault - rajoute le overwatch et ta mauvaise save... oui, tu va probablement détruite le squad, mais tu va prendre pas mal de perte maintenant (Imagine si ces des Space Wolf avec 3 attaque chaque...). Un autre belle example de changement que ça cause - les orks attaques après les IG... un pleton de 30 IG va faire 60 tire d'overwatch (ou 90 si un ordre a été donner) et ensuite frappé 30 fois avant que les orks ai fait un seul coup.

La cerise sur le sunday, que tu n'avait pas mentionné Bishop, c'est le fait que les charge multiples sont maintenant beaucoup moin éfficace... ont ne gagne pas le +1A de la charge est dans les cas ou ça s'applique, Furious Charge & Rage n'embarque pas non plus. Bien souvent, jouer une armée de CC ça voulait dire se faire tabasser pendant 3-4 tours, pour finalement arriver à charger avec tes unité ringuarde est manganné... une belle charge multiple était souvent la seul façons rétablir l'équilibre est de gagner. Ce n'est plus nécessairement le cas maintenant.

Donc en gros, en effet, les armées de corps à corps, moi je n'y croit pu vraiment... c'est codex la doivent trouver une nouvelle façon de fonctionner.
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Message  Master Bishop Mar 10 Juil - 18:02

Ouais, j'ai vu en vrai ce que ça donne hier et effectivement, les charges sur 2d font mal. On a eu Mephiston et un squad d'assaut manqué leur charge sur des berzekers, qui ont ensuite manqué leur charge sur Mephiston et le squad d'assaut qui était rendu à 4''.

Le nerf de Furious charge qui donne plus le +1I fait très mal aussi, du moins pour mes berzekers et futur bloodletter. Je sais pas exactement ce que le close va devenir dans cette édition, mais je vois pas mes chaos marine gagner au tir seulement, donc va falloir trouver une solution.

Pour l'instant, je pense surtout util.isé des daemonnettes comme démons parce qu'ils ont 5 d'inish, 3A, fleet et rending. Les daemons prince vont continuer à terrasser squads entamés par mes heavy weapon et les berzekers ... ben y frapperont à 4 d'inish. Par contre, c'est vrai que faire une liste axée sur le close me semble un peu trop optimiste
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