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Nouveau codex Necron

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Message  MARC C Sam 5 Nov - 12:47

Et bien, beaucoup de stock a digérer.

GW a mis toute la gomme. Les Necrons ont finalement autant de choix d'unités que les autres codex. Les unités ont plein de petites règles spéciales qui peuvent les rendent bonne dans certains contextes. Il faut chercher les combos - la synergie. Il y en a beaucoup. Mais il faut faire les tri entre les gadgets qui vont marcher 1 fois par partie et les trucs vraiment utile. « Tout ce qui brille n'est pas Or ! » JRR Tolkien

Les modifications les plus intéressantes sont l'ajout de Crypteks, Overlords et le changements des les lords en pseudo-sergent. Le lord est maintenant seulement 35 points: Init 2, 1 wound. Il a accès a une panoplie de wargear (resurrection orb) qui aide l'unité dans laquelle il est. Les cryptek (25pts) sont des technologues qui maîtrisent le Veil of Darkness, Solar Pulse et autres truc de l'ancien codex. C'est une bonne chose. Plus besoin de dépenser 100 points pour les avoirs.

L'autre modification très intéressante est le changement des Immortals en troupes. Leurs armes est devenu un bolter déguisé mais avec un Overlord qui donne relentless ça donne du punch.

La nouvelle arme Tesla est me laisse perplexe. +2 hit automatique sur un 6 mais sans AP. Contre les marines ça fera pas grand chose... Le force des armes Tesla (5,6,7) lui enlève toute possibilité de servir contre des véhicules à faible armure.

Le bouclier quantum shield est un coup de chance : +2 armure sur le véhicule tant que tu aura pas eu un penetrating hit... La 5E est l'air du melta/las cannon. 13 d'arnure pour 1/2 tour. Est-ce bon? À tester sur les tables de jeu.

Somme toute les Necrons demeurent une armée des tirs, lente et de modèles qui coutent cher en point. Pour les joueurs qui aiment les défis.
[edit] À 1500 ce sera une armée moyenne. À 2000 points elle aura plus de profondeur. À 2500 points ça va faire mal.[/edit]

La bonne nouvelle c'est que j'ai réussit a me faire une liste all comers qui demande un investissement assez réduit... pour GW bien sûr !



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Message  Tarkand Sam 5 Nov - 16:08

stormwrath a écrit:La nouvelle arme Tesla est me laisse perplexe. +2 hit automatique sur un 6 mais sans AP. Contre les marines ça fera pas grand chose... Le force des armes Tesla (5,6,7) lui enlève toute possibilité de servir contre des véhicules à faible armure.

Ouais, c'est vraiment pas bon des armes Tesla... des tire de masse sans AP, je vois pas pantoute a quoi ça peut servir.

Nouveau codex Necron  3832864005

Plus serieusement, c'est de la saturation... tuer des ork/ig/autre chose avec du mauvais save... ou même forcer tellement de save sur des Terminator que tu va finir par en rater. Encore que je suis pas sur combien de ses armes la tu peut avoir (Un squad au complet? Un arme par squad? etc), mais leur force de 5+ guarantie plus au moin que chaque 'hit' deviens une blessure, forcant beaucoup de save.

Ta bien raison par contre, AP- c'est nul contre les véhicules.

stormwrath a écrit:
Le bouclier quantum shield est un coup de chance : +2 armure sur le véhicule tant que tu aura pas eu un penetrating hit... La 5E est l'air du melta/las cannon. 13 d'arnure pour 1/2 tour. Est-ce bon? À tester sur les tables de jeu.

Ta raison point de vue Melta...

Cependant de mon experience 5e c'est plus l'air du Missile Launcher, pas du las cannon (Le transport/véhicule le plus commun étant le Rhino, S9 c'est considéré overkill pour tuer du AV11, et le Missile donne de la versatilité avec son template... tous en coutant moin de points. Il y'a une raison pourquoi les squad optimisé de Long Fang Space Wolves on 5 Missile Launcher et pas 5 las cannon)... et 13 c'est dure a pénétré avec S8. Ça risque d'oubliger les gens a upgrader (certain de) leur Missile Launchers à des Las Cannon (donc, il vont devoir rebalancer leur liste) dans des situation 'All Comer', puisque la possibilité d'affronter une liste Necron avec juste du AV13 (ou mieux, le monolith a toujours 14) rend les Missile Launcher beaucoup moin attrayant.

Comme la pluspart (tous?) des véhicules necron sont des Skimmer, ils vont etre assez maneuverable, éviter le 'danger range' des Melta devrait pas être trop dure et avec AV13, S8 du melta sa fait pas grand chose... bien sur les unit qui Deep Strike c'est un autre histoire, mais encore la, tu a AV13 même dans le dos, c'est pas négligeable.

Ah oui, pour les orks, AV13 c'est bougrement dure a détruire Nouveau codex Necron  2047887526


stormwrath a écrit:
Somme toute les Necrons demeurent une armée des tirs, lente et de modèles qui coutent cher en point. Pour les joueurs qui aiment les défis.
[edit] À 1500 ce sera une armée moyenne. À 2000 points elle aura plus de profondeur. À 2500 points ça va faire mal.[/edit]

Hmm, ça reste a voir, si j'étais toi je m'avancerais pas si vite... doublement sur le point 'joueur qui aime le défi' - attendons de voir qu'est-ce que les pros font avec.

Il y'a plusieurs personnes qui juraient que les Blood Angels était pas bon a 1,500 points quand le codex et sortie, et pourtant aujourdhui il domine la scene de tournoi a 1,500 pts Razz. Les prédiction de 1er lecture sont rarement 'accurate' Nouveau codex Necron  175815721
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Message  MARC C Sam 5 Nov - 18:18

Tu peut avoir tout ton squad avec des armes Tesla ou des gauss weapon. C'est tout ou rien.
Donc sur 10 immortels tu devrais avoir un à deux 6. Soit +2 ou +4 hit force 5 sans AP.

J'ai pas écrit que les Necrons seraient pas bon à 1500. J'ai dit qu'ils serait moyen. Ce qui est une grande amélioration !
Va falloir faire une revanche contre tes Boyz maintenant que j'ai de nouveaux joujoux !

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Message  Cypher le déchu Sam 5 Nov - 20:55

Nouveaux joujou moi qui pensait que tu commencais les Chevalier Gris, mais dissons que les nécrons sont devenu prioritaires. What a Face Nouveau codex Necron  332530

Il faut dire que les nouveaux joujoux des nécrons rendent l'armé beaucoup, mais beaucoup plus diversifier et j'ai hâte de voir la seconde vague début 2012. J'espère que nous allons voir plus de Xénos sur les tables.
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Message  MARC C Sam 5 Nov - 22:56

Cypher le dechu a écrit:Nouveaux joujou moi qui pensait que tu commencais les Chevalier Gris, mais dissons que les nécrons sont devenu prioritaires. What a Face Nouveau codex Necron  332530

Il faut dire que les nouveaux joujoux des nécrons rendent l'armé beaucoup, mais beaucoup plus diversifier et j'ai hâte de voir la seconde vague début 2012. J'espère que nous allons voir plus de Xénos sur les tables.

J'ai commandé mon stock à l'Abyss. Le temps de coller et je suis partant pour faire des parties.
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Message  Badruk Dim 6 Nov - 0:47

stormwrath a écrit:À 1500 ce sera une armée moyenne. À 2000 points elle aura plus de profondeur. À 2500 points ça va faire mal

Je pense que c'est la philosophie de Matt Ward. Le jeu est jouer entre 1500 a 1850pts. Les armees dont il a ecrit le codex: SM, BA, GY et Necrons peuvent gagner ou perdre dans les combats 1500-1850. Certains on plus d'avantage.

Mais ceux qui on tuer le jeu sont les ecrivains IG, Dark Eldar et SW. Eux il etaient sur le crack...

SW= Phil Kelly, IG = Robin Cruddace, DE= Phil Kelly
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Message  Tarkand Dim 6 Nov - 19:05

J'ai le codex, et j'ai joué une game contre les nouveau Necron, alors je vous pondre un analyse a mon tour un peu plus tard Razz

stormwrath a écrit:Tu peut avoir tout ton squad avec des armes Tesla ou des gauss weapon. C'est tout ou rien.
Donc sur 10 immortels tu devrais avoir un à deux 6. Soit +2 ou +4 hit force 5 sans AP.

Il faut comparé les 2 choix d'armes:

Gauss Blaster (S5, Ap4, Rapid Fire, Gauss)

vs

Tesla Carbine (S5, Ap -, Assault 1, Range 24'', Tesla)

L'avantage du Tesla Carbine sont les suivant:
- Plus de dommage a 12''+... tu va faire plus de hit (9 pour la Carbine vs 7 pour le Blaster en moyenne), donc plus de wound. Le manque d'AP a se range la n'est pas très grave, car ta cible va probablement avoir du cover anyway.
- Assault, donc tu peut bouger. Sa rend tes Immortel plus versatile car il peuvent bouger et tire de 24'', augmentant leur 'threat range' de 6''.
- Tu peut aussi Assaulter après... bien que les Immortel ne sont pas des maitres du CC, avec leur Save de 3+ et leur T5, ils sont quand même assez solid et peuvent surprendre si il tire + charge (Si il attaque des Marines standard, il vont gagné)

Les Défaut du Tesla Carbine:
- C'est juste 1 tir, même avec Tesla, c'est pas super impressionant
- Pas D'AP, dans certain situation, ça compte.
- Pas de Rapid Fire range.
- Non seulement il ont AP-, donc il sont mauvais contre les vehicules, mais il n'ont pas Gauss, alors pas de glancing sur des 6.

Donc en gros, c'est à toi de choisir si tu veux que tes Immortel se tiennent loin et tire (genre, sur objectif)... avec la possibilité de faire un tire + assault quand l'ennemie s'approche trop... ou si tu veux te servir de tes Immortel comme des 'drive by shooter' (i.e. Tu les débarque d'un transport ou tu les teleporte avec le monolith et tu fait du rapide fire dans face!).

Deux fonctions assez différentes, les deux armes valent le même prix... je peux pas dire que une et meilleur que l'autre (Je pense que j'aime mieux les Gauss Blaster moi même...) et c'est pas comme si prendre le mauvais choix rendais l'unit pourri.





Je dois dire par contre, que je partage ta confusion pour les Tesla Destructors du Annihilation Barge... avec S7, tu penserais que c'est faite pour chaser les petits véhicule, mais le AP- aide vraiment pas... y'a pas vraiment assez de tire (seulement 4) pour vraiment être éfficace contre de la Horde non plus... et la règles 'Arc' c'est comique, mais c'est vraiment pas reliable (Et pour avoir jouer contre, pas vraiment inquiétant non plus)... en gros, c'est quoi le 'Favorite Target' du Annihilition Barge? Beats me...


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Message  cheveux_de_feu Dim 6 Nov - 19:15

Aussi pour le débat tesla carabine/ gauss canon, un petit necron lord phaeron dans une troupe avec les gauss peut les rendre vraiment pas dégeux, et ca devient jouissif avec les deathmarks.
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Message  MARC C Dim 6 Nov - 19:54

Tarkand a écrit:
Je dois dire par contre, que je partage ta confusion pour les Tesla Destructors du Annihilation Barge... avec S7, tu penserais que c'est faite pour chaser les petits véhicule, mais le AP- aide vraiment pas... y'a pas vraiment assez de tire (seulement 4) pour vraiment être éfficace contre de la Horde non plus... et la règles 'Arc' c'est comique, mais c'est vraiment pas reliable (Et pour avoir jouer contre, pas vraiment inquiétant non plus)... en gros, c'est quoi le 'Favorite Target' du Annihilition Barge? Beats me...

Le gag du « si tu roule un 6 » a été poussé un petit trop loin à mon avis... Au moins tu peut mettre gratuitement un Gauss Cannon 24" F5 AP3 en remplacement du Tesla cannon.

L'arme par excellence pour ce codex est le Eldrich Lance (10pts) 36" F8 AP1 que tu peut mettre sur un Cryptek. Il faut en mettre une par unité. Dans une liste abus de 2000 tu pourrais en mettre 8 avec deux overlords. Mouhahahaha ! C'est l'arme que Wrath attendait !!! LOL

@le rouquin : Pour avoir la règle Phaeron (relenthless) il faut mettre un overlord (90pts) pas un lord (35pts)

Entk, ma liste est prête. Je peut jouer avec des proxis le temps que mon stock arrive.
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Message  Tarkand Dim 6 Nov - 20:50

Yup....

J'imagine que c'est peut-être un 'worse case scénario', mais le gars avait le Stormlord et un Annihilation Barge...

Faque tu roule 1D6 au début du tour pour savoir si on est a Nightfight, après sa tous le monde roule 2d6 pour savoir si ils peuvent voir, après ça il brasse 1D6 par units, si il pogne un 6 il brasse D6 et après basse des wound... pis a son tour, il brasse un D6 par unti a 6'' de la target de sa barge.

Pis le monde disent que des armée de Horde sa prend du temps a jouer... Suspect
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Message  Black_Rose Lun 7 Nov - 13:42

Pour les cryptek avec Eldritch Lance il ne fait pas oublier qu'aucun des cryptek au sein du même royal court ne peut avoir les mêmes combinaison d'upgrades alors ça te coute plus que 10 points pour rendre tous tes cryptek différents avec une eldritch lance.

J'ai vraiment hâte de voir le walker en elite, le sketch semble très nice, espérons qu'il va être aussi beau en vrai. Un multi-melta heavy2 me semble une très bonne solution aux problèmes d'armures que les necrons peuvent avoir.

Les tomb spider peuvent avoir des upgrade différents sur chaque, vive le wound allocation sur des montrusous creatures avec T6 et 2 wound chaque. Même chose sur les wraith sauf T4. Les carnifex et tyranides warroirs vont être jaloux.

Avec des cryptek et des solar pulse ton adversaire peut passer presque toute la partie en night fight et pas toi, assez pratique pour prendre des objectifs.
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Message  MARC C Lun 7 Nov - 15:12

Black_Rose a écrit:Pour les cryptek avec Eldritch Lance il ne fait pas oublier qu'aucun des cryptek au sein du même royal court ne peut avoir les mêmes combinaison d'upgrades alors ça te coute plus que 10 points pour rendre tous tes cryptek différents avec une eldritch lance..

Pas nécessairement, parce qu'il est écrit «you may then» (de mémoire). Donc pas obliger de prendre des upgrades.

Selon les restrictions Cryptek, tu peut avoir juste 1 Solar Pulse par Overlord. 2 Overlord = 2 pulses. Le combo a faire est avec le Stormlord et un autre gars (Idenpendant character) dont je me souvient plus le nom qui peut enlever le night fight.


Dernière édition par stormwrath le Lun 7 Nov - 15:15, édité 1 fois
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Message  TheDude Lun 7 Nov - 15:14

Côté fluff le codex est bien classe.
Les figurines sont magnifiques, comme toute la gamme GW depuis 2ans en fait...

j'ai bien hâte de jouer contre des nécrons !

stormwrath a écrit:
La nouvelle arme Tesla est me laisse perplexe. +2 hit automatique sur un 6 mais sans AP. Contre les marines ça fera pas grand chose... Le force des armes Tesla (5,6,7) lui enlève toute possibilité de servir contre des véhicules à faible armure.
bienvenu dans le monde des vrais Xenos : la saturation en tir alien
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Message  cheveux_de_feu Lun 7 Nov - 16:36

Les wraith et les pariah ce promennent dans le tomb world et entretienne la matrice d'energie blablabla

Ayoye, ca fait mal pareille pour ceux qui avait achetter c'est modeles et ne peuvent plus les jouer. Au pire tu proxy les wraith en canotepk wraith et les pariah en lychguard, mais c'est vraiment chien je trouve.
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Message  Tarkand Lun 7 Nov - 19:06

C'est pas mal ça que tous le monde fait ouais. D'après le concept art, les wraith n'ont pas beaucoup changer non plus.

stormwrath a écrit:
Black_Rose a écrit:Pour les cryptek avec Eldritch Lance il ne fait pas oublier qu'aucun des cryptek au sein du même royal court ne peut avoir les mêmes combinaison d'upgrades alors ça te coute plus que 10 points pour rendre tous tes cryptek différents avec une eldritch lance..

Pas nécessairement, parce qu'il est écrit «you may then» (de mémoire). Donc pas obliger de prendre des upgrades.

Selon les restrictions Cryptek, tu peut avoir juste 1 Solar Pulse par Overlord. 2 Overlord = 2 pulses. Le combo a faire est avec le Stormlord et un autre gars (Idenpendant character) dont je me souvient plus le nom qui peut enlever le night fight.

Je pense quand même que tu peut seulement avoir un Cryptek Harbinger of Destruction 'tous nu', mais il se peut que je me trompe.

Remarque, je trouve pas ça ici excitant que ça ton affaire... c'est similar a un lance/dark lance (mais sans la règles lance) et le Eldar/DE peuvent en mettre pas mal plus que toi. C'est très possible de faire des liste de marines avec 12+ Missile Launcher a 1,500 aussi, et ok, sa pas aussi bon contre des Terminator, mais c'est plus éfficace contre les véhicules.
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Message  MARC C Lun 7 Nov - 19:09

cheveux_de_feu a écrit:
Les wraith et les pariah ce promennent dans le tomb world et entretienne la matrice d'energie blablabla

Ayoye, ca fait mal pareille pour ceux qui avait achetter c'est modeles et ne peuvent plus les jouer. Au pire tu proxy les wraith en canotepk wraith et les pariah en lychguard, mais c'est vraiment chien je trouve.

Les Pariahs personnes ne jouait ça de toute façon. Je crois les avoirs jouer 2 fois pas plus. Pas une grosse perte.

Pour les Wraiths et les spyder ils vont être proxy c'est sûr.
Ça va dépendre du look des nouveaux modèles. Espérons qu'ils seront en plastique !!!

Mais le modèles HOT selon moi c'est le Triach Stalker !
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Message  MARC C Lun 7 Nov - 19:20

Tarkand a écrit:Je pense quand même que tu peut seulement avoir un Cryptek Harbinger of Destruction 'tous nu', mais il se peut que je me trompe.

Nope. Tu peut avoir 5 Cryptek of Destruction si tu veut. Il y a un paragraphe très clair qui dit «Any numer of Crypteks that are in a Royal Court can upgrade to a SINGLE type of Harbinger. Whilst you can have ANY NUMBER of Harbingers of a SPECIFIC TYPE, each of the Harbinger's unique wargear options can only be CHOSEN ONCE in a royal court.»

Lance : C'est pas une question d'être plus hot que les autres. C'est une option intéressante. Il y a peu d'armes de plus de 24" dans le nouveau codex. Alors 36" F8 AP 1 c'est full hot dans mon livre à moi ! geek
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Message  Black_Rose Lun 7 Nov - 21:00

Je viens de remarquer le le eldritch lance est Str8 Ap2 et non Ap1, ça fait une grosse diférrence sur son utilité.
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Message  cheveux_de_feu Lun 7 Nov - 21:59

Black_Rose a écrit:Je viens de remarquer le le eldritch lance est Str8 Ap2 et non Ap1, ça fait une grosse diférrence sur son utilité.

Pas vraiment, c'est juste moin aussi bon contre les tank. Assaut 1 (ou heavy1? j'ai pas le codex) veux dire que c'est une arme anti-char vue qu'a ma conaissance, y'a pas beaucoup d'armée qui field des independant character tout seul demaime (sauf les prince tyranide ailé ou les demons majeur, pi on s'entend que spa ca qui va vraiment faire mal a c'est cossin la, et que si tu field des cryptek au cas-ou y'en aurais...). C'est juste moin bon sur le tank mais l'utilité est la meme, péter des rihno (ou n'importe quel assignated transport qui est du meme calibre ou calibre eldar), ta pas le +1 fine, mais une shot de strengh 8 ca a 2/3 des chances defaire dequoi d'important ( et 5/6 de faire quelque chose d'utile situationellement).
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Message  Black_Rose Lun 7 Nov - 22:55

Quand tu veut ouvrir des tanks de façon fiable il n'y a rien de mieux que du AP1, c'est pour ça que je dis que ça fait une grosse différence.

Aussi pour ceux qui sont interessé il y a une facon facile de faire un assault au premier tour avec des canoptek swarms. Tu met une unité de 3 canoptek spiders à 6" des swarm et tu utilise le pouvoir des canoptek spiders de créer des bases de swarm. Rien n'est indiqué dans la régles de la création du swarm à quel endroit tu dois le placer par rapport au spider donc tu les place en cohrency du reste des swarm mais en avant à presque 2" et tu répete le processus avec les 2 autres bases pour te faire une ligne en direction de l'ennemi. Si mes calculs sont bon tu te retrouve à pratiquement 10-11" devant ta ligne de déploiement (2" cohrency+40mm+2"+ 40m+2"+40mm) et avec le move 6" + fleet + assault 12" des swarm tu peut te rendre à 28-29" + fleet se qui n'est pas negligeable pour aller chercher un squad de long fangs ou un dread placé derrière les lignes. Si je me trompe dans mes calculs ou mon interprétation des régles faites le moi savoir.
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Message  Tarkand Lun 7 Nov - 23:14

Hmm... sa semble correcte en effet.

Semble aussi quelque chose qui va se faire corriger dans le FAQ, mais bon, profiter en pendant que vous pouver Razz
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Message  MARC C Mar 8 Nov - 8:06

Black_Rose a écrit:Quand tu veut ouvrir des tanks de façon fiable il n'y a rien de mieux que du AP1, c'est pour ça que je dis que ça fait une grosse différence.

Aussi pour ceux qui sont interessé il y a une facon facile de faire un assault au premier tour avec des canoptek swarms. Tu met une unité de 3 canoptek spiders à 6" des swarm et tu utilise le pouvoir des canoptek spiders de créer des bases de swarm. Rien n'est indiqué dans la régles de la création du swarm à quel endroit tu dois le placer par rapport au spider donc tu les place en cohrency du reste des swarm mais en avant à presque 2" et tu répete le processus avec les 2 autres bases pour te faire une ligne en direction de l'ennemi. Si mes calculs sont bon tu te retrouve à pratiquement 10-11" devant ta ligne de déploiement (2" cohrency+40mm+2"+ 40m+2"+40mm) et avec le move 6" + fleet + assault 12" des swarm tu peut te rendre à 28-29" + fleet se qui n'est pas negligeable pour aller chercher un squad de long fangs ou un dread placé derrière les lignes. Si je me trompe dans mes calculs ou mon interprétation des régles faites le moi savoir.

Lance : AP2 ... snif, snif. Mais c'est très bon quand même pour 35pts. C'est un heavy weapon (Assault 1 - 36") dans une unité de warriors/immortels/lychgaurd/deathmarks.

Spyder : C'est effectivement légal pour le moment. Si on se fit sur le reanimation protocol il faut placer les réanimations en cohérence avec un necron qui n'était pas mort. Je suppose que le FAQ va ajouter une règle similaire pour les swarms. Tu devras placer les nouvelles bases en cohérence avec une base qui était là avant la phase de production.
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Message  Tarkand Mar 8 Nov - 11:51

Un autre gros changement que j'ai pas vue mentionner ici, 'We'll be back' a changé... de un, ça s'appelle 'Reanimation Protocol', de deux, le système a beaucoup changé.

- Le roll et sur un 5+ (au lieu de 4+).
- Le roll se fait a la fin de chaque phase de jeu et non pas au début du tour de jeu de joueur Necron. Donc le joueur Necron peut lancer pour sa reanimation a la fin de la phase de tir et de la phase de CC.
- Rien n'arrete la Reanimation. On sans fou que se soit du Instant Death, du Power weapon, du Ap1-2 ou même des armes Force D - tu roule toujours (Avant, tu devais etre a 6'' d'un lord avec un orb de ressurection pour avoir cette effet, maintenant c'est built in).
- La orb de ressurection augment le roll a 4+, mais affecte seulement l'unité qui en a une.

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Message  TheDude Mar 8 Nov - 15:28

pas à la fin d'une phase de jeu si ? j'avais compris à la fin du tour...

sinon il faut 'juste' wipe out l'unité pour que annulé le we'll be back Nouveau codex Necron  391205
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Message  MARC C Mar 8 Nov - 15:50

TheDude a écrit:pas à la fin d'une phase de jeu si ? j'avais compris à la fin du tour...

sinon il faut 'juste' wipe out l'unité pour que annulé le we'll be back Nouveau codex Necron  391205

À la fin de chaque phase.
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