Clarifications & conventions de règles de WH40K5
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Quaarin
Cypher le déchu
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Clarifications & conventions de règles de WH40K5
Voilà, je ne suis pas l'auteur de ce qui suit, mais dans notre groupe de joueurs nous les utilisons. Ce sont des conventions utilisé par plusieurs joueurs qui jouent dans les tournois.
La question sur la gestion de la valkyrie viendrons sous peu, car sur le forum ou est l'auteur de ce message, il attendent une réponse plus explicative sur le sujet. Les conventions que vous voyez dans ce message sont utiles et pratique pour régler des cas litigieux des règles vous êtes libres de les utiliser ou non, mais pour vous faire une idée plusieurs tournois les utilises.
La question sur la gestion de la valkyrie viendrons sous peu, car sur le forum ou est l'auteur de ce message, il attendent une réponse plus explicative sur le sujet. Les conventions que vous voyez dans ce message sont utiles et pratique pour régler des cas litigieux des règles vous êtes libres de les utiliser ou non, mais pour vous faire une idée plusieurs tournois les utilises.
Clarifications & conventions de règles de WH40K5
(Version 16/11/2009)
Ceci est un document destiné à fournir des réponses aux questions les plus pointues, telles qu’elles peuvent se poser dans les tournois. Notez avant tout que ce document n’est en rien officiel, ni reconnu par Games Workshop, et que sa lecture n’est nullement indispensable pour jouer à Warhammer 40,000.
Du fait de la complexité des cas qui peuvent survenir en cours de jeu, la Communauté des joueurs de Warhammer 40,000 francophones est parfois amenée à trancher, faute d’indication claire et publique de la part des concepteurs. Cela prend ici les formes suivantes :
- [CLAR] désigne la clarification d’un point de règle posant un problème de compréhension récurrent, ou qui a été explicité par le studio de conception sans que cela ait été officiellement publié via un canal public.
- [CONV] désigne une convention sur un point de règle qui n’a pas été traité de manière définitive par le studio de conception via les règles ou les FAQ. La réponse proposée ici repose donc sur un faisceau d’indices tiré de sources comparables, avec au besoin une décision finale arbitraire. Chaque groupe de joueurs choisira naturellement l’interprétation qu’il préfère.
- [OPT] désigne un choix optionnel, laissé entièrement à l’appréciation du groupe de joueurs ou de l’organisateur de manifestation. Ces choix sont regroupés en annexe du présent document, pour être plus facilement laissés de côté si l’on choisit de n’employer que les clarifications et conventions.
La liste suivante est susceptible d’être actualisée au gré des besoins, et n’a, encore une fois, de valeur qu’à titre indicatif.
Remerciements particuliers à Julien Locque, Eric Lozio, Vincent Dosieres, et Noé Wonner.
Règles générales
[CONV] - Dans le doute, si une règle générique est moins détaillée qu’une règle particulière, on n’étend pas la règle particulière à l’ensemble des bénéficiaires de la règle générique, sauf par convention explicitement indiquée comme telle. Réciproquement, une obligation particulière ne s’étend pas au-delà du codex où elle est spécifiée ; en l’absence de tout autre indice, on pourra recourir à un recoupement d’autres sources, selon l’avis des arbitres du tournoi.
[CONV] - En cas de litige ou de difficulté d’interprétation, la ligne la plus directe est de prendre la règle au pied de la lettre, en essayant d’évacuer toute référence à des habitudes coutumières ou à des versions antérieures de la règle. Attention cependant à ne pas abuser de la doctrine « Rules As Written », car les codex tiennent trop facilement pour acquis que les joueurs ne cherchent pas à exploiter les règles, et qu’au contraire ils saisissent « l’esprit ».
[CONV] – Même dans les scénarios non-standard, les armées sont censées se déployer à une distance entre elles strictement plus haute que le chiffre indiqué dans chaque scénario. Cela signifie que si l'on se déploie à plus de 24 pouces de l'ennemi, ce dernier ne sera pas à portée de la plupart des armes à tir rapide. Si l'on se déploie à plus de 18 pouces de l'ennemi, cela signifie qu'il ne pourra pas être immédiatement à portée de charge des fantassins autoportés. Attention, de même, au Vindicator qui se déploie perpendiculairement à l'ennemi, pour se retrouver miraculeusement à portée rien qu'en pivotant sur place : ce n’est pas illégal, mais pourra être mal considéré.
[CONV] – Sauf choix explicite de l’organisateur, les options d’armées extérieures aux codex ne sont pas utilisables en tournoi : par exemple, les Dévôts de l’Adeptus Ministorum décrits dans White Dwarf n°121.
[CONV] - Par défaut et sous réserve du règlement du tournoi, si le joueur adverse déclare forfait ou est anéanti avant le terme normal de la partie, son armée rapporte l’intégralité de sa valeur en points de scénario (i.e. Annihilation, ou points de victoire s’ils sont utilisés), et l’armée adverse est libre de poursuivre la partie jusqu’à son terme normal pour déterminer quels objectifs elle peut contrôler.
[CONV] - Eu égard au grand changement de règles que représente l’édition 40K5, et à la croissance sans précédent du nombre de joueurs actifs à la date de la sortie de cette édition, rappelons qu’en cas de litige, c’est au joueur qui revendique un avantage qu’il appartient de prouver qu’il a bien accès à cet avantage.
[CLAR] - Les points d’Annihilation sont accordés pour chaque unité détruite, et non pas pour chaque choix de schéma d’armée. Par exemple, on gagne trois points d’annihilation si l’on détruit un personnage indépendant et sa suite en plus de leur transport dédié, ou si l’on détruit les trois Zoanthropres issus du même choix de soutien.
[CONV] - Quand est détruite une unité incluant un personnage comme simple amélioration (en remplacement du sergent par exemple), les points d’Annihilation accordés sont ceux de l’escouade de base. Inversement, quand une escorte est achetée en sus d’une figurine de choix QG, un point d’Annihilation est accordé pour la figurine QG, et un autre pour son escorte.
Mouvement
[CONV] - De la même manière qu’un véhicule antigrav ne peut pas terminer son mouvement au-dessus d’une autre figurine, une figurine ne peut pas terminer son mouvement sous un véhicule antigrav, même allié.
[CLAR] - Les mouvements qui obligent à se rapprocher de l'ennemi (comme Ardeur du Juste) doivent se faire par le plus court chemin vers l'unité la plus proche, sans dévier latéralement.
Tir
[CONV] - En cas d’incertitude sur la visibilité d’une cible, cette dernière bénéficie du doute et ne peut pas être visée. S’il faut retenir un critère de visée sur l’infanterie, on peut exiger que la tête ou une partie du torse soient visibles.
Assaut
[CLAR] - Pour mémoire, dans Warhammer 40,000, il n’est pas nécessaire d’avoir ligne de vue vers sa victime pour lancer un assaut.
[CONV] - Il est possible de contourner un obstacle ou des figurines adverses durant une charge, afin d’atteindre une unité située au-delà, tant qu’on a assez de mouvement pour ce faire (et qu’on se conforme aux obligations habituelles). Attention à bien tenir compte du diamètre de socle de chaque figurine qui charge, pour déterminer si elle peut effectivement contourner l’obstacle.
[CLAR] - Quand s’affrontent en corps à corps des unités qui sont toutes censées frapper en premier quelle que soit les circonstances, il faut tirer au sort quelle unité frappe effectivement en premier.
Personnages
[CLAR] - Les Suivants sont les figurines distinctes achetées en tant qu’équipement pour un personnage. Ils forment une unité avec lui, sans pour autant bénéficier de ses éventuelles règles spéciales universelles (ils peuvent donc l’empêcher d’en profiter lui-même, comme par exemple l’Infiltration ou la Course s’ils ne la possèdent pas). Un personnage indépendant muni de Suivants peut rejoindre normalement une escouade (exception : les escortes de Serviteurs de l’Adeptus Mechanicus ou d’Hommes de Main de l’Inquisition, qui empêchent de rejoindre une autre escouade). Un personnage et ses Suivants se déplacent à la vitesse de la figurine la plus lente du groupe (exception : les Loups de Fenris, qui peuvent suivre leur maître à moto, mais l’empêchent de faire un Turbo-Boost.
[CONV] - Si une escouade est anéantie par des tirs de sorte qu’il ne reste que le personnage indépendant qui l’avait rejointe, ce personnage fait un jet de moral sans modificateur (à moins d’être Sans Peur). Les tireurs peuvent charger le personnage lors de la phase d’assaut suivante.
[CONV] - Un personnage indépendant ne peut pas rejoindre, en fin de phase de mouvement, une unité qu'il avait décidé de quitter lors de son mouvement de la même phase.
Véhicules
[CLAR] - Les Marcheurs sonnés perdent une Attaque dès que le dommage leur est infligé, et cela tant que perdure ledit dommage (typiquement, jusqu’à la fin du tour suivant de leur camp).
[CLAR] - Si une Attaque de Char est lancée contre une cible qui ne peut physiquement pas s’écarter (à cause d’un terrain infranchissable et/ou de la proximité du bord de table), le véhicule attaquant s’arrête à un pouce de sa cible pour lui permettre de rester sur la table.
[CLAR] - Les passagers d’un transport détruit sont eux aussi détruits s’ils ne peuvent pas en débarquer même en urgence. Cela survient quand le véhicule est réduit à l’état d’épave (résultat n°5 de la table) alors qu’il est entièrement entouré par des figurines ennemies, ou durant sa phase de mouvement alors qu’il se déplaçait à vitesse rapide.
[CONV] Lors d’un assaut contre un escadron de véhicules comprenant des valeurs de blindage différentes, utilisez la valeur de blindage majoritaire au sein des figurines engagées. Si aucune valeur de blindage n’est majoritaire, utilisez la valeur de blindage la plus élevée.
Apocalypse
[CONV] - Lorsqu’une Grenade Vortex retire un véhicule de transport du jeu, elle retire également ses passagers. Cela ne concerne les transporteurs super-lourds que quand la Grenade Vortex retire leur dernier point de structure.
[CONV] - L’atout stratégique Champ de Mines se place après le déploiement des armées mais juste avant la Faille Warp.
[CONV] - Les sorts de portée théoriquement illimitée agissent au maximum dans un rayon de 72 pouces.
[CONV] - Dans le cadre des missions Apocalypse, la définition des unités opérationnelles est par défaut celle de 40K5, sauf si l’organisateur de la rencontre décide de conserver la définition de 40K4. Par extension, sont opérationnelles les formations qui sont directement dérivées de choix de Troupes de leur codex d’origine (e.g. la Marée Verte, qui se base sur la définition d’une escouade de Boyz).
Black Templars
[CONV] - La définition de « Et Ils Ne Connaîtront Pas La Peur », en page 22 du codex Black Templars, est remplacée par la définition de la page 51 du codex Space Marines : ignorer la référence au surnombre en assaut, puisqu’on suit de toute manière les règles de résultat d’assaut de 40K5.
[CONV] - Un module d’atterrissage Black Templar, s’il dévie hors de la table, est soumis au tableau des incidents de frappe en profondeur de la page 95 des règles de 40K5.
[CONV] - Suivre la version originale du codex (page 22) pour la gestion des personnages indépendants, c'est-à-dire que les sénéchaux et chapelains liés à une escouade de commandement sont traités comme des personnages inclus dans une suite, en ce qui concerne les allocations d’attaques en assaut (i.e. on les traite comme des améliorations d’unité).
[CONV] - Le mouvement d’Ardeur du Juste, tout comme une retraite, fait se relever une escouade qui était à terre.
[CLAR] - Les figurines Black Templar en armure Terminator bénéficient de la règle spéciale universelle Implacable, comme tous les Terminators.
[CONV] - La Bannière de Chapitre confère la règle spéciale universelle Contre-Attaque à l’unité qui la contient (mais sans avoir à réussir un test de Commandement), en plus de permettre de relancer les tests de Moral ratés dans un rayon de 12 pouces.
[CONV] - Le Saint Orbe d’Antioch suit les règles de gabarit de 40K5.
[CLAR] - Le Marteau Tonnerre suit les règles de 40K5 (page 42 du livre).
[CONV] - Les Serviteurs Cénobites constituent une suite pour leur chapelain, ce qui ne l’empêche pas par ailleurs de rejoindre une escouade.
[CONV] - Les Serviteurs Cénobites sont une extension du chapelain (achetés comme équipement) et ne rapportent pas en eux-mêmes de point d’Annihilation en sus de celui que peut rapporter ledit chapelain.
[CONV] - Dans le cadre de sa règle « tueur de champions », le Champion de l’Empereur peut cibler en assaut un personnage indépendant ennemi en contact, même si ce dernier est inclus dans une suite.
[CONV] - Les Serviteurs d’un techmarine Black Templar constituent sa suite.
[CONV] - Un module d’atterrissage Black Templar peut tirer dans le tour où il arrive (comme précisé dans le codex), si l’on n’a pas décidé d’aligner ses règles sur celles du module Space Marine générique (voir options en annexe).
[CLAR] - Les Land Speeders Black Templar qui frappent en profondeur arrivent en vitesse de manœuvre, selon la page 95 du livre de règles.
[CLAR] - Les Land Raiders Black Templar bénéficient de la règle de véhicule d’assaut : les figurines qui en débarquent peuvent lancer un assaut dans le même tour.
Blood Angels
[CONV] - La règle de Rage Noire de la Compagnie de la Mort correspond à la règle spéciale universelle Rage, et, pour les attaques en mêlée, à la règle d’Arme Perforante.
[CONV] - Un Apothicaire Blood Angels ne peut pas utiliser son Exsanguinator pour relancer la sauvegarde de couvert d'un véhicule.
Chasseurs de Démons/Chasseurs de Sorcières
[CLAR] - Un Inquisiteur victime d’un Péril du Warp ne peut pas en reporter les effets sur un Acolyte de sa suite.
[CLAR] - Le Bouclier de la Foi des Sœurs de Bataille n’étant ni un équipement ni une aptitude de Psyker, il fonctionne même contre les pouvoirs de l’Esprit-Ruche.
[CONV] - Le Livre de Saint-Lucius confère aux unités voisines le Commandement non-modifié de son porteur, c'est-à-dire qu’on emploie le Cd brut de son profil, même en présence d’un Culexus et sans tenir compte des modificateurs au jet de Moral ou de Pilonnage.
[CONV] - Le plafond de 100 points d’achats d’un personnage dans l’Arsenal ne concerne en fait que l’Equipement, pas les armes ni les pouvoirs psychiques.
[CLAR] - Les démons qui reviennent en jeu du fait qu’ils affrontent une armée de l’Ordo Malleus rapportent eux aussi des points d’annihilation quand on les détruit.
[CLAR] - On peut librement enrôler des Space Marines ou Gardes Impériaux selon les modalités et restrictions prévues dans les codex de l’Inquisition, mais l’enrôlement d’agents de l’Inquisition dans une armée de la Garde ou de l’Adeptus Astartes est soumis à l’accord de l’adversaire ou à l’autorisation des alliés dans le règlement du tournoi.
[CLAR] – On ne peut faire qu’une tentative par phase d’accomplir un Acte de foi donné pour une unité donnée.
Dark Angels
[CLAR] - Il est possible d’avoir, dans une Escouade de Commandement, un Apothicaire qui soit également un Porte-Etendard.
Eldars
[CLAR] - Le pouvoir Guerre Mentale permet de viser n’importe quelle figurine visible, y compris un membre d’escouade particulier, et se comporte à tous autres égards comme un tir normal (qui ignore les armures mais pas les couverts). La victime doit sauvegarder séparément chaque blessure infligée.
[CLAR] - La Lance Chantante peut servir au corps à corps après avoir été utilisée durant la phase de tir du même tour.
[CLAR] - L’unité d’Archontes que l’on peut acheter avec chaque choix QG de Prophète n’est pas une suite attachée à ce dernier, mais une unité distincte.
[CLAR] - Un tir de Vibro-Canon inflige 1d6 touches de Force 4 à 6 (selon le nombre de pièces de la batterie) sur les unités dotées d’une valeur d’Endurance qui se trouvent sur la trajectoire de l’onde sismique. Contre les unités dotées d’une Valeur de Blindage, par contre, faites un seul jet sur la table des dommages superficiels (et non pas 1d6 !).
[CLAR] - La règle « Harcèlement » des Arlequins correspond à la règle spéciale universelle « Désengagement ».
[CLAR] - Les Araignées Spectrales qui arrivent dans un terrain difficile au terme de leur mouvement de Saut Warp doivent faire un test de terrain dangereux.
[CONV] - L'utilisation des Moteurs Stellaires (qui a lieu en phase de tir) ne permet pas d'effectuer d’attaque de char, ni d’éperonnage.
[CONV] - Pour déterminer si un véhicule Eldar bénéficie d’un couvert dû à sa vitesse, quel résultat est requis pour le toucher en assaut, et quel effet aura une éventuelle immobilisation, on ne tient compte que de son déplacement normal en phase de mouvement.
[CLAR] - Pour contribuer au tir d’un autre Prisme de Feu, le ou les contributeur(s) doivent pouvoir abdiquer leur propre tir de Canon Prisme, donc chacun doit pouvoir tirer (sans être sonné, secoué, dépourvu d’arme, ou en mouvement de Moteurs Stellaires).
[CLAR] - L'Avatar est immunisé aux dommages infligés par toutes les armes à fusion ou à flammes (Pique de Feu, canon Tempête de Feu de Redeemer, Karbonizator…).
[CONV] - Le pouvoir psychique Malédiction confère une relance aux jets pour blesser ratés, et non pas aux jets réussis.
Eldars Noirs
[CLAR] - Le portail Warp des Eldars Noirs est traité comme une arme lourde en ceci qu’on ne peut se déplacer et le déployer dans le même tour.
[CLAR] - Un personnage sur Surf Hellion ou sur Motojet Raptor ne peut bénéficier ni du mouvement d’assaut de 12 pouces que confèrent des Drogues de Combat, ni de l’aptitude Course commune aux Eldars.
[CLAR] - Le coût unitaire d’un Hellion est de 18 points, et non pas de 16 points.
[CONV] - Contre les attaques basées sur le Commandement, le Talos est supposé avoir Cd10.
[CONV] – Une fois déployé, le portail Warp peut être représenté par un gabarit Apocalypse de grenade vortex (ou équivalent), afin de simuler le volume de terrain infranchissable qu’il représente.
Garde Impériale
Nécrons
[CONV] - Lorsqu’un Seigneur Nécron utilise le Voile des Ténèbres pour se téléporter avec une unité voisine, il sert de figurine de référence autour de laquelle cette unité se matérialise, selon les règles de Frappe en Profondeur.
[CLAR] - Un monolithe est détruit par cumul de dommages « immobilisé » et « arme détruite » après qu’il ait reçu des dommages un nombre de fois suffisant pour ne plus pouvoir infliger de tirs de Champ de Fission.
[CLAR] - Toute figurine située sous le trou du gabarit subit une touche de Force 9 avec une PA de 1, sachant que cette touche est alors allouée selon les règles normales, au gré du défenseur.
[CONV] - Lorsqu’on place les figurines de Nécrons relevées grâce au « We’ll be back », chacune doit se trouver à distance de cohésion avec l’unité du même type la plus proche et qui était encore debout à la fin du tour précédent. On ne peut donc pas relever et placer une par une les figurines pour former une chaîne en cohésion avec d’autres figurines qui viennent d’être relevées.
[CONV] - Dans l’ensemble, pour les besoins du « We’ll be back », il faut prendre en compte l’état du champ de bataille avant le début du tour du joueur Nécron, et traiter les tests comme si tout était simultané. Par exemple, si une escouade est entièrement couchée et qu’une escouade voisine du même type est partiellement couchée, mais que les membres actifs de cette dernière sont trop loin de la première escouade pour lui permettre de tenter de se relever, alors le joueur Nécron n’a pas l’occasion de tenter le jet d’auto-réparation pour la première escouade, à moins qu’il y ait également une Mécarachnide à portée.
[CLAR] - A la différence du « We’ll be back », le rayon d’effet de l’Orbe de Résurrection se mesure au moment où surviennent les blessures, pour déterminer si chaque figurine blessée est couchée (en vue du prochain début de tour Nécron), ou si elle est directement retirée du jeu.
[CONV] - Si un Seigneur Nécron est réduit à l’état de « marqueur de position » en étant couché, il pourra bénéficier de son propre Orbe de Résurrection, mais ses voisins ne peuvent en bénéficier tant qu’il n’est pas redevenu une figurine debout à part entière, et cela dès l’instant où il est couché.
[CONV] - Une armée Nécron ne peut pas être affectée par les utilitaires de l’armée Nécron opposée : par exemple, pas de téléportation de l’ennemi, et pas d’utilisation des Orbes ou des Mécarachnides de l’adversaire. On ne peut pas non plus utiliser la présence d’une unité ennemie de même type pour tenter un « We’ll be back ».
[CONV] - Par défaut et sous réserve du règlement du tournoi, si l’armée Nécron est amenée à se dématérialiser, elle rapporte l’intégralité de sa valeur en points de victoire, et l’armée adverse est libre de poursuivre la partie jusqu’à son terme normal pour déterminer quels objectifs elle peut contrôler. N’oubliez pas non plus que si la partie se termine avant que des Nécrons couchés aient eu l’occasion de faire un jet de We’ll Be Back, ils sont considérés comme détruits.
[CONV] - Les blessures subies à cause d’un terrain dangereux ne permettant pas de sauvegarde d’armure, elles n’autorisent pas de test de « We’ll be back », sauf si un Orbe de Résurrection se trouve dans les 6 pouces de la figurine au moment où elle commence son mouvement en terrain dangereux.
Orks
[CLAR] - La Pince Attrap’Tank peut affecter un véhicule antigrav ou un super-lourd, voire un titan.
[CLAR] - Les passagers d’un véhicule peuvent tirer sur une cible et utiliser ensuite la Planche d’Abordage pour qu’un d’entre eux attaque un véhicule autre que la cible des tirs. On peut utiliser la Planche d’Abordage depuis un véhicule fermé.
[CLAR] - Les armes optionnelles d’un Chariot de Guerre ou d’un Véhicule Volé peuvent être montées en tourelle.
[CONV] - Les effets de plusieurs Chop’snots se cumulent, i.e. un personnage en contact avec trois porteurs de Chop’snots perdra trois attaques, jusqu’à un minimum de 1.
[CLAR] - Les Rokettes Dorsales n’affectent que le déplacement de la phase de mouvement ou le déplacement de retraite. On ne peut cumuler la Waaagh avec le bonus de déplacement des Rokettes Dorsales, puisqu’elle ne s’applique qu’aux piétons (cela exclut, au passage, les motards et autres Kopters).
[CONV] - L’insensibilité à la douleur que confère un Médiko s’applique également aux personnages indépendants qui ont rejoint son escouade.
[CONV] - Lorsqu’on obtient un double 2 en tirant au Shokk Attak Gun, on ne peut prendre pour cible son utilisateur.
[CONV] - Lorsqu’on obtient un double 5 en tirant au Shokk Attak Gun sur un véhicule, on considère que le Mékano a chargé depuis la direction d’où il se trouvait, quitte à lui ménager un espace si le véhicule était écranté par d’autres figurines.
[CONV] - Un bizarboy ne compte comme ayant une arme énergétique que s’il est déjà en mêlée au moment où il obtient 1, 2 ou 3 sur la table des pouvoirs psychiques. Il ne peut l’obtenir juste avant de charger par exemple.
[CONV] - Sauf mention contraire, un ork ne peut être accompagné que d’un seul assistant grot.
[CONV] - Lorsque le vieux Zogwort charge, seules ses attaques personnelles bénéficient de la charge féroce et du +1A, pas les attaques de son nid de vipères.
[CONV] - La Malédiction de Zogwort n’étant pas classée comme un sort de tir, elle peut prendre pour cible un personnage indépendant inclus dans une escouade pour peu qu’il soit visible par Zogwort.
[CLAR] - Lorsqu’un truk est détruit selon la table de construction légère, il explose et devient un cratère sur un résultat de 1 à 4 ; sur 5 ou 6, il devient une épave.
[CLAR] - Lors d’un lâcher collectif de squigs-bombes, traitez cela en simultané avec les tirs de l’escouade de kasseurs de tanks, et faites un jet séparé pour chaque squig : sur 2+, il se dirige vers le véhicule ennemi le plus proche à moins de 18 pouces, et sur un 1, vers le véhicule ami le plus proche à moins de 18 pouces. S’il n’y a pas de véhicule éligible dans le rayon indiqué, le squig est simplement perdu.
[CONV] - Lorsqu’on mesure la portée de 2 pouces d’une boule kass’krâne, d’une pince attrap’tank ou d’une planche d’abordage, on le fait depuis la monture de l’accessoire.
[CLAR] - Les touches de rouleau kompresseur surviennent avant une attaque de Mort ou la Gloire, donc elles sont infligées quel que soit le résultat de cette dernière.
[CLAR] - Le rouleau kompresseur n’agit pas contre les véhicules, car il concerne les attaques de char et non pas les éperonnages.
[CONV] - Un Gros Mek peut être équipé d’une méga-armure (incluant sa pince et ses fling’ jumelés) et d’un krameur. Ce dernier ne confère pas +1A en assaut s’il a été utilisé lors de la phase de tir précédente.
[CONV] - On peut déclarer la Waaagh! A tout moment durant la phase de tir, mais ses effets ne bénéficieront qu’aux escouades qui auront sprinté après cette déclaration.
[CONV] - L’éperon renforcé permet à un véhicule autre qu’un tank de faire des attaques de char, mais pas des éperonnages.
[CONV] La sauvegarde de couvert conférée par un Champ de Force Kustom à un véhicule est le 5+ indiqué dans la description dudit Champ de Force Kustom.
[CONV] La sauvegarde de couvert conférée par un Champ de Force Kustom s'étend à la totalité des membres d'une unité composée de plusieurs figurines, pour peu qu'au moins une d'entre elles se trouve à 6 pouces ou moins du porteur du champ. Cela vaut pour les escouades d'infanterie, les batteries d'artillerie, et les escadrons de véhicules légers ou de marcheurs.
[CLAR] Lorsqu'un porteur de Champ de Force Kustom est embarqué dans un véhicule (fermé ou découvert), la portée dudit Champ de Force Kustom est mesurée depuis le bord de la coque de ce véhicule.
Space Marines
[CONV] - Les pétales d’un module d’atterrissage, s’il est déployé sur la table en position ouverte, ne comptent pas comme faisant partie de la figurine pour ce qui est d’entraver les mouvements adverses.
[CONV] - Les modules de débarquement sont considérés comme déviant hors de la table pour peu que la moindre partie de leur surface au sol se trouve au-delà du bord de table.
[CLAR] – Un Techmarine servant un canon Thunderfire donne accès à l’achat d’une unité de Serviteurs, bien qu’il ne puisse en prendre la tête qu’après avoir obtenu le statut de personnage indépendant, c'est-à-dire si son canon Thunderfire est retiré du jeu.
[CLAR] - Les "Bolts Feu d'Enfer" des Vétérans d'appui utilisent le profil des "Bolts Feu d'Enfer" de la page 100 du Codex et non le profil des "Munitions Feu d'Enfer" de Bolter Lourd Scout.
[CLAR] - Le prix du réacteur dorsal de Chapelain est de 25 points.
[CONV] - Le canon Tempête de Feu du Redeemer peut être jumelé grâce à Vulkan Hes'tan.
[CONV] - Les pouvoirs Zone Neutre (Space Marines) et Chance (Eldars) s'annulent, de sorte qu’on lit directement le résultat des dés lors des jets de sauvegardes invulnérables.
[CONV] - Le pouvoir Portail d'Infinité des Space Marines peut être utilisé par l’Archiviste (et son unité) même s’il est verrouillé au corps à corps.
[CONV] - La munition de canon Thunderfire qui détone sous la surface crée l’équivalent temporaire d’un volume de terrain difficile. Cela affecte les véhicules marcheurs comme s’ils étaient de l’infanterie (mouvement comme en terrain difficile), et les véhicules antigravs comme s’ils étaient des véhicules terrestres (mouvement comme en terrain dangereux).
Space Marines du Chaos
[CLAR] - Un Démon Majeur peut s’incarner dans tout personnage indépendant, ou dans tout chef d’escouade promu au rang de champion pour le coût indiqué dans son entrée.
[CONV] - Le Pouvoir Distorsion Temporelle permet de relancer ses jets pour toucher et pour blesser ratés.
Space Wolves
Tau
[CLAR] - Les drones détachés d’un véhicule forment une escouade, donc ils peuvent contester un objectif, et ils concèdent un point d’Annihilation quand ils sont détruits.
[CLAR] - Pour déterminer le couvert contre les missiles à guidage laser, comme pour déterminer l’angle sous lequel ils frappent un véhicule, se souvenir qu’ils partent en droite ligne de leur véhicule porteur.
[CLAR] - La règle « Propulseurs » du livre de règles prend le pas sur la définition des Propulseur du Codex Empire Tau.
[CLAR] - Les Cribleurs montés sur tout un escadron de véhicules ne cumulent pas leurs effets contre les assaillants en assaut, car avant de procéder aux allocations de dommages, chaque assaillant pris séparément frappe un seul véhicule à la fois, donc subit une seule blessure sur 4+.
Tyranides
[CLAR] - La règle "Monstres de Choc" doit être lue ainsi : "Dans les parties jouées avec des armées d'au moins 1500 points, tout Carnifex d'une valeur inférieure à 115 points peut être pris comme choix d'Elite ou de Soutien".
[CLAR] - Le Prince Tyranide a accès aux Miasmes Toxiques pour le prix de 6 points (ignorez la seconde référence aux Voraces Symbiotes, dans le premier tirage du Codex Tyranides).
[CLAR] - Les Spores-Mines tirées par un biovore sont de simples munitions, dont la destruction ne rapporte pas de point d'Annihilation à l’adversaire. Les grappes de Spores-Mines achetées en Attaque Rapide sont des unités, qui rapportent des points d'Annihilation à l'adversaire.
[CLAR] - Les Gardes Tyranides d’une même unité doivent tous posséder les mêmes options.
[CONV] - Toute retraite de créature Tyranide se fait vers la créature synapse la plus proche.
Annexes
Soclage
[CONV] La seule référence au soclage de 40K5 porte sur le socle fourni avec les figurines. Or, celui-ci n’a pas toujours été inclus, ou ses dimensions varient entre figurines de la même catégorie (e.g. le Prince-Démon générique et le Prince-Démon de Nurgle). Ce qui suit cherche à fournir un point de repère aux organisateurs de tournoi.
- 25mm rond : Infanterie et Infanterie Autoportée de taille humaine (les Personnages Indépendants peuvent se distinguer en étant soclés sur du 40mm).
- 40mm rond : Big Boss, Mega-Armure, Terminator, Obliterator, Exo-Armure, Nuée, Garde Tyranide, guerrier Tyranide, Genestealer Alpha, Lictor, Biovore, Zoanthrope, Ogryn, Enfant du Chaos, Bête de Slaanesh, Le Masque, Le Preneur de Crânes,
- 60mm rond : Marcheurs bipèdes, Créatures Monstrueuses, Equarrisseurs, Epidemius, Karamazov.
- Socle de moto (72*25 mm) : motos, cavalerie, Chiens de Khorne, Karanak. Toléré : 40mm rond, socles de cavalerie WHB (50*25mm). Pour indication, le socle de Big Boss à moto Forge World mesure 100*40mm.
- Petit socle volant, avec tige d’au moins 20mm : Drones, Hurleurs de Tzeentch, Infanterie Autoportée de taille humaine (option). Toléré : 25mm rond.
- Grand socle volant, avec tige d’au moins 20mm : Motojets. Toléré : 40mm rond.
- Grand socle volant, avec tige d’au moins 30mm : véhicules antigrav. Toléré : tout socle plus grand, et d’au maximum la taille de l’empreinte au sol du véhicule.
- Les Defilers, Broyeurs d’Ames et personnages monstrueux Forge World doivent autant que possible être montés sur un socle rond ou elliptique, laissé à l’appréciation du propriétaire et à l’approbation des organisateurs (par exemple, un Defiler requiert au minimum un socle rond de 130mm de diamètre).
Options
[OPT] [Black Templars / Blood Angels / Chasseurs de Démons / Chasseurs de Sorcières / Dark Angels]
Les équipements communs avec le codex Space Marines d’octobre 2008 suivent les définitions (mais pas les coûts) dudit codex Space Marines : profil du lanceur Cyclone, profil du fusil à pompe scout, capacité de transport et règles spéciales des modules d’atterrissage, profil du lanceur Deathwind, profil du lance-missile Typhoon, postes de tir et règles spéciales du Rhino, profil du lance-missile multiple Whirlwind, capacité de transport et règles spéciales du Land Raider, profil du Canon d’Assaut, règles des Réacteurs Dorsaux, règles du Signum, règles du Bouclier Tempête, règles de l’armure Terminator, règles du Fulgurant sur pivot, règles du projecteur, règles de la lame de bulldozer, règles de la Coiffe Psychique, règles du Narthecium, règles des fumigènes (sauvegarde de couvert à 4+).
[OPT] - Pour les besoins de l’éclairage d’une cible en Combat Nocturne, traiter le Projecteur comme une arme défensive de portée infinie, et qui pour "toucher" ne requiert que d'obtenir sur les 2d6x3 une portée suffisante pour atteindre la cible désignée. Il n’est pas nécessaire que le véhicule porteur touche la cible avec une arme de tir pour l’éclairer avec le Projecteur.
[OPT] - Le fait de tirer depuis la trappe du compartiment passager d’un Rhino ou d’une Chimère de l’Inquisition ne rend pas le véhicule découvert.
[OPT] - Tous les Transports Assignés suivent les règles du livre de règle p.67. Ignorez les références aux Transports Assignés de la FAQ du livre de règle, selon laquelle certaines armées continuent à interdire à un véhicule assigné de transporter une autre escouade que celle avec laquelle il a été acheté.
[OPT] - Le Land Raider du Chaos a une capacité de transport de 12 places, comme le Land Raider loyaliste.
[OPT] - Le Fulgurant d’un Rhino impérial (ou le Bolter Jumelé d’un Rhino du Chaos) a un arc de tir de 360°.
Cypher le déchu- Messages : 2332
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Re: Clarifications & conventions de règles de WH40K5
WOW, sérieux, bien qu'ayant également des difficultés d'interprétation parfois, j'me demande si c'est pas la traduction anglais-français qui est la cause du trois quart de vos questionnement! Sérieux, plein de clar ou conv sont clairement et explicitement dicté en anglais....
Aussi, j'aimerai que tu m'expliques la raison de cette convention dans les règles Eldar:
[CONV] - Le pouvoir psychique Malédiction confère une relance aux jets pour blesser ratés, et non pas aux jets réussis.
Je sais pas si c'est le wording français qui cause problème, mais dans les règles originales en anglais, la phrase dit clairement: «all hits caused upon that unit gain a re-roll to wound until the start of the next Eldar turn». Donc, aucune spécification à réussit ou non. Comparé au wording du sort de Fortune, alors là, c'est clairement spécifié que c'est les jets raté seulement....
J'aimerai donc comprendre votre raisonnement.... J'me doute que vous avez débatu ce point en long et en large, mon but est pas de relancer le débat mais j'vois pas pourquoi vous rajoutez une contrainte à un sort alors que la version original (en anglais du moins) n'a point ...
(si certain ce demande à quoi sert de pouvoir relance même si tu wound déjà, c'est pratique lorsque certaine armes (canon wraith) wound sur 2 automatique et cause un instant death sur un 6. Tu tentes d'obtenir le plus de 6 possible! Comme tu es presque certain de ravoir au moins un 2, tu relances même les wounds réussis....)
Pis pour les socles volant?? Lorsque j'ai acheté mes jetbikes, ça venait avec les petits socles. Maintenant, c'est des gros socles selon les conventions (et avec les nouveaux modèle je crois aussi...enfin, dans les Whites Dwarfs, les JB sont avec grands socles)... Est-ce que ça veut dire que je dois changer tout mes socles?? (y'as tu quelqu'uns qui en a à vendre lol??) Quoi que, c'est beaucoup plus avantageux des gros selon moi, mais bon....
Mais c bien comme document. Va falloir mettre une section Planet Strike aussi selon moi. Ça fait une bonne pièce de référence pour quand on se pose des questions durant la game
Aussi, j'aimerai que tu m'expliques la raison de cette convention dans les règles Eldar:
[CONV] - Le pouvoir psychique Malédiction confère une relance aux jets pour blesser ratés, et non pas aux jets réussis.
Je sais pas si c'est le wording français qui cause problème, mais dans les règles originales en anglais, la phrase dit clairement: «all hits caused upon that unit gain a re-roll to wound until the start of the next Eldar turn». Donc, aucune spécification à réussit ou non. Comparé au wording du sort de Fortune, alors là, c'est clairement spécifié que c'est les jets raté seulement....
J'aimerai donc comprendre votre raisonnement.... J'me doute que vous avez débatu ce point en long et en large, mon but est pas de relancer le débat mais j'vois pas pourquoi vous rajoutez une contrainte à un sort alors que la version original (en anglais du moins) n'a point ...
(si certain ce demande à quoi sert de pouvoir relance même si tu wound déjà, c'est pratique lorsque certaine armes (canon wraith) wound sur 2 automatique et cause un instant death sur un 6. Tu tentes d'obtenir le plus de 6 possible! Comme tu es presque certain de ravoir au moins un 2, tu relances même les wounds réussis....)
Pis pour les socles volant?? Lorsque j'ai acheté mes jetbikes, ça venait avec les petits socles. Maintenant, c'est des gros socles selon les conventions (et avec les nouveaux modèle je crois aussi...enfin, dans les Whites Dwarfs, les JB sont avec grands socles)... Est-ce que ça veut dire que je dois changer tout mes socles?? (y'as tu quelqu'uns qui en a à vendre lol??) Quoi que, c'est beaucoup plus avantageux des gros selon moi, mais bon....
Mais c bien comme document. Va falloir mettre une section Planet Strike aussi selon moi. Ça fait une bonne pièce de référence pour quand on se pose des questions durant la game
Quaarin- Messages : 1425
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Re: Clarifications & conventions de règles de WH40K5
Check ca, cest juste une autre listre d'interprétation des règles de 40k par des joueurs qui cherchent à eviter les troubles dans leurs tournois.
Quant à moi, j'ai rit sur beaucoup trop de points de cette liste là pour la prendre vraiment au sérieux.
Et comme tu dis Quaarin, il suffit de lire les regles en anglais, comme ca tu as pas le petit bouffon qui traduit les regles tout en etant incapable de bien comprendre la langue d'origine.
hahaha
Si une fig ne peut pas se pousser hors du chemin d'une attaque de char, le char doit arrêter devant elle.
....
HAHAHAHAHA
Votre fig doit se trouver à plus DE 24 pouces (signifie qu'elle ne peut pas se trouver dans une zone de 1 à 23 pouces de la cible)
Votre fig doit se trouver à plus QUE 24 pouces (signifie que le 24 pouces est explicitement inclus)
Ya une grosse difference entre : Up to 24 inches... et, More than 24 inches
Quant à moi, j'ai rit sur beaucoup trop de points de cette liste là pour la prendre vraiment au sérieux.
Et comme tu dis Quaarin, il suffit de lire les regles en anglais, comme ca tu as pas le petit bouffon qui traduit les regles tout en etant incapable de bien comprendre la langue d'origine.
hahaha
Si une fig ne peut pas se pousser hors du chemin d'une attaque de char, le char doit arrêter devant elle.
....
HAHAHAHAHA
Votre fig doit se trouver à plus DE 24 pouces (signifie qu'elle ne peut pas se trouver dans une zone de 1 à 23 pouces de la cible)
Votre fig doit se trouver à plus QUE 24 pouces (signifie que le 24 pouces est explicitement inclus)
Ya une grosse difference entre : Up to 24 inches... et, More than 24 inches
Grim- Messages : 785
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Re: Clarifications & conventions de règles de WH40K5
'aimerai donc comprendre votre raisonnement.... J'me doute que vous avez débatu ce point en long et en large, mon but est pas de relancer le débat mais j'vois pas pourquoi vous rajoutez une contrainte à un sort alors que la version original (en anglais du moins) n'a point ...
Ce n'est pas nous qui en avons débattue, mais un groupe d'européen c'est à dire des francais qui organise les tournois en France. C'est de plus la raison pour laqu'elle les codex anglais ne sont pas utilisé, car en France bien que beaucoup parle anglais, la plupart achète leurs codex en francais.
Je dois dire que plusieurs trucs la dedans m'ont aussi laissé perplexe et même faire rire. Je suis d'accord avec Grimlord sur ce point.
Je trouvais intéressant de poster ce travail qui sert de convention dans les tournois francais qui apportent la lumière sur certains points.
Je voulais profiter de ce post pour mettre en lumière les situations étranges qui peuvent arriver et essayer de trouver une solution intéressante et sportive puisque sur ce forum plusieurs joueurs qui joue ensemble n'aurait qu'à lire pour tranché si une situation de ce genre ce produisait.
Cypher le déchu- Messages : 2332
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Re: Clarifications & conventions de règles de WH40K5
Je suis 100% daccord avec toi Cypher. Par contre, le truc avec une liste de conventions à propos des regles est de profiter du moment pour regler des problemes et des ambiguités, pas d'en rajouter !
Et là... Yen ont trop rajouter des problemes.
C'est assez epuisant à la longue, de voir que des trucs tellement simples sont, volontairement, mal interprété.
Juste pour faire son smatt, je suppose.
Je reprend mon exemple du char qui fonce sur la fig qui ne peut pas se pousser d'aucun côté !
Au lieu de voir un soldat de 200 livres stopper sur sa charge un tank de 30 tonnes, pourquoi ne pas faire un jet d'initiative et sil est reussi, de deplacer le tank sur tout son mouvement comme la charge l'impose, et de replacer la fig sur sa place originelle par la suite, ou alors juste derriere le tank dans le cas où le mouvement du tank fini sur sa position !
Je suggère un jet d'initiative, puisque en toute logique, un ork serait du genre à essayer de frapper-cracher-pisser sur le tank et d'en crever sur place (2 en init.) alors qu'un Eldar serait plus du genre à sauter par dessu le char dans un superbe saut arabesque triple-axel et pro-rotation en dansant, pour retomber gracieusement derriere le tank (5 en init.), et qu'un garde impérial se jeterait sur le ventre en priant quil puisse passer entre les chenilles du vehicule et de survivre (3 en init.).
Ca ne fait pas partie des regles, bien entendu. Mais ca mes amis, ca s'appel de la logique, qui garde en note l'aspect, l'esprit, et le theme des armées, qui permet de belles scenes de film d'action sur le champs de bataille, et qui ne rit pas des joueurs en simplifiant au maximum une mauvaise interprétation des règles afin que les petits enfants puissent aussi avoir du fun (en admettant que des enfants prennent actuellement le temps de livre les règles au départ, se dont je doute tres fortement).
et non, un jet d'init. ca ne complique pas les regles, et ca ne ralonge pas le temps d'un match.
Je calcul une moyenne de 3 secondes en tout et partout.
Mais bon, je ne suis pas francais, je ne joue pas avec les regles en francais, et les gens ici qui me connaisse savent TRES bien quel genre de joueur je suis.
Et là... Yen ont trop rajouter des problemes.
C'est assez epuisant à la longue, de voir que des trucs tellement simples sont, volontairement, mal interprété.
Juste pour faire son smatt, je suppose.
Je reprend mon exemple du char qui fonce sur la fig qui ne peut pas se pousser d'aucun côté !
Au lieu de voir un soldat de 200 livres stopper sur sa charge un tank de 30 tonnes, pourquoi ne pas faire un jet d'initiative et sil est reussi, de deplacer le tank sur tout son mouvement comme la charge l'impose, et de replacer la fig sur sa place originelle par la suite, ou alors juste derriere le tank dans le cas où le mouvement du tank fini sur sa position !
Je suggère un jet d'initiative, puisque en toute logique, un ork serait du genre à essayer de frapper-cracher-pisser sur le tank et d'en crever sur place (2 en init.) alors qu'un Eldar serait plus du genre à sauter par dessu le char dans un superbe saut arabesque triple-axel et pro-rotation en dansant, pour retomber gracieusement derriere le tank (5 en init.), et qu'un garde impérial se jeterait sur le ventre en priant quil puisse passer entre les chenilles du vehicule et de survivre (3 en init.).
Ca ne fait pas partie des regles, bien entendu. Mais ca mes amis, ca s'appel de la logique, qui garde en note l'aspect, l'esprit, et le theme des armées, qui permet de belles scenes de film d'action sur le champs de bataille, et qui ne rit pas des joueurs en simplifiant au maximum une mauvaise interprétation des règles afin que les petits enfants puissent aussi avoir du fun (en admettant que des enfants prennent actuellement le temps de livre les règles au départ, se dont je doute tres fortement).
et non, un jet d'init. ca ne complique pas les regles, et ca ne ralonge pas le temps d'un match.
Je calcul une moyenne de 3 secondes en tout et partout.
Mais bon, je ne suis pas francais, je ne joue pas avec les regles en francais, et les gens ici qui me connaisse savent TRES bien quel genre de joueur je suis.
Grim- Messages : 785
Date d'inscription : 14/09/2009
Age : 45
Re: Clarifications & conventions de règles de WH40K5
j'ai pas tout lu, mais je suis tombé sur " [CLAR] - Quand s’affrontent en corps à corps des unités qui sont toutes censées frapper en premier quelle que soit les circonstances, il faut tirer au sort quelle unité frappe effectivement en premier."
et même si j'ai pas d'unité qui frappe toujours en premier ( c'est trop louche à la base ce genre de règles, mettez une inish et c'est tout, ça évite ce genre de confusion) il me semble que les 2 unitées qui frappent toujours en premier ont juste à frapper en même temps, même inish, simultané, parallèle, a capella...
bon ok le dernier terme n'a pas sa place la
et même si j'ai pas d'unité qui frappe toujours en premier ( c'est trop louche à la base ce genre de règles, mettez une inish et c'est tout, ça évite ce genre de confusion) il me semble que les 2 unitées qui frappent toujours en premier ont juste à frapper en même temps, même inish, simultané, parallèle, a capella...
bon ok le dernier terme n'a pas sa place la
Re: Clarifications & conventions de règles de WH40K5
Quand s’affrontent en corps à corps des unités qui sont toutes censées frapper en premier quelle que soit les circonstances, il faut tirer au sort quelle unité frappe effectivement en premier."
Cela semble logique ont les fait frapper en même temps. Il faut dire que cela a été fait pour les tournois et qu'a ce sens , il peut arriver que cela change le cours d'une partie et fasse perdre l'un ou l'autre. Évidement, la plupart du temps nous jouons entre amis donc pas besoin de ce type de règle. N'empêche que ce document a été fait par des gars qui juge dans les tournois, nous n'avons qu'à le reprendre et le mettre à notre goût en enlevant ce qui peut paraitre ridicule.
Cypher le déchu- Messages : 2332
Date d'inscription : 29/08/2009
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Localisation : Repentigny
Re: Clarifications & conventions de règles de WH40K5
HHAAA! Ben là c'est plus clair. C'est des Français qui ont écrit tout ça! C'est pour ça!
Non, sérieux, une attaque en même temps est une attaque en même temps, pas une attaque dans l'ordre du hasard!!
Enfin, je comprends que pour des tournois, les règles se doivent d'être clair et précise et les guides lines établit pour les juges.
Par contre, encore une fois, ça reste uniquement propre à ce groupe de joueur, voir à ce tournoi spécifique.
Le tournoi de avait sorti un beau pdf aussi de clarification du genre. Vous pouvez le trouver ici : PDF
Mais même eux et les règles de GW peuvent différer. Ils le disent d'ailleurs en intro de leur document. Exemple: Pour eux, Eldritch Storm doit faire un scatter, alors que les règles du codex ne le spécifie pas, et qu'un email envoyé auprès de GW à leur nouveau email de question sur les règles justement spécifiait que non, aucun scatter n'était requis puisque la description était explicite.
En tout cas...c'est sûr que c'est intéressant d'avoir des guides lines parfois. J'pense que c'est effectivement une bonne idée que l'on se face notre propre liste de clarification et convention. Une qui s'appliquerait aux joueurs de ce forum....
Non, sérieux, une attaque en même temps est une attaque en même temps, pas une attaque dans l'ordre du hasard!!
Enfin, je comprends que pour des tournois, les règles se doivent d'être clair et précise et les guides lines établit pour les juges.
Par contre, encore une fois, ça reste uniquement propre à ce groupe de joueur, voir à ce tournoi spécifique.
Le tournoi de avait sorti un beau pdf aussi de clarification du genre. Vous pouvez le trouver ici : PDF
Mais même eux et les règles de GW peuvent différer. Ils le disent d'ailleurs en intro de leur document. Exemple: Pour eux, Eldritch Storm doit faire un scatter, alors que les règles du codex ne le spécifie pas, et qu'un email envoyé auprès de GW à leur nouveau email de question sur les règles justement spécifiait que non, aucun scatter n'était requis puisque la description était explicite.
En tout cas...c'est sûr que c'est intéressant d'avoir des guides lines parfois. J'pense que c'est effectivement une bonne idée que l'on se face notre propre liste de clarification et convention. Une qui s'appliquerait aux joueurs de ce forum....
Quaarin- Messages : 1425
Date d'inscription : 04/08/2009
Age : 42
Re: Clarifications & conventions de règles de WH40K5
vous oubliez de mentionner une règle très utile: lorsque 2 joueurs ne sont pas capable de s'entendre sur un point, on roule un dé et c'est 50/50. Ça évite de staller un match trop longtemps et d'aller de l'avant.
DarthCycle- Messages : 172
Date d'inscription : 21/08/2009
Re: Clarifications & conventions de règles de WH40K5
Mouvement
[CONV] - De la même manière qu’un véhicule antigrav ne peut pas terminer son mouvement au-dessus d’une autre figurine, une figurine ne peut pas terminer son mouvement sous un véhicule antigrav, même allié.
Ça c'est évident pour deux raisons: pas le droit d'être à 1'' ou moins d'une base ennemi et ta figurine doit pouvoir être placé à l'endroit voulu: t'as pas ben ben de place en dessous d'un wave serpent ou d'un speeder....
Par contre, je ferais sur ce point une exception pour la Valkyrie. Le modèle est très gros et à une base assez élevé. Je crois qu'il est donc possible d'être sous le véhicule, en autant qu'une unité ennemi respecte la règle du 1'' à partir du socle du Valkyrie.
[CONV] - De la même manière qu’un véhicule antigrav ne peut pas terminer son mouvement au-dessus d’une autre figurine, une figurine ne peut pas terminer son mouvement sous un véhicule antigrav, même allié.
Ça c'est évident pour deux raisons: pas le droit d'être à 1'' ou moins d'une base ennemi et ta figurine doit pouvoir être placé à l'endroit voulu: t'as pas ben ben de place en dessous d'un wave serpent ou d'un speeder....
Par contre, je ferais sur ce point une exception pour la Valkyrie. Le modèle est très gros et à une base assez élevé. Je crois qu'il est donc possible d'être sous le véhicule, en autant qu'une unité ennemi respecte la règle du 1'' à partir du socle du Valkyrie.
Quaarin- Messages : 1425
Date d'inscription : 04/08/2009
Age : 42
Re: Clarifications & conventions de règles de WH40K5
La valkyrie une belle figurine, mais qui amène beaucoup de discutions. La plupart des joueurs pour éviter le problème utilise le socle de la figurine peut importe si les ailes sont là en gros aile et queue ne compte pas juste le reste du corps qui est déterminer pour les armes et les touches. Cela peut paraitre bizarre, mais simplifie les choses et en règles d'autres.
LA valkyrie est une exception en soit, car elle contredit les règles que Gw ont eux même écrite. IL faut juste faire preuve de bonne foi quand on en utilise ou même en affronte suffit juste de ce mettre d'accord avant le début de la partie.
LA valkyrie est une exception en soit, car elle contredit les règles que Gw ont eux même écrite. IL faut juste faire preuve de bonne foi quand on en utilise ou même en affronte suffit juste de ce mettre d'accord avant le début de la partie.
Cypher le déchu- Messages : 2332
Date d'inscription : 29/08/2009
Age : 42
Localisation : Repentigny
Re: Clarifications & conventions de règles de WH40K5
yep, en gros c'est ce que je disais...
Par contre, pour le calcul de la distance avec les armes, j'te dirai que c'est vraiment à partir des armes et non du nez (corps) du valkyrie, même si celle-ci sont sur les ailes.
De canon à base ennemi ou hull si véhicule
Par contre, pour le calcul de la distance avec les armes, j'te dirai que c'est vraiment à partir des armes et non du nez (corps) du valkyrie, même si celle-ci sont sur les ailes.
De canon à base ennemi ou hull si véhicule
Quaarin- Messages : 1425
Date d'inscription : 04/08/2009
Age : 42
Re: Clarifications & conventions de règles de WH40K5
Par contre, pour le calcul de la distance avec les armes, j'te dirai que c'est vraiment à partir des armes et non du nez (corps) du valkyrie, même si celle-ci sont sur les ailes.
J'aurais du dire angle de vue, effectivement la porté est mesuré des armes sous les ailes, mais il faut que le cockpit voit. Cela est pour empêcher même si cela est dure de cacher la valkyrie derrière un décors et de tirer avec l'arme qui dépasse. C"est pour éviter qu'elle puisse tirer sans être atteinte, car les ailes ont ne les prends pas en compte pour ce qui est de la porter des armes ennemi comme gabarie et tout si ont suit ce raisonnement. (je le rappel dans cette méthode de voir la valkyrie)
Pour l'instant, il n'y a aucun FAQ qui explique en détail la Valkyrie, mais les juges du Throne of Skull d'un l'un est un créateur chez GW(l'un des plus grand tournois) considère le socle de la valkyrie pour tout ce qui est gestion des troupes embarqué et les touches d'une armes à gabarie. Les ailes et la queue n'entre pas en compte pour débarquement et touche d'armes. Avec cette facon de faire on peut utilisé pour débarquer les points de sortie sur les côtés de la valkyrie ce que nous ne pourrions pas faire si ont suivait les règles à la lettre, car les troupe ce retrouverait sous les ailes et il ne reste que la trappe arrière qui marcherait.. (dans son profil la valkyrie a 3 points d'accès).
Il faut dire que le fait de considéré cela comme t-elle simplifie grandement les choses et évite les prises de têtes que cette maquette a apporté à sa sortie. (mais elle est superbe)
Qu'en pensez-vous? Personnellement, j'ai testé cette facon de faire une fois et j'ai bien aimé, car cela est plus facile à gérer pour les deux joueurs. Quoique cette façon de faire me satisfait pas entièrement pour ce qui est des touches sur la figurine. (corps de la figurine) Il y a aussi un autre gros points qui ne m'est pas encore arrivé lors d'une partie, mais la réponse de Gw est en attente à ce propos. (verticalité et gabarie)
Dernière édition par Cypher le dechu le Jeu 26 Nov - 11:32, édité 1 fois
Cypher le déchu- Messages : 2332
Date d'inscription : 29/08/2009
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Localisation : Repentigny
Re: Clarifications & conventions de règles de WH40K5
oh...ben, j'vois une couple d'objection ici..
Quote:«.....considère le socle de la valkyrie pour tout ce qui est gestion des troupes embarqué et les touches d'une armes à gabarie. Les ailes et la queue n'entre pas en compte pour débarquement et touche d'armes.»
Hum. J'vois pas pourquoi. J'veux dire, c'est pas le premier flyer qui a une base plus petite que le dit modèle. Si je prend mes flyer eldar, la base est plus petite que le modèle. Pourtant, lorsqu'on calcule pour savoir si je suis touché, si le gabarie touche le bout de la p'tite aile du devant (qui ne fait donc pas partie du hull), ça compte comme une touche (à moins que je le joue mal). Dans ce cas, j'vois pas pourquoi on prendrait juste le socle de la Valkyrie pour regarder les touches et non tout le modèle, comme on fait avec tout les autres véhicule du jeux. J'veux dire, l'aile n'est pas comparable à une bannière ou la pointe d'une arme sur un modèle par exemple. Même chose pour les armes de tir. Si la distance est bonne avec ton aile, tu touche le modèle....
Pour ce qui est du débarquement, bien que je suis conscient qu'il soit écrit qu'un flyer ne puisse se poser, c'est pourtant ce qui font dans le White Dwarf édition de Planet Strike. Bien que ceci puisse être uniquement dût au fait qu'ils attérissent sur le landing pad.... Mais bon, toujours est-il que tu peux débarqué à 2'' du exit point, soit de base à base. Donc, tes exits point sous les ailes sont quand même praticable puisque tu peux les déployer autour, pas juste sous l'aile. Pis comme on dit, si un modèle fit en dessous, il peut être en dessous... imo
En fait, pour ce qui est du débarquement, j'ai pas trop trop de misère. C'est plus pour la question des armes que ça me bogue
Quote:«.....considère le socle de la valkyrie pour tout ce qui est gestion des troupes embarqué et les touches d'une armes à gabarie. Les ailes et la queue n'entre pas en compte pour débarquement et touche d'armes.»
Hum. J'vois pas pourquoi. J'veux dire, c'est pas le premier flyer qui a une base plus petite que le dit modèle. Si je prend mes flyer eldar, la base est plus petite que le modèle. Pourtant, lorsqu'on calcule pour savoir si je suis touché, si le gabarie touche le bout de la p'tite aile du devant (qui ne fait donc pas partie du hull), ça compte comme une touche (à moins que je le joue mal). Dans ce cas, j'vois pas pourquoi on prendrait juste le socle de la Valkyrie pour regarder les touches et non tout le modèle, comme on fait avec tout les autres véhicule du jeux. J'veux dire, l'aile n'est pas comparable à une bannière ou la pointe d'une arme sur un modèle par exemple. Même chose pour les armes de tir. Si la distance est bonne avec ton aile, tu touche le modèle....
Pour ce qui est du débarquement, bien que je suis conscient qu'il soit écrit qu'un flyer ne puisse se poser, c'est pourtant ce qui font dans le White Dwarf édition de Planet Strike. Bien que ceci puisse être uniquement dût au fait qu'ils attérissent sur le landing pad.... Mais bon, toujours est-il que tu peux débarqué à 2'' du exit point, soit de base à base. Donc, tes exits point sous les ailes sont quand même praticable puisque tu peux les déployer autour, pas juste sous l'aile. Pis comme on dit, si un modèle fit en dessous, il peut être en dessous... imo
En fait, pour ce qui est du débarquement, j'ai pas trop trop de misère. C'est plus pour la question des armes que ça me bogue
Quaarin- Messages : 1425
Date d'inscription : 04/08/2009
Age : 42
Re: Clarifications & conventions de règles de WH40K5
Cypher le dechu a écrit:
J'aurais du dire angle de vue, effectivement la porté est mesuré des armes sous les ailes, mais il faut que le cockpit voit. Cela est pour empêcher même si cela est dure de cacher la valkyrie derrière un décors et de tirer avec l'arme qui dépasse. C"est pour éviter qu'elle puisse tirer sans être atteinte, car les ailes ont ne les prends pas en compte pour ce qui est de la porter des armes ennemi comme gabarie et tout si ont suit ce raisonnement.
Question: pourquoi est-ce que les ailes du valkyrie ne serait pas une cible légale? Les ailes font partie du "hull" ou "body" du véhicule.
Si elle ne l'était pas, alors tous les skimmers des autres races aurait le même problème et je n'ai jamais entendu ou lu que l'aile d'un devilfish/hammehead/falcon ne fasse pas partie du body du véhicule
Je ne comprends pas non plus l'argument de forcer le cockpit du valkyrie de voir la cible afin de tirer avec une de ses armes sous les ailes.
La stratégie de cacher la majorité du véhicule (afin de bénéficier d'un cover save de 4+) et de laisser une arme dépassée est utilisée par tout le monde. Pensez au land raider (twin-linked lascannon sur le côté) ou predator (lascannon sur le côté).
DarthCycle- Messages : 172
Date d'inscription : 21/08/2009
Re: Clarifications & conventions de règles de WH40K5
Effectivement c'est le décors qui a permis à la valkyrie de se poser.Pour ce qui est du débarquement, bien que je suis conscient qu'il soit écrit qu'un flyer ne puisse se poser, c'est pourtant ce qui font dans le White Dwarf édition de Planet Strike. Bien que ceci puisse être uniquement dût au fait qu'ils attérissent sur le landing pad.
Pour ce qui est des armes disons que je suis d'accord pour les ailes et tout, car ils font partie de la figurine, nous quand nous l'avions utiliser comme cela c'était pour suivre un mode de penser qui avait été tester lors d'un tournois et qui nous avais sembler intéressant.
En fait, je suis pour ce qui est de compter la figurine pour ce qui est des tirs, mais de compter uniquement le socle pour ce qui est des débarquements ce qui contredit la règle de pouvoir ce déplacer sous les ailes de la valkyrie lors d'un débarquement. En gros ce que je trouve le moins problématique :
est que le plus simple reste de la jouer en considérant la Valkyrie comme son socle pour:
- les déplacements
- les débarquements/embarquements
- les assauts
- la contestation d'objo
Et de prendre en compte la figurine elle meme pour lui tirer dessus (oui, c'est enorme) ou la placer en escadrons, car si ont prend en compte les socles dans ce cas les valkyries/vendetta en escadrons ce retrouveront l'une par dessus l'autre.
La seule difficulté si on fait ca, c'est de gerer la "transition au sol" quand elle se fait immobiliser/détruire. Si elle se fait detruire, c'est pas dur, suffit de mettre les figurines qui étaient sous les ailes "dessus", soit sur l'épave (donc test de terrain dangereux, ils viennent de se prendre un avion sur la tronche quand meme), soit sur le cratère. Si elle est juste immobilisé, on la déplace au minimum pour pouvoir la mettre sans déplacer les figs qui étaient en dessous.
Cela n'est que mon idée et n'engage que moi si vous avez mieux à proposer ne vous gênez pas ont est là pour en discuter.
Allez voir sur ce post disons qu'il en ont débatu pas mal. Le concept de verticalité est intéressant pour ce qui est des gabaries, mais ne trouvera une fin que quand Gw s'en mêlera enfin afin de tout démystifier.
http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=136772&st=0
Je ne comprends pas non plus l'argument de forcer le cockpit du valkyrie de voir la cible afin de tirer avec une de ses armes sous les ailes.
La stratégie de cacher la majorité du véhicule (afin de bénéficier d'un cover save de 4+) et de laisser une arme dépassée est utilisée par tout le monde. Pensez au land raider (twin-linked lascannon sur le côté) ou predator (lascannon sur le côté).
Je suis d'accord un véhicule partiellement à couvert peut tirer en profitant du couvert. Lisez le post dans le lien si haut cela est bien expliquer si je me souvient bien. Je rappel encore que ce qui est écrit là comme ce que j'ai dis n'est pas un FAQ loin de là c'est juste une manière que nous avons fait pour être d'accord entre nous. Cela n'implique que notre groupe de joueur de toute façon la plupart du temps j'utilise les règles forges world.
Je vous l'avais dit que la valkyrie engendrait les polémiques (Sur warseer et tous les autres forums ont beaucoup de post à ce sujet.
Cypher le déchu- Messages : 2332
Date d'inscription : 29/08/2009
Age : 42
Localisation : Repentigny
Re: Clarifications & conventions de règles de WH40K5
Tu calcul le debarquement des tes troupes autour du socle, jusqu'à 2 pouces de distance (3 fig en ligne socle à socle), de la demi du socle de la valkyrie jusqu'à l'arriere (vu les points de sorties).
Pour les armes, suffit que l'arme voit la cible et se trouve dans un arc de 45 degré, comme le specifie le livre de regles. Rien à voir avec le cockpit.
Cest la raison pour laquelle ya 2 hommes dans le cockpit. Un qui pilote, et un qui regarde son ecran et qui tir. Le tireur n'y va pas à l'oeil, au pif, en regardant par le vitre du cockpit en esperant pouvoir estimer son tir de missile.
Ca ne fait aucun sens. Désolé.
Même chose pour un Leman Russ. Si la tourelle voit une cible, elle peut tirer, même si tout le reste du tank est caché.
Bon. Maintenant, sagit d'ouvrir son cerveau et de comprendre que TOUT ne peut pas être expliquer dans les regles, et quil faut aussi saisir la réalité de la guerre, et surtout, des armées que l'on joue.
La valkyrie vient d'une sortie d'avions à theme au même moment que les chassa-bomba ork, lors d'une campagne que GW avait fait ya bien longtemps. Fallait acheté les kits de resine, sinon tu pouvais rien recevoir.
La valkyrie EST un chasseur, qui transporte des soldats.
La valkyrie n'est PAS un antigrav, comme les vehicules eldars ou Tau.
Les Tau et eldars utilisent ce qui se nomme des Tank antigravité. Des vehicules qui flottent juste au dessu du sol, et qui sont incapable d'atteindre certaines hauteurs. Le but est de les rendre apte à tout terrain, sans jamais perdre de leur vitesse ou mobilité.
La valkyrie est un avion, capable de quitter l'orbite d'une planète pour rejoindre un croiseur.
Tout comme la valkyrie, les eldars et Tau aussi ont des chasseurs. Mais pour le moment, ils sont injouable dans 40k.
Cest aussi la raison pourquoi le socle de la valkyrie est plus gros, et surtout beaucoup plus haut, que celui des tank antigrav tau et eldar.
La valkyrie ne possede aucune technologie antigrav. Elle n'a que de puissants moteurs et des turbines pour lui permettre de larguer des hommes sans jamais avoir à se poser.
Pour ce qui s'agit des touches, la raison pour laquelle chez GW ils choisissent le socle et non les ailes, est qu'en technique, la valkyrie vole bien au dessu du terrain, et non au raz le sol, et que les explosions-estimations-gabarits s'appliquent, logiquement, mal en de telles circonstances.
Aussi, la fig est plus large et grosse qu'un landraider, jen joue une, et jarrive jamais à la cacher. Elle est trop grosse, vole trop haute, et ya rien à faire avec le decors.
Suffit de la voir pour pouvoir la prendre pour cible, et on peut pas la cacher.
La moindre des choses est de permettre au joueur les touches sur le socle, et non n'importe où.
Jai jamais eu de misere à cacher un leman russ, un landraider et même des falcon eldars !
Alors merci de nous donner un minimum.
Pour les armes, suffit que l'arme voit la cible et se trouve dans un arc de 45 degré, comme le specifie le livre de regles. Rien à voir avec le cockpit.
Cest la raison pour laquelle ya 2 hommes dans le cockpit. Un qui pilote, et un qui regarde son ecran et qui tir. Le tireur n'y va pas à l'oeil, au pif, en regardant par le vitre du cockpit en esperant pouvoir estimer son tir de missile.
Ca ne fait aucun sens. Désolé.
Même chose pour un Leman Russ. Si la tourelle voit une cible, elle peut tirer, même si tout le reste du tank est caché.
Bon. Maintenant, sagit d'ouvrir son cerveau et de comprendre que TOUT ne peut pas être expliquer dans les regles, et quil faut aussi saisir la réalité de la guerre, et surtout, des armées que l'on joue.
La valkyrie vient d'une sortie d'avions à theme au même moment que les chassa-bomba ork, lors d'une campagne que GW avait fait ya bien longtemps. Fallait acheté les kits de resine, sinon tu pouvais rien recevoir.
La valkyrie EST un chasseur, qui transporte des soldats.
La valkyrie n'est PAS un antigrav, comme les vehicules eldars ou Tau.
Les Tau et eldars utilisent ce qui se nomme des Tank antigravité. Des vehicules qui flottent juste au dessu du sol, et qui sont incapable d'atteindre certaines hauteurs. Le but est de les rendre apte à tout terrain, sans jamais perdre de leur vitesse ou mobilité.
La valkyrie est un avion, capable de quitter l'orbite d'une planète pour rejoindre un croiseur.
Tout comme la valkyrie, les eldars et Tau aussi ont des chasseurs. Mais pour le moment, ils sont injouable dans 40k.
Cest aussi la raison pourquoi le socle de la valkyrie est plus gros, et surtout beaucoup plus haut, que celui des tank antigrav tau et eldar.
La valkyrie ne possede aucune technologie antigrav. Elle n'a que de puissants moteurs et des turbines pour lui permettre de larguer des hommes sans jamais avoir à se poser.
Pour ce qui s'agit des touches, la raison pour laquelle chez GW ils choisissent le socle et non les ailes, est qu'en technique, la valkyrie vole bien au dessu du terrain, et non au raz le sol, et que les explosions-estimations-gabarits s'appliquent, logiquement, mal en de telles circonstances.
Aussi, la fig est plus large et grosse qu'un landraider, jen joue une, et jarrive jamais à la cacher. Elle est trop grosse, vole trop haute, et ya rien à faire avec le decors.
Suffit de la voir pour pouvoir la prendre pour cible, et on peut pas la cacher.
La moindre des choses est de permettre au joueur les touches sur le socle, et non n'importe où.
Jai jamais eu de misere à cacher un leman russ, un landraider et même des falcon eldars !
Alors merci de nous donner un minimum.
Grim- Messages : 785
Date d'inscription : 14/09/2009
Age : 45
Re: Clarifications & conventions de règles de WH40K5
Bon. Maintenant, s'agit d'ouvrir son cerveau et de comprendre que TOUT ne peut pas être expliquer dans les regles, et quil faut aussi saisir la réalité de la guerre, et surtout, des armées que l'on joue.
Mon cerveau comme tu dis est ouvert c'est pour cela que je mets sur le forum un topic qui est pour en discuter de manière civiliser sans monter sur ces grand chevaux. Je rappel qu'il faut tout lire et comprendre le sens de ce qui est dis , je n'ai pas démontré que la manière de jouer était absolu, mais qu'elle était uniquement pour simplifier les choses avec ce que nous avions convenu d'employer comme convention entre nous. (C'était un test pour savoir si cette méthode était efficace)
La réalité de la guerre n'est pas ce qui est présent à 100% dans 40k, cela est un jeux, sinon rappel de la V2 ou les règles étaient rendu trop compliqué parce qu'ils voulaient rendrent ca trop réel. Il suffit dans ce jeux souvent de faire preuve de bonne foi de part et d'autre l'important comme ce qui a été mit au début du topic est de clarifier des points qui entre nous rendre le jeux plus sympa et évite les prises de tête. (Ce qui était le but principale de ce topic comme je dois le rappeler encore) L'important est je le rappel de s'amuser, car le 4+ sa marche ou non est souvent plus une source de dispute qu'autre chose. Ceux qui ont jouer contre moi savent que mon but est d'avoir du plaisir avant tout.et quil faut aussi saisir la réalité de la guerre,
Cypher le déchu- Messages : 2332
Date d'inscription : 29/08/2009
Age : 42
Localisation : Repentigny
Re: Clarifications & conventions de règles de WH40K5
Je visais rien de ce que tu avais raconté, je vois pas pourquoi tu te sens visé.
Dailleur, je visais personne.
Jme contente de donner mon opinion sur le sujet.
Et je suis désolé, mais oui, faut saisir la realité de la guerre pour comprendre le jeu. GW se sert des exemples de bataille pour expliquer sans arrêt leurs points de regles que les joueurs trouvent ambigue ou trop etrange, comme pourquoi une unité ennemi peut servir de couvert à une autre, et pourquoi les troupes se sauvent tout le temps, pourquoi un tank avance aussi lentement que l'infanterie, et jen passe !
Ya que ca. 40k cest un jeu, mais en gros, un simulateur de bataille futuristique. Les figs ont même du leadership, pour pouvoir connaitre leurs reactions à la peur, aux ordres, aux charges, aux bombardements, au mortier, au tir de sniper, Etc...
Si vous voulez juste un jeu de base, ya les Echecs.
Et jaimerais beaucoup quon arrête de prendre personnel tout ce que je dis.
Si ya des gens qui se foutent eperdument de ce que je dis, ou qui me prennent pour l'ennemi public numero 1, dites le moi, et jvais partir.
Dailleur, je visais personne.
Jme contente de donner mon opinion sur le sujet.
Et je suis désolé, mais oui, faut saisir la realité de la guerre pour comprendre le jeu. GW se sert des exemples de bataille pour expliquer sans arrêt leurs points de regles que les joueurs trouvent ambigue ou trop etrange, comme pourquoi une unité ennemi peut servir de couvert à une autre, et pourquoi les troupes se sauvent tout le temps, pourquoi un tank avance aussi lentement que l'infanterie, et jen passe !
Ya que ca. 40k cest un jeu, mais en gros, un simulateur de bataille futuristique. Les figs ont même du leadership, pour pouvoir connaitre leurs reactions à la peur, aux ordres, aux charges, aux bombardements, au mortier, au tir de sniper, Etc...
Si vous voulez juste un jeu de base, ya les Echecs.
Et jaimerais beaucoup quon arrête de prendre personnel tout ce que je dis.
Si ya des gens qui se foutent eperdument de ce que je dis, ou qui me prennent pour l'ennemi public numero 1, dites le moi, et jvais partir.
Grim- Messages : 785
Date d'inscription : 14/09/2009
Age : 45
Re: Clarifications & conventions de règles de WH40K5
En réponse à Grimlork, et le tout dans un esprit constructif et non critique de ses écrits,
le valkyrie dans 40k standard est un skimmer, le valkyrie dans Apocalypse est un flyer. Toute l'argumentation de Grimlork par rapport au valkyrie qui est un flyer est très intéressante mais n'a pas lieu lorsqu'on discute d'une partie de 40k standard. Tous les skimmers ont les mêmes comportements dans une partie standard, valkyrie y compris.
le valkyrie dans 40k standard est un skimmer, le valkyrie dans Apocalypse est un flyer. Toute l'argumentation de Grimlork par rapport au valkyrie qui est un flyer est très intéressante mais n'a pas lieu lorsqu'on discute d'une partie de 40k standard. Tous les skimmers ont les mêmes comportements dans une partie standard, valkyrie y compris.
DarthCycle- Messages : 172
Date d'inscription : 21/08/2009
Re: Clarifications & conventions de règles de WH40K5
Bon, @ Grim: t'inquiète, t loin d'être l'ennemi public...sinon j'dois l'être aussi, je pars la majorité des polémiques, sinon je les alimentes
par contre, m'a juste dire deux chose:
1: Darth a raison, la valkyrie, bien qu'ayant des turbine et tout et pas un anti-grav, ça reste que c'est considéré comme un skimmer dans les games ordinaire. Même à Apo, j'suis plus sûr qu'on peut le compter comme un flyer puisque GW a sorti des stats donc...enfin, un autre sujet
2: Si vous voulez un jeu de base, jouez au Echec....
SVP dit moi que tu considères pas vraiment les échecs comme un jeu sans stratégie!?!?!? Non sérieux, c le plus vieux jeu du monde (ormis peut-être le go ou les billes chinoises...)...viens pas dire qu'il n'y a pas de stratégie!!! Fais juste joueur contre quelqu'un qui s'y connait tu verras que de la stratégie, il en faut!
Bon, de retour au sujet. Ceci dit, les points de Grim sont intéressant, reste à voir leur validité. Tu rentres du fluff dans l'interprétation des règles, en plus de la logique, ce qui sont deux choses inexistantes de W40K.
Pour ce qui est de la distance de vol, g jamais jamais joué avec ça pour mes skimmers. Bon, y'a une hauteur que je commence à dire, ouains, y peut pas vraiment allez si haut, mais y'a absolument rien qui m'empêche de passer par dessus des ruines d'un étage avec mes skimmers, même si le socle est pas aussi haut que celui de la Valkyrie. Oui ou non?
Bon, pour ce qui est d'être au sol et ou non pr les blasts...ben, comme la hauteur d'un blast est pas spécifié, j'vois pas pourquoi tu dis que le valkyrie est trop haut et pas un skimmer. J'vois pas pourquoi je peux pas viser ton avion avec mon lance missile. Surtout si tu es invoque la simulation de guerre réelle! On vise pas le sol en dessous de l'avion, mais l'avion elle-même!
Pour ce qui est de calculer le socle et non le modèle lui même...ben, encore une fois, tout les autres modèles véhicules suivent la règles du modèle et non de la base. T'as des avantages à la valkyrie, pis des désavantages, un étant que c'est gros et facile à voir.
De plus, toute la 5e est basé sur le TLOS. Avec la grosseur et la hauteur que la Valkyrie possède, c juste un peu normal que si toi tu utilise la LOS de hauteur pour targeter un modèle, que le même modèle puisse bénéficier de la même ligne de vue, et donc te cibler en hauteur aussi.
ps: Cypher, t tu sur warseer aussi? c quoi ton nic? y'a comme 4-5 différent cypher lol...moi c facile, c tjrs Quaarin LOL (qui vient de là et non d'ici....)
par contre, m'a juste dire deux chose:
1: Darth a raison, la valkyrie, bien qu'ayant des turbine et tout et pas un anti-grav, ça reste que c'est considéré comme un skimmer dans les games ordinaire. Même à Apo, j'suis plus sûr qu'on peut le compter comme un flyer puisque GW a sorti des stats donc...enfin, un autre sujet
2: Si vous voulez un jeu de base, jouez au Echec....
SVP dit moi que tu considères pas vraiment les échecs comme un jeu sans stratégie!?!?!? Non sérieux, c le plus vieux jeu du monde (ormis peut-être le go ou les billes chinoises...)...viens pas dire qu'il n'y a pas de stratégie!!! Fais juste joueur contre quelqu'un qui s'y connait tu verras que de la stratégie, il en faut!
Bon, de retour au sujet. Ceci dit, les points de Grim sont intéressant, reste à voir leur validité. Tu rentres du fluff dans l'interprétation des règles, en plus de la logique, ce qui sont deux choses inexistantes de W40K.
Pour ce qui est de la distance de vol, g jamais jamais joué avec ça pour mes skimmers. Bon, y'a une hauteur que je commence à dire, ouains, y peut pas vraiment allez si haut, mais y'a absolument rien qui m'empêche de passer par dessus des ruines d'un étage avec mes skimmers, même si le socle est pas aussi haut que celui de la Valkyrie. Oui ou non?
Bon, pour ce qui est d'être au sol et ou non pr les blasts...ben, comme la hauteur d'un blast est pas spécifié, j'vois pas pourquoi tu dis que le valkyrie est trop haut et pas un skimmer. J'vois pas pourquoi je peux pas viser ton avion avec mon lance missile. Surtout si tu es invoque la simulation de guerre réelle! On vise pas le sol en dessous de l'avion, mais l'avion elle-même!
Pour ce qui est de calculer le socle et non le modèle lui même...ben, encore une fois, tout les autres modèles véhicules suivent la règles du modèle et non de la base. T'as des avantages à la valkyrie, pis des désavantages, un étant que c'est gros et facile à voir.
De plus, toute la 5e est basé sur le TLOS. Avec la grosseur et la hauteur que la Valkyrie possède, c juste un peu normal que si toi tu utilise la LOS de hauteur pour targeter un modèle, que le même modèle puisse bénéficier de la même ligne de vue, et donc te cibler en hauteur aussi.
ps: Cypher, t tu sur warseer aussi? c quoi ton nic? y'a comme 4-5 différent cypher lol...moi c facile, c tjrs Quaarin LOL (qui vient de là et non d'ici....)
Quaarin- Messages : 1425
Date d'inscription : 04/08/2009
Age : 42
Re: Clarifications & conventions de règles de WH40K5
1) De manière générale je n'aime pas les règles qui ne viennent pas directement du fabriquant du jeu. Aussi je ne veut pas jouer a une version «homebrew» modifié du jeu. Il faut vire avec les règles présentés dans l'édition actuel. D'ailleurs beaucoup d'entre-nous (moi compris) mélange des trucs avec la quatrième édition et n'appliquent pas toujours bien un règlement. C'est la raison pour laquelle j'ai créér les campagnes TDCDLU-01. Ça nous donne l'occasion, en groupe, d'apprendre ce foutu jeu pas si simple que ça avec plein d'exception...
2) 40K n'a rien d'un jeu qui représente fidèlement la guerre du futur. Il y a plein d'incohérence. Les phases mouvements/tirs et assauts ne se font même pas de façon alternative pour les deux joueurs. J'ai jamais vu ça un ennemi qui attend sont tour pour bouger tirs et foncé. Par leurs tailles les Rhino/DropPod ne pourraient pas accueillir 10 tactical (ou un dreadnough) dans la réalité. La portée des tanks, missiles versus les armes de point est illogique. Les armes des tanks devraient tirer à plusieurs milliers de mètres (même kilomètres) comparativement aux armes de points qui tirent à des centaines de mètres... et j'en passe. 40K est en jeu semi-tactique qu'il fait bon jouer entre amis. C'est une simulation désincarné de combat au mieux. Si vous voulez des vraies représentation de la guerre il y a plein de bon jeu de miniatures de la deuxième guerre mondial qui sont très précis...mais c'est plate à jouer.
3) Commentaires : De façon générale j'ai remarqué que se sont toujours des bouts de phrase au choix de mots non judicieux qui partent des guerres de courriels.
Relisez vous avant de poster et retirer tout les bouts de phrase qui qualifie péjorativement les affirmations des autres usagers. Je retire de 50% à 75% de tous le texte que j'écrit pour presque tu mes posts. Je garde seulement l'essentiel de ma pensée. Au début c'est gossant mais ça évite les tempètes dans les verres d'eau.
Parce que 90% du temps ça finit par «désolé j'ai mal compris ton affirmation»...
Storm
2) 40K n'a rien d'un jeu qui représente fidèlement la guerre du futur. Il y a plein d'incohérence. Les phases mouvements/tirs et assauts ne se font même pas de façon alternative pour les deux joueurs. J'ai jamais vu ça un ennemi qui attend sont tour pour bouger tirs et foncé. Par leurs tailles les Rhino/DropPod ne pourraient pas accueillir 10 tactical (ou un dreadnough) dans la réalité. La portée des tanks, missiles versus les armes de point est illogique. Les armes des tanks devraient tirer à plusieurs milliers de mètres (même kilomètres) comparativement aux armes de points qui tirent à des centaines de mètres... et j'en passe. 40K est en jeu semi-tactique qu'il fait bon jouer entre amis. C'est une simulation désincarné de combat au mieux. Si vous voulez des vraies représentation de la guerre il y a plein de bon jeu de miniatures de la deuxième guerre mondial qui sont très précis...mais c'est plate à jouer.
3) Commentaires : De façon générale j'ai remarqué que se sont toujours des bouts de phrase au choix de mots non judicieux qui partent des guerres de courriels.
Relisez vous avant de poster et retirer tout les bouts de phrase qui qualifie péjorativement les affirmations des autres usagers. Je retire de 50% à 75% de tous le texte que j'écrit pour presque tu mes posts. Je garde seulement l'essentiel de ma pensée. Au début c'est gossant mais ça évite les tempètes dans les verres d'eau.
Parce que 90% du temps ça finit par «désolé j'ai mal compris ton affirmation»...
Storm
MARC C- Messages : 3432
Date d'inscription : 15/07/2009
Localisation : Montréal | Métro Honoré-Beaugrand
Re: Clarifications & conventions de règles de WH40K5
Que tu vois l'aile de la valkyrie, oui, je l'ai dit, tu PEUX lui tirer dessu.
Canon laser, bolter lourd, autocanon, etc.. nimporte quoi sans gabarit, ya pas d'obstinage.
Mais quand té rendu avec un batinsse de petit gabarit, comment vous faites pour savoir si yé vraiment sous l'aile apres la déviation, vu que la fig se trouve à 8 pouces au dessu de la table ?
Cest LÀ que ya des chicanes entre joueurs.
Le fameux : non, la fleche pointe plus par là que là.
Ben la même chose arrive avec la valkyrie, mais tu as deux joueurs qui se penchent desespérément au dessu de la table de jeu, evitant de tout péter les figs en tombant, pour voir au dessu de la valkyrie, dans un BON angle perpendiculaire, et de dire : ouais, tu m'as toucher !
Vu que le socle de la valkyrie LUI se trouve SUR la table, cest immédiatement évident quand un gabarit le touche.
Cest la seule raison pourquoi GW le joue de cette maniere.
Je dis pas, quand ya 2 joueurs faciles, qui s'amuse pour s'amuser, le gars peut dire : ouais, pas de trouble, yé à peu-près sous l'aile, tu touche ma valkyrie !
Mais en compétition, ca devient vraiment pointu, le gars qui accepte aussi facilement de perdre son transport le plus rapide au guess de son adversaire qui veut gagner.
Et jai jamais dit que les echecs a pas de stratégie, Jai dit que cetait un jeu basic. Regles simple, des pions qui bougent sur un damier, et qui ont toujours les même mouvements. La stratégie vient dans la simplicité des regles, et le calcul en avance des mouvements des pions.
haha
Jouons au Echecs hardcore : les cases noirs sont du terrain difficile, la reine a un canon laser, et les pions ont un leadership de 7.
Joke à part, faites ce que vous voulez. De toute facon, je fais jamais de competition de 40k, alors je sais même pas pourquoi j'essaye de donner mon opinion ici.
Bonne soirée à tous.
Canon laser, bolter lourd, autocanon, etc.. nimporte quoi sans gabarit, ya pas d'obstinage.
Mais quand té rendu avec un batinsse de petit gabarit, comment vous faites pour savoir si yé vraiment sous l'aile apres la déviation, vu que la fig se trouve à 8 pouces au dessu de la table ?
Cest LÀ que ya des chicanes entre joueurs.
Le fameux : non, la fleche pointe plus par là que là.
Ben la même chose arrive avec la valkyrie, mais tu as deux joueurs qui se penchent desespérément au dessu de la table de jeu, evitant de tout péter les figs en tombant, pour voir au dessu de la valkyrie, dans un BON angle perpendiculaire, et de dire : ouais, tu m'as toucher !
Vu que le socle de la valkyrie LUI se trouve SUR la table, cest immédiatement évident quand un gabarit le touche.
Cest la seule raison pourquoi GW le joue de cette maniere.
Je dis pas, quand ya 2 joueurs faciles, qui s'amuse pour s'amuser, le gars peut dire : ouais, pas de trouble, yé à peu-près sous l'aile, tu touche ma valkyrie !
Mais en compétition, ca devient vraiment pointu, le gars qui accepte aussi facilement de perdre son transport le plus rapide au guess de son adversaire qui veut gagner.
Et jai jamais dit que les echecs a pas de stratégie, Jai dit que cetait un jeu basic. Regles simple, des pions qui bougent sur un damier, et qui ont toujours les même mouvements. La stratégie vient dans la simplicité des regles, et le calcul en avance des mouvements des pions.
haha
Jouons au Echecs hardcore : les cases noirs sont du terrain difficile, la reine a un canon laser, et les pions ont un leadership de 7.
Joke à part, faites ce que vous voulez. De toute facon, je fais jamais de competition de 40k, alors je sais même pas pourquoi j'essaye de donner mon opinion ici.
Bonne soirée à tous.
Grim- Messages : 785
Date d'inscription : 14/09/2009
Age : 45
Re: Clarifications & conventions de règles de WH40K5
De manière générale je n'aime pas les règles qui ne viennent pas directement du fabriquant du jeu. Aussi je ne veut pas jouer a une version «homebrew» modifié du jeu.
Justement pour la valkyrie, il n'y a pas de règle claire, car les règles que Gw a lui même créé ce contredise. C'est pour cela qu'il existe des conventions.
Comme j'expliquais plus haut. il y avait une manière qui avait été proposer nous l'avons essayer et elle marchait bien, mais a dire que c'est la meilleur ca c'est la question. Quand, je parlais que l'on prenait en compte la porté des armes et l'angle de vue du cockpits c'était seulement en relation avec cette facon de faire. On la tester une fois, mais maintenant on utilise l'autre convention qui est simple et efficace et reste en accord avec les règles. (il faut essayer dans la vie :) )
Je suis d'accord avec Grimlock pour ce qui est des gabaries, car ceux qui ont lu le lien il en est effectivement mention:c'est assez chiant à gérer Gw n'a jamais penser à la verticalité en ce qui concerne les gabaries et troupes au sol. Aller voir cela porte à réflexion.
La valkyrie en apo tu choisi entre l'antigrave et l'aéronef donc le meilleur des 2 mondes.
Cypher le déchu- Messages : 2332
Date d'inscription : 29/08/2009
Age : 42
Localisation : Repentigny
Re: Clarifications & conventions de règles de WH40K5
Bon, la première chose à dire dans ce genre de situation: Dire : «Hey les gars, GW a sorti un FAQ disponible sur leur cite pour les IG, pis à la page 3 y parle du Valkyrie! Tenez, v'là le PDF»
Donc, ceci dit, bon Grim tu parlais version tournois, je pensais plus version game pour le fun. Effectivement en tournois, ces l'organisateur qui a le dernier mot. Bon, pour ton affaire de voir si ça touche ou pas, c exactement le même problème que pour un template sur des ruines ou des gars bien espacé. Sinon, pour ta perpendicularité, il existe tjrs des règles, des lasers ou même des petit niveau si tu veux vraiment couper le cheveux en quatre lol...(j'en ai un qui fit dans une poche lol)
Mais bon, comme on joue des games pour le fun....
enfin, voici ce que dit clairement le FAQ de GW: (comme c'est gratuit par le site, je vois pas de problème de copywright)
Q. How do you treat the Valkyrie base for
gaming? Due to its height it seems that it is
impossible for a Valkyrie to contest an objective,
or for troops to disembark/embark normally.
A. Follow the rules in Measuring Distances in the
Skimmers section in the Warhammer 40,000
rulebook with the following exception: For the
purposes of contesting objectives and
embarking/disembarking from a Valkyrie or
Vendetta, measure to and from the model’s base.
For example, models wishing to embark within a
Valkyrie can do so if at the end of their
movement, all models within the unit are within
2" of the Valkyrie’s base.
Enfin, ils ne parlent pas de gabarit explicitement, mais il est mentionné de suivre toute les règles des skimmers sauf exception noté. Pour moi, c'est claro.
Donc, ceci dit, bon Grim tu parlais version tournois, je pensais plus version game pour le fun. Effectivement en tournois, ces l'organisateur qui a le dernier mot. Bon, pour ton affaire de voir si ça touche ou pas, c exactement le même problème que pour un template sur des ruines ou des gars bien espacé. Sinon, pour ta perpendicularité, il existe tjrs des règles, des lasers ou même des petit niveau si tu veux vraiment couper le cheveux en quatre lol...(j'en ai un qui fit dans une poche lol)
Mais bon, comme on joue des games pour le fun....
enfin, voici ce que dit clairement le FAQ de GW: (comme c'est gratuit par le site, je vois pas de problème de copywright)
Q. How do you treat the Valkyrie base for
gaming? Due to its height it seems that it is
impossible for a Valkyrie to contest an objective,
or for troops to disembark/embark normally.
A. Follow the rules in Measuring Distances in the
Skimmers section in the Warhammer 40,000
rulebook with the following exception: For the
purposes of contesting objectives and
embarking/disembarking from a Valkyrie or
Vendetta, measure to and from the model’s base.
For example, models wishing to embark within a
Valkyrie can do so if at the end of their
movement, all models within the unit are within
2" of the Valkyrie’s base.
Enfin, ils ne parlent pas de gabarit explicitement, mais il est mentionné de suivre toute les règles des skimmers sauf exception noté. Pour moi, c'est claro.
Quaarin- Messages : 1425
Date d'inscription : 04/08/2009
Age : 42
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