Règles et Conventions applicables en APO
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Règles et Conventions applicables en APO
J'aimerais faire part de ce que nous utilisons comme règle dans notre groupe de joueurs. Cela a été testé depuis longtemps, quelques modification sont à apporter avec les nouveaux codex. (mais peut s'adapter facilement)
Nous nous sommes mit d'accord sur plusieurs points histoire de rendre nos parties d'apo plus intéressante. Cela n'est qu'une idée de ce que nous jouons entre nous, et j'en impose loin de là le contenu. Ce post pourrait-être en post-it et ont pourrait le modifier selon les nouveautés au niveau règles et tout, mettre un système de règle entendu au pire pour assaut planétaire et urbaine avec le temps.
Voici ce que nous utilisons entre nous. Vous remarquerez que certaines formations ont été banni, et ce, car elles ont été jugé trop chiante, mais elles peuvent être utilisé si l'autre joueurs à aussi une fiche de ce type. Nous avons inséré les règles en fonction des armés que nous jouons et pour l'instant ce processus c'est avéré assez équitable
# Forge World ou Armorcast obligatoires (ça c'est dans notre team, elle se change facilement pour les nouveaux venu)
# Personnages spéciaux autorisés
# Alliés autorisés dans le respect des allégeances (ou comme dans la campagne en cours sur ce forum pénalité si les armés se retrouvent à moins de 6 pouces l'un de l'autre.
# Armées peintes et soclées
( ou sinon pour les nouveaux tout doit-être représentatif et armes spécial doivent avoir une couleurs si le reste n'est pas peinturé)
# Règles Lord of Battle version en cours pour les armorcasts
# Proxys, vos pièces doivent avoir la même taille que les pièces qu'elles sont censées représentées. (armor cast et autre home made)
Livre de Règle Apocalypse :
- Créature Colossale :
Une créature colossale peut également effectuer un éperonnage. Elle est alors considérée comme un Char (+1) de blindage frontal 14.
- Véhicule Super-Lourd :
La modification suivante est à appliquer lors de l'explosion d'un véhicule super-lourd :
Explosion : Sauvegarde de couvert autorisée, mais celle de bâtiments uniquement (pas de svg par une autre unité) sauf si mentionné dans le descriptifs.
Explosion apocalyptique : Sauvegarde de couvert annulée.
- Touches au Corps à Corps de Créatures Colossales et de Super-Lourds :
Les touches comptent comme de l'artillerie. Il faut donc lancer 3d6 et prendre les deux meilleurs lors de la pénétration de blindage au corps à corps.
- Aéronefs :
Suppression du dégât superficiel automatique. Il est remplacé par une sauvegarde de couvert à 4+ automatique.
De plus, tout aéronef qui passe en mode AVTL pour déposer sa cargaison au sol peut être chargé au corps à corps.
- Tueuse de Titan :
Les touches infligent automatiquement des dégâts lourds sans sauvegarde de couvert y compris les fumigènes ou les véhicules rapides. L'Holochamp de Titan Eldar fonctionne normalement.
- Holochamp de Titan Eldar:
Sauvegarde de 4+ pour les touches réussies. Les sauvegardes de couvert éventuelles fonctionnent en plus car elles s'appliquent sur les pénétrations réussies et non les touches réussies.
- Capacité de transport :
Seul le Thunderhawk peut transporter plusieurs unités dont des véhicules. Tous les autres sont limités à l'infanterie uniquement. Exception faire du Vampire qui possède un descriptif détaillé.
- Infiltrateurs :
Ils suivent la règle du GBN p75 mais ne bénéficient pas de la règle « attaque de flanc »
- Scouts :
Ils suivent la règle du GBN p76 mais ne bénéficient pas de la règle « attaque de flanc »
- Réserves :
Aucune règle spéciale ne permet de modifier la séquence d’arrivée des réserves autre que celles des Démons. Donc l’autarque ou les officiers Impériaux n’ont aucun effet lors des parties Apocalypse.
-Figurine immunisé aux morts instantané, normalement elle ne perde qu'un pv, mais si un arme force D la touche elle perdra 1D3 Pv. Cette modification venant du fait qu’un Hierophant perd 1d3 PV suite au tir d’une arme TK alors qu'une figurine éternel warrior devrait perdre 1 PV. (soucis d'équité)
#Stratagèmes
-Le stratagème réserve ne peut-être utilisé sur une unité de plus de 250pts et ne peut ramener un personnage.
-Grenade Vortex doit être assigné sur une figurine en début de partie.
#Formation Légendaire
Max une par joueur (toujours possibilité de s'ajuster avec le nombre de pts et tout.)
Clarification des Tyranides et des Démons à Apocalypse
Hierophant suit les règles de l'ancien codex à moins de changement dans les règles Fw ou Gw. (les nouvelles étant qu'il est pratiquement injouable avec le nouveau codex.
Démons
Au même titre que les Tyranides, les démons bénéficient de la règle « Guerrier Eternel » les immunisant à la Mort Instantanée. Cependant, les armes TK sont tellement puissantes qu’elles retireront automatiquement 1d3PV aux créatures dotées de cette règle.
Afin de préserver la nature surnaturelle de Certains Démons, les créatures suivantes se voient dotées exceptionnellement de la règle « Guerrier Eternel » :
- Prince Démon issu du Codex SMC
- Démon Majeur issu du Codex SMC
Ce sont les seules exceptions.
De plus, les armées démons dotées de Tours de leur Dieu ou de Machine Démon dotées de capacité de transport peuvent y embarquer selon le descriptif suivant :
- Socle d’infanterie (Démons classiques) : 1 place
- Socle Terminator (Nuées/Bêtes/Héraults) : 2 places
- Socle Dreadnought (Hérault sur char/Equarrisseurs/Palanquins) : 5 places
- Démon Majeur/Prince Démon (sans ailes) : 10 places
Les Broyeurs d’âmes ne peuvent pas embarquer.
Mise à jour Via le GBN V5 et les nouveaux Codex Space Marines et Garde Impériale :
Tous les Véhicules dont les règles sont parues dans le Codex Space Marine et/ou Garde Impériale se réfèreront à ces codex pour les règles. De plus, ils se voient dotés automatiquement des options "Fumigènes" et "Projecteur" puisque ces équipements ont disparus des options de véhicules et dotent automatiquement tous les véhicules des dits codex.
Pour les autres véhicules Space Marine et/ou Garde Impériale qui n'existent pas dans les codex et qui ont comme choix d'options les fumigènes et/ou les projecteurs, ils en bénéficient automatiquement à hauteur de l'accès autorisé.
Exemple : Un Macharius à accès aux Projecteur et fumigènes, il en bénéficie donc automatiquement et gratuitement.
Toute règle spéciale d'un Codex faisant référence à une règle particulière d'Apocalypse suivra le GBN Apocalypse.
Ainsi, les Bombardements Orbitaux des Ordos Malleus et Hereticus, le bombardement Orbital de l'Officier Space Marine ou celui de l'officier Garde Impériale suivront la procédure "Bombardement Orbital (1)" décrite dans le GBN Apocalypse tout en utilisant le profil de leur codex respectif.
Enfin, certains bénéficiaient de règles additionnelles via les IA et suivront donc les ajouts/modifications/clarifications de règles suivants :
Harmonisation IA Update 2 :
Suite à la clarification de l'IA Update 2, les Ordo Malleus et les Sœurs de batailles ont accès aux véhicules aux coûts et règles de leurs codex respectifs (GI et/ou SM).
Seuls les Dreadnoughts Chevaliers Gris devront suivre les règles et coûts de l'IA Update 2 (et donc accès aux Drops Pods) qui les harmonisent plus fidèlement à leur homogues Space Marines.
Enfin, les Chevaliers Gris ont accès au Reedeemer puisque le Kit Forge World est sorti aux coûts et règles du codex SM avec les options équivalentes de l'IA Update 2 pour la version Crusader.
Cependant, les Troupes de Chocs de l’Inquisition présent dans les Ordo Malleus et Hereticus suivent l’harmonisation des équipements mais pas des compétences.
Pour les alliés potentiels des ordos, le schéma Apocalypse n'émettant aucune restriction, vous êtes libre d'inclure des éléments tant que vous restez Fluffiquement dans les clous.
Clarification des Fiches :
Garde Impériale :
- Fortress Of Arrogance :
Le profil de Yarrick est tiré du nouveau Codex GI.
- Char Anti-Aérien Hydre :
Utiliser le profil et le coût de l'hydre du codex GI. Notez que l’Hydre n’est alors plus AA. (encore en discutions en test)
- Groupe de Reconnaissance :
Seules les sentinelles légères peuvent être sélectionnées. L'escadron d'appui peut être composé de sentinelles Blindées. Notez qu'ils ne suivent pas les règles d'escadron du GBN mais la règle du GBN Apo.
- Peloton Auxiliaire Ogryn :
L'escouade de commandement est issue du codex GI.
- Manticore :
Utiliser le profil de la Manticore du codex GI. Cependant, la Manticore peut échanger ses missiles standards par des missiles Anti-aérien conformément à la fiche IAA.
- Manticore Plateforme :
Utiliser le profil de la manticore du codex GI. Cependant, la Manticore Plateforme peut échanger ses missiles standards par des missiles Anti-aérien conformément à la fiche IAA.
- Gorgon :
Notez que la sauvegarde du bouclier ne s'ajoute pas à celle, éventuelle, d'un couvert.
- Armored Fist Reconnaissance Company :
Remplacer les escouades motorisées par une escouade d'infanterie avec chimère obligatoire. Notez également qu'il s'agit d'un exterminator unique et non d'un escadron.
- "Emperor's Hammer" Tank Company :
Tous les modèles de Leman Russ du codex GI peuvent être pris. Notez qu'ils ne suivent pas les règles d'escadron du GBN mais la règle de l'IAA.
- "Emperor's Fury" Artillery Company :
Le Colossus peut également être pris dans la formation. Notez qu'ils ne suivent pas les règles d'escadron du GBN mais la règle de l'IAA.
- "Emperor's Thunder" Heavy Artillery Company :
Se référer à l'exception ci-dessus concernant la Manticore. Notez qu'ils ne suivent pas les règles d'escadron du GBN mais la règle de l'IAA.
- Elysian Drop Infantry Platoon :
Les Valkyries suivent les règles et coûts du codex GI. Notez cependant qu'elle bénéficie tout de même de la règle de Volant. Elles ne suivent pas les règles d'escadron du GBN mais la règle de l'IAA.
- Vulture :
La vulture suit les règles de l'IAA mais le profil de son armement se réfère au codex GI par souci d'harmonisation.
Léviathan :
Le léviathan peut transporter également des véhicules suivant les restrictions de place du GBN Apocalypse. Les véhicules transportés ne peuvent pas tirer par les postes de tir.
La destruction des éléments de terrain par le Doomsday Cannon fonctionne de la manière suivante : la sauvegarde de couvert est annulée si le tir détruit le dit couvert (jeter le 4+ avant les blessures). Pour les figurines en dehors du gabarit mais dans un terrain détruit, elles subissent une blessure sur 4+ et peuvent tenter leur sauvegarde d'armure normalement.
Capitol Imperialis :
Le Capitol Imperialis peut transporter des véhicules suivant les restrictions de place du GBN Apocalypse.
Deathstrike :
Le Missile Deathstrike suit les règles et le coût du codex Garde Impériale.
- Fortress Walls :
Cette fiche ne peut être selectionnée.
Space Marines :
- Escadron Briseur de Ligne :
Lors du tir combiné, la sauvegarde de couvert est annulée si le tir détruit le dit couvert (jeter le 4+ avant les blessures). Pour les figurines en dehors du gabarit mais dans un terrain détruit, elles peuvent tenter leur sauvegarde d'armure contre la blessure subie.
- Maîtres de Chapitre :
Chaque Chapitre peut utiliser cette fiche. Il conviendra de respecter au plus près l'organisation de son chapitre rôle pour rôle. De plus, chaque Chapitre disposant de règles pour leur Maître de Chapitre peut alors remplacer l'officier par le personnage spécial adéquat.
- Compagnie de combat :
Chaque Chapitre peut utiliser cette fiche. Il conviendra de respecter au plus près l'organisation de son chapitre rôle pour rôle.
- ThunderHawk :
Si le Thunderhawk passe en mode AVTL pour déposer sa cargaison, il peut être chargé comme un antigrav classique. De plus, toute unité débarquée par ses rampes frontales et/ou latérales peut charger au même titre que les rampes d’assaut de Land Raider.
- Drop Pod :
Tous les Drops Pods (hors Deathwind) suivent les règles et coûts du codex SM à l'exception suivante : Ils entrent en jeu de la même manière que les volants (de manière à laisser la possibilité à la DCA de les détruire). Ainsi, ils coutent moins cher et bénéficient d'un nombre de place accrues mais subissent une harmonisation d'utilisation. Notez qu’ils gardent leurs règles de Frappe au premier tour pour la moitié d’entre eux. Les Drops pods au sein d'une fiche comptent comme une seule unité pour déterminer combien d'entre eux arrivent au tour 1.
- "Strike Eagle" Drop Pod Assault :
Chaque Chapitre peut utiliser cette fiche. Il conviendra de respecter au plus près l'organisation de son chapitre rôle pour rôle.
- Ancient Assault Force :
Chaque Chapitre peut utiliser cette fiche. Il conviendra de respecter au plus près l'organisation de son chapitre rôle pour rôle.
Si les Dreadnoughts sont déployés via Drop Pod, alors le Techmarine peut en sélectionner un également. S'il ne le fait pas, Les Drops Pods devront être déployés conformément à la fiche dans les 12ps du Techmarine.
- Groupement Blindé Lucifer :
Chaque Chapitre peut utiliser cette fiche. Il conviendra de respecter au plus près l'organisation de son chapitre rôle pour rôle. Notez que dans le cadre d'un chapitre autre que les Blood Angels, le Predator Baal ne sera pas disponible.
Orks :
- Bande de Dreads :
Le CFK donne une sauvegarde de couvert à 4+ et se mesure depuis le bord du véhicule qui en est doté. Cependant, le CFK ne fonctionne pas sur les Stompa et les Gargants qui sont trop gros pour être correctement protégés
- Looted Rhino:
Utiliser le profil et les règles du Codex Ork.
- Digga Stompa :
Les Digga Stompa ne peuvent pas être protégés par le champ de force Kustom.
- Krabouillator et Krabouillator de gros mek :
Les Krabouillator et Krabouillator de gros mek ne peuvent pas être protégés par le champ de force Kustom.
- Slasha Gargant :
Les Slashas Gargants ne peuvent pas être protégés par le champ de force Kustom.
- Great Gargant :
Les Greats Gargants ne peuvent pas être protégés par le champ de force Kustom.
Eldars :
- Nightwing :
Les NightWings disposant d'un Holochamp de Titan, ils bénéficient d'une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d'une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies.
- Phoenix :
Les Phoenix disposant d'un Holochamp de Titan, ils bénéficient d'une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d'une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies.
- Vampire Raider :
Les Vampire Raiders disposant d'un Holochamp de Titan, ils bénéficient d'une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d'une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies
- Vampire Hunter :
Les Vampire Hunters disposant d'un Holochamp de Titan, ils bénéficient d'une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d'une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies
- Void Dragon Phoenix :
Les Void Dragon Phoenix disposant d'un Holochamp de Titan, ils bénéficient d'une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d'une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies.
- Scorpion :
Les scorpions disposant d'un Holochamp de Titan, ils bénéficient d'une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d'une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies s'ils se déplacent à vitesse rapide.
- Cobra :
Les Cobras disposant d'un Holochamp de Titan, ils bénéficient d'une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d'une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies s'ils se déplacent à vitesse rapide.
- Tempest :
Les Tempest disposant d'un Holochamp de Titan, ils bénéficient d'une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d'une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies s’ils utilisent le mouvement Rapide.
Empire Tau :
- Groupe d'interdiction blindé :
Les touches gratuites de désignateurs ne peuvent pas être allouées à un volant (sauf s'il est en mode AVTL)
- Manta :
Les Mantas disposant d'un Bouclier d'énergie, ils bénéficient d'une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d'une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies grâce à leur statut de volant sauf s'ils se mettent en mode AVTL.
Space Marines du Chaos et Démons du Chaos :
- Faille Warp :
Peut être utilisée par les Démons et les SMC. Cependant, les failles sont limitées à 2 maximum par joueur au regard de leur puissance (placement après les objectif n'importe où sur la table) et de ce qu'elles peuvent contenir.
Pour les Démons, toutes les démons catégorisés troupes peuvent intégrer une faille ainsi que les QG nommés ou non. Pas de Soulgrinder ou d'équarisseurs.
Tous les démons n'étant pas dans une faille arrivent à partir du tour 2 en même temps que la faille suivant la procédure démoniaque appropriée.
Tout démon intégré dans une faille suit le principe d'invocation du codex SMC qu'il soit issu du dex SMC ou du Dex Démon.
- Angraath :
Peut être sélectionné dans une armée SMC ou démon. Ne nécessite pas d'invocation chez les démons. Peut être affilié à une Faille.
- Zarakynel :
Peut être sélectionné dans une armée SMC ou démon. Ne nécessite pas d'invocation chez les démons. Peut être affilié à une Faille.
- Scabeiathrax :
Peut être sélectionné dans une armée SMC ou démon. Ne nécessite pas d'invocation chez les démons. Peut être affilié à une Faille.
- Dreadclaw :
Une fois posé, le dreadclaw ne peut plus se déplacer. Il peut cependant effectuer une remise en orbite à son tour et se rendre disponible pour une autre Frappe au tour suivant. Une unité peut embarquer ou débarquer d'un Dreadclaw normalement. Pas un dreadnought.
- Dreadclaw Talon:
La formation suit la règle des Dreadclaws ci-dessus. Cependant, si la formation rentre en jeu de nouveau après une remise en orbite, elle ne bénéficie pas d'un nouveau bombardement Orbital.
- Tour Argentée de Tzeentch :
Le Sort de Garde octroie une sauvegarde de couvert de 4+ aux véhicules dans les 6 pouces à la place du profil bas.
- Tour de la Peste de Nurgle :
Seules les figurines d'infanterie peuvent être transportées dans la tour (inclus les socles de Terminators, les Héraults et personnages nommés de taille équivalente.)
- Arme de Destruction massive :
Cette fiche ne peut pas être sélectionnée.
- Bloodthrister Bloodbath :
Cette fiche ne peut pas être sélectionnée
Nous nous sommes mit d'accord sur plusieurs points histoire de rendre nos parties d'apo plus intéressante. Cela n'est qu'une idée de ce que nous jouons entre nous, et j'en impose loin de là le contenu. Ce post pourrait-être en post-it et ont pourrait le modifier selon les nouveautés au niveau règles et tout, mettre un système de règle entendu au pire pour assaut planétaire et urbaine avec le temps.
Voici ce que nous utilisons entre nous. Vous remarquerez que certaines formations ont été banni, et ce, car elles ont été jugé trop chiante, mais elles peuvent être utilisé si l'autre joueurs à aussi une fiche de ce type. Nous avons inséré les règles en fonction des armés que nous jouons et pour l'instant ce processus c'est avéré assez équitable
# Forge World ou Armorcast obligatoires (ça c'est dans notre team, elle se change facilement pour les nouveaux venu)
# Personnages spéciaux autorisés
# Alliés autorisés dans le respect des allégeances (ou comme dans la campagne en cours sur ce forum pénalité si les armés se retrouvent à moins de 6 pouces l'un de l'autre.
# Armées peintes et soclées
( ou sinon pour les nouveaux tout doit-être représentatif et armes spécial doivent avoir une couleurs si le reste n'est pas peinturé)
# Règles Lord of Battle version en cours pour les armorcasts
# Proxys, vos pièces doivent avoir la même taille que les pièces qu'elles sont censées représentées. (armor cast et autre home made)
Livre de Règle Apocalypse :
- Créature Colossale :
Une créature colossale peut également effectuer un éperonnage. Elle est alors considérée comme un Char (+1) de blindage frontal 14.
- Véhicule Super-Lourd :
La modification suivante est à appliquer lors de l'explosion d'un véhicule super-lourd :
Explosion : Sauvegarde de couvert autorisée, mais celle de bâtiments uniquement (pas de svg par une autre unité) sauf si mentionné dans le descriptifs.
Explosion apocalyptique : Sauvegarde de couvert annulée.
- Touches au Corps à Corps de Créatures Colossales et de Super-Lourds :
Les touches comptent comme de l'artillerie. Il faut donc lancer 3d6 et prendre les deux meilleurs lors de la pénétration de blindage au corps à corps.
- Aéronefs :
Suppression du dégât superficiel automatique. Il est remplacé par une sauvegarde de couvert à 4+ automatique.
De plus, tout aéronef qui passe en mode AVTL pour déposer sa cargaison au sol peut être chargé au corps à corps.
- Tueuse de Titan :
Les touches infligent automatiquement des dégâts lourds sans sauvegarde de couvert y compris les fumigènes ou les véhicules rapides. L'Holochamp de Titan Eldar fonctionne normalement.
- Holochamp de Titan Eldar:
Sauvegarde de 4+ pour les touches réussies. Les sauvegardes de couvert éventuelles fonctionnent en plus car elles s'appliquent sur les pénétrations réussies et non les touches réussies.
- Capacité de transport :
Seul le Thunderhawk peut transporter plusieurs unités dont des véhicules. Tous les autres sont limités à l'infanterie uniquement. Exception faire du Vampire qui possède un descriptif détaillé.
- Infiltrateurs :
Ils suivent la règle du GBN p75 mais ne bénéficient pas de la règle « attaque de flanc »
- Scouts :
Ils suivent la règle du GBN p76 mais ne bénéficient pas de la règle « attaque de flanc »
- Réserves :
Aucune règle spéciale ne permet de modifier la séquence d’arrivée des réserves autre que celles des Démons. Donc l’autarque ou les officiers Impériaux n’ont aucun effet lors des parties Apocalypse.
-Figurine immunisé aux morts instantané, normalement elle ne perde qu'un pv, mais si un arme force D la touche elle perdra 1D3 Pv. Cette modification venant du fait qu’un Hierophant perd 1d3 PV suite au tir d’une arme TK alors qu'une figurine éternel warrior devrait perdre 1 PV. (soucis d'équité)
#Stratagèmes
-Le stratagème réserve ne peut-être utilisé sur une unité de plus de 250pts et ne peut ramener un personnage.
-Grenade Vortex doit être assigné sur une figurine en début de partie.
#Formation Légendaire
Max une par joueur (toujours possibilité de s'ajuster avec le nombre de pts et tout.)
Clarification des Tyranides et des Démons à Apocalypse
Hierophant suit les règles de l'ancien codex à moins de changement dans les règles Fw ou Gw. (les nouvelles étant qu'il est pratiquement injouable avec le nouveau codex.
Démons
Au même titre que les Tyranides, les démons bénéficient de la règle « Guerrier Eternel » les immunisant à la Mort Instantanée. Cependant, les armes TK sont tellement puissantes qu’elles retireront automatiquement 1d3PV aux créatures dotées de cette règle.
Afin de préserver la nature surnaturelle de Certains Démons, les créatures suivantes se voient dotées exceptionnellement de la règle « Guerrier Eternel » :
- Prince Démon issu du Codex SMC
- Démon Majeur issu du Codex SMC
Ce sont les seules exceptions.
De plus, les armées démons dotées de Tours de leur Dieu ou de Machine Démon dotées de capacité de transport peuvent y embarquer selon le descriptif suivant :
- Socle d’infanterie (Démons classiques) : 1 place
- Socle Terminator (Nuées/Bêtes/Héraults) : 2 places
- Socle Dreadnought (Hérault sur char/Equarrisseurs/Palanquins) : 5 places
- Démon Majeur/Prince Démon (sans ailes) : 10 places
Les Broyeurs d’âmes ne peuvent pas embarquer.
Mise à jour Via le GBN V5 et les nouveaux Codex Space Marines et Garde Impériale :
Tous les Véhicules dont les règles sont parues dans le Codex Space Marine et/ou Garde Impériale se réfèreront à ces codex pour les règles. De plus, ils se voient dotés automatiquement des options "Fumigènes" et "Projecteur" puisque ces équipements ont disparus des options de véhicules et dotent automatiquement tous les véhicules des dits codex.
Pour les autres véhicules Space Marine et/ou Garde Impériale qui n'existent pas dans les codex et qui ont comme choix d'options les fumigènes et/ou les projecteurs, ils en bénéficient automatiquement à hauteur de l'accès autorisé.
Exemple : Un Macharius à accès aux Projecteur et fumigènes, il en bénéficie donc automatiquement et gratuitement.
Toute règle spéciale d'un Codex faisant référence à une règle particulière d'Apocalypse suivra le GBN Apocalypse.
Ainsi, les Bombardements Orbitaux des Ordos Malleus et Hereticus, le bombardement Orbital de l'Officier Space Marine ou celui de l'officier Garde Impériale suivront la procédure "Bombardement Orbital (1)" décrite dans le GBN Apocalypse tout en utilisant le profil de leur codex respectif.
Enfin, certains bénéficiaient de règles additionnelles via les IA et suivront donc les ajouts/modifications/clarifications de règles suivants :
Harmonisation IA Update 2 :
Suite à la clarification de l'IA Update 2, les Ordo Malleus et les Sœurs de batailles ont accès aux véhicules aux coûts et règles de leurs codex respectifs (GI et/ou SM).
Seuls les Dreadnoughts Chevaliers Gris devront suivre les règles et coûts de l'IA Update 2 (et donc accès aux Drops Pods) qui les harmonisent plus fidèlement à leur homogues Space Marines.
Enfin, les Chevaliers Gris ont accès au Reedeemer puisque le Kit Forge World est sorti aux coûts et règles du codex SM avec les options équivalentes de l'IA Update 2 pour la version Crusader.
Cependant, les Troupes de Chocs de l’Inquisition présent dans les Ordo Malleus et Hereticus suivent l’harmonisation des équipements mais pas des compétences.
Pour les alliés potentiels des ordos, le schéma Apocalypse n'émettant aucune restriction, vous êtes libre d'inclure des éléments tant que vous restez Fluffiquement dans les clous.
Clarification des Fiches :
Garde Impériale :
- Fortress Of Arrogance :
Le profil de Yarrick est tiré du nouveau Codex GI.
- Char Anti-Aérien Hydre :
Utiliser le profil et le coût de l'hydre du codex GI. Notez que l’Hydre n’est alors plus AA. (encore en discutions en test)
- Groupe de Reconnaissance :
Seules les sentinelles légères peuvent être sélectionnées. L'escadron d'appui peut être composé de sentinelles Blindées. Notez qu'ils ne suivent pas les règles d'escadron du GBN mais la règle du GBN Apo.
- Peloton Auxiliaire Ogryn :
L'escouade de commandement est issue du codex GI.
- Manticore :
Utiliser le profil de la Manticore du codex GI. Cependant, la Manticore peut échanger ses missiles standards par des missiles Anti-aérien conformément à la fiche IAA.
- Manticore Plateforme :
Utiliser le profil de la manticore du codex GI. Cependant, la Manticore Plateforme peut échanger ses missiles standards par des missiles Anti-aérien conformément à la fiche IAA.
- Gorgon :
Notez que la sauvegarde du bouclier ne s'ajoute pas à celle, éventuelle, d'un couvert.
- Armored Fist Reconnaissance Company :
Remplacer les escouades motorisées par une escouade d'infanterie avec chimère obligatoire. Notez également qu'il s'agit d'un exterminator unique et non d'un escadron.
- "Emperor's Hammer" Tank Company :
Tous les modèles de Leman Russ du codex GI peuvent être pris. Notez qu'ils ne suivent pas les règles d'escadron du GBN mais la règle de l'IAA.
- "Emperor's Fury" Artillery Company :
Le Colossus peut également être pris dans la formation. Notez qu'ils ne suivent pas les règles d'escadron du GBN mais la règle de l'IAA.
- "Emperor's Thunder" Heavy Artillery Company :
Se référer à l'exception ci-dessus concernant la Manticore. Notez qu'ils ne suivent pas les règles d'escadron du GBN mais la règle de l'IAA.
- Elysian Drop Infantry Platoon :
Les Valkyries suivent les règles et coûts du codex GI. Notez cependant qu'elle bénéficie tout de même de la règle de Volant. Elles ne suivent pas les règles d'escadron du GBN mais la règle de l'IAA.
- Vulture :
La vulture suit les règles de l'IAA mais le profil de son armement se réfère au codex GI par souci d'harmonisation.
Léviathan :
Le léviathan peut transporter également des véhicules suivant les restrictions de place du GBN Apocalypse. Les véhicules transportés ne peuvent pas tirer par les postes de tir.
La destruction des éléments de terrain par le Doomsday Cannon fonctionne de la manière suivante : la sauvegarde de couvert est annulée si le tir détruit le dit couvert (jeter le 4+ avant les blessures). Pour les figurines en dehors du gabarit mais dans un terrain détruit, elles subissent une blessure sur 4+ et peuvent tenter leur sauvegarde d'armure normalement.
Capitol Imperialis :
Le Capitol Imperialis peut transporter des véhicules suivant les restrictions de place du GBN Apocalypse.
Deathstrike :
Le Missile Deathstrike suit les règles et le coût du codex Garde Impériale.
- Fortress Walls :
Cette fiche ne peut être selectionnée.
Space Marines :
- Escadron Briseur de Ligne :
Lors du tir combiné, la sauvegarde de couvert est annulée si le tir détruit le dit couvert (jeter le 4+ avant les blessures). Pour les figurines en dehors du gabarit mais dans un terrain détruit, elles peuvent tenter leur sauvegarde d'armure contre la blessure subie.
- Maîtres de Chapitre :
Chaque Chapitre peut utiliser cette fiche. Il conviendra de respecter au plus près l'organisation de son chapitre rôle pour rôle. De plus, chaque Chapitre disposant de règles pour leur Maître de Chapitre peut alors remplacer l'officier par le personnage spécial adéquat.
- Compagnie de combat :
Chaque Chapitre peut utiliser cette fiche. Il conviendra de respecter au plus près l'organisation de son chapitre rôle pour rôle.
- ThunderHawk :
Si le Thunderhawk passe en mode AVTL pour déposer sa cargaison, il peut être chargé comme un antigrav classique. De plus, toute unité débarquée par ses rampes frontales et/ou latérales peut charger au même titre que les rampes d’assaut de Land Raider.
- Drop Pod :
Tous les Drops Pods (hors Deathwind) suivent les règles et coûts du codex SM à l'exception suivante : Ils entrent en jeu de la même manière que les volants (de manière à laisser la possibilité à la DCA de les détruire). Ainsi, ils coutent moins cher et bénéficient d'un nombre de place accrues mais subissent une harmonisation d'utilisation. Notez qu’ils gardent leurs règles de Frappe au premier tour pour la moitié d’entre eux. Les Drops pods au sein d'une fiche comptent comme une seule unité pour déterminer combien d'entre eux arrivent au tour 1.
- "Strike Eagle" Drop Pod Assault :
Chaque Chapitre peut utiliser cette fiche. Il conviendra de respecter au plus près l'organisation de son chapitre rôle pour rôle.
- Ancient Assault Force :
Chaque Chapitre peut utiliser cette fiche. Il conviendra de respecter au plus près l'organisation de son chapitre rôle pour rôle.
Si les Dreadnoughts sont déployés via Drop Pod, alors le Techmarine peut en sélectionner un également. S'il ne le fait pas, Les Drops Pods devront être déployés conformément à la fiche dans les 12ps du Techmarine.
- Groupement Blindé Lucifer :
Chaque Chapitre peut utiliser cette fiche. Il conviendra de respecter au plus près l'organisation de son chapitre rôle pour rôle. Notez que dans le cadre d'un chapitre autre que les Blood Angels, le Predator Baal ne sera pas disponible.
Orks :
- Bande de Dreads :
Le CFK donne une sauvegarde de couvert à 4+ et se mesure depuis le bord du véhicule qui en est doté. Cependant, le CFK ne fonctionne pas sur les Stompa et les Gargants qui sont trop gros pour être correctement protégés
- Looted Rhino:
Utiliser le profil et les règles du Codex Ork.
- Digga Stompa :
Les Digga Stompa ne peuvent pas être protégés par le champ de force Kustom.
- Krabouillator et Krabouillator de gros mek :
Les Krabouillator et Krabouillator de gros mek ne peuvent pas être protégés par le champ de force Kustom.
- Slasha Gargant :
Les Slashas Gargants ne peuvent pas être protégés par le champ de force Kustom.
- Great Gargant :
Les Greats Gargants ne peuvent pas être protégés par le champ de force Kustom.
Eldars :
- Nightwing :
Les NightWings disposant d'un Holochamp de Titan, ils bénéficient d'une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d'une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies.
- Phoenix :
Les Phoenix disposant d'un Holochamp de Titan, ils bénéficient d'une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d'une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies.
- Vampire Raider :
Les Vampire Raiders disposant d'un Holochamp de Titan, ils bénéficient d'une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d'une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies
- Vampire Hunter :
Les Vampire Hunters disposant d'un Holochamp de Titan, ils bénéficient d'une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d'une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies
- Void Dragon Phoenix :
Les Void Dragon Phoenix disposant d'un Holochamp de Titan, ils bénéficient d'une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d'une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies.
- Scorpion :
Les scorpions disposant d'un Holochamp de Titan, ils bénéficient d'une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d'une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies s'ils se déplacent à vitesse rapide.
- Cobra :
Les Cobras disposant d'un Holochamp de Titan, ils bénéficient d'une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d'une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies s'ils se déplacent à vitesse rapide.
- Tempest :
Les Tempest disposant d'un Holochamp de Titan, ils bénéficient d'une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d'une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies s’ils utilisent le mouvement Rapide.
Empire Tau :
- Groupe d'interdiction blindé :
Les touches gratuites de désignateurs ne peuvent pas être allouées à un volant (sauf s'il est en mode AVTL)
- Manta :
Les Mantas disposant d'un Bouclier d'énergie, ils bénéficient d'une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d'une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies grâce à leur statut de volant sauf s'ils se mettent en mode AVTL.
Space Marines du Chaos et Démons du Chaos :
- Faille Warp :
Peut être utilisée par les Démons et les SMC. Cependant, les failles sont limitées à 2 maximum par joueur au regard de leur puissance (placement après les objectif n'importe où sur la table) et de ce qu'elles peuvent contenir.
Pour les Démons, toutes les démons catégorisés troupes peuvent intégrer une faille ainsi que les QG nommés ou non. Pas de Soulgrinder ou d'équarisseurs.
Tous les démons n'étant pas dans une faille arrivent à partir du tour 2 en même temps que la faille suivant la procédure démoniaque appropriée.
Tout démon intégré dans une faille suit le principe d'invocation du codex SMC qu'il soit issu du dex SMC ou du Dex Démon.
- Angraath :
Peut être sélectionné dans une armée SMC ou démon. Ne nécessite pas d'invocation chez les démons. Peut être affilié à une Faille.
- Zarakynel :
Peut être sélectionné dans une armée SMC ou démon. Ne nécessite pas d'invocation chez les démons. Peut être affilié à une Faille.
- Scabeiathrax :
Peut être sélectionné dans une armée SMC ou démon. Ne nécessite pas d'invocation chez les démons. Peut être affilié à une Faille.
- Dreadclaw :
Une fois posé, le dreadclaw ne peut plus se déplacer. Il peut cependant effectuer une remise en orbite à son tour et se rendre disponible pour une autre Frappe au tour suivant. Une unité peut embarquer ou débarquer d'un Dreadclaw normalement. Pas un dreadnought.
- Dreadclaw Talon:
La formation suit la règle des Dreadclaws ci-dessus. Cependant, si la formation rentre en jeu de nouveau après une remise en orbite, elle ne bénéficie pas d'un nouveau bombardement Orbital.
- Tour Argentée de Tzeentch :
Le Sort de Garde octroie une sauvegarde de couvert de 4+ aux véhicules dans les 6 pouces à la place du profil bas.
- Tour de la Peste de Nurgle :
Seules les figurines d'infanterie peuvent être transportées dans la tour (inclus les socles de Terminators, les Héraults et personnages nommés de taille équivalente.)
- Arme de Destruction massive :
Cette fiche ne peut pas être sélectionnée.
- Bloodthrister Bloodbath :
Cette fiche ne peut pas être sélectionnée
Cypher le déchu- Messages : 2332
Date d'inscription : 29/08/2009
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Re: Règles et Conventions applicables en APO
-Figurine immunisé aux morts instantané, normalement elle ne perde qu'un pv, mais si un arme force D la touche elle perdra 1D3 Pv. Cette modification venant du fait qu’un Hierophant perd 1d3 PV suite au tir d’une arme TK alors qu'une figurine éternel warrior devrait perdre 1 PV. (soucis d'équité)
Une arme de force D ne fait pas perdre 1d3 wounds aux creatures gargantuesques. C'est les armes qui tuent automatiquement, comme l'arme de force grey knight. Une arme de force D c'est 1 wound.
Au même titre que les Tyranides, les démons bénéficient de la règle « Guerrier Eternel » les immunisant à la Mort Instantanée. Cependant, les armes TK sont tellement puissantes qu’elles retireront automatiquement 1d3PV aux créatures dotées de cette règle.
Pu rien dans le codex tyranide n'a eternal warrior, d'où ma phobie des force D, qui wipent mes bibites a 250 points sans que je puisse rien y faire..
Wrath of the Emperor- Messages : 1047
Date d'inscription : 05/10/2009
Re: Règles et Conventions applicables en APO
Une arme de force D ne fait pas perdre 1d3 wounds aux creatures gargantuesques. C'est les armes qui tuent automatiquement, comme l'arme de force grey knight. Une arme de force D c'est 1 wound.
P.91 livre d'apocalypse un règle spécial créature colossale. Selon, warseer, les IA d'apo et autre cela confère aussi cette règle du 1d3 pv.
Pu rien dans le codex tyranide n'a eternal warrior,
Dsl, c'était suite à mon vieux pdf de nos règles, j'ai pas retrouvé l'ensemble de la mise à jours de maxime. (nous avons été 4 à travailler dessus.) Correctif à apporter
Cela n'est qu'une idée de ce que nous jouons entre nous, et j'en impose loin de là le contenu.
Comme, je le disais ce post-it n'est qu'un exemple de ce que nous utilisons comme règle dans notre groupe. Il a été longuement tester, et ne reste qu'à utiliser que si vous le voulez. Dans notre campagne d'apo sur ce forum, nous n'utilisons pas cette convention et c'est ok, mais si un jours l'un de vous vient jouer dans ce groupe c'est cette convention qui est utilisé.
N.B : Quelque personne m'ont demandé de la poster et c'est ça que j'ai fais, il est possible d'en discuter, car nous la modifions nous même avec les nouvelles règles/test et tout.
Cypher le déchu- Messages : 2332
Date d'inscription : 29/08/2009
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Re: Règles et Conventions applicables en APO
Je suis très d'accord d'avoir des convention, je suis d'allieurs d'accord avec 95% de ton message.
Par contre
Je ne vois rien qui peut mener a cette conclusion...
IA apoc 2 a un copier coller de Apoc.
Voici l'intégral des règles :
Destroyer weapon :
If the target is immune to Instant Death, then the Destroyer will cause 1 wound as normal.
Gargantuan creature :
All gargantuan creatures are immune to the Instant Death rule. In addition, because they are so large and powerful, they are not affected by any attack that would normally kill a model automatically (like a Force weapon, an attack that kill as a result of a failed Characteristic test, etc.). Such attacks cause D3 wounds instead.
GW a pas mal retiré toutes les armes qui tuent d'une shot, sauf l'arme de force grey knight, qui tue même les eternal warriors. Pour ce qui est des forces D, c'est très clair.
Je ne vois rien qui supporte le D3 wound.
Par contre
Une arme de force D ne fait pas perdre 1d3 wounds aux creatures gargantuesques. C'est les armes qui tuent automatiquement, comme l'arme de force grey knight. Une arme de force D c'est 1 wound.
P.91 livre d'apocalypse un règle spécial créature colossale. Selon, warseer, les IA d'apo et autre cela confère aussi cette règle du 1d3 pv.
Je ne vois rien qui peut mener a cette conclusion...
IA apoc 2 a un copier coller de Apoc.
Voici l'intégral des règles :
Destroyer weapon :
If the target is immune to Instant Death, then the Destroyer will cause 1 wound as normal.
Gargantuan creature :
All gargantuan creatures are immune to the Instant Death rule. In addition, because they are so large and powerful, they are not affected by any attack that would normally kill a model automatically (like a Force weapon, an attack that kill as a result of a failed Characteristic test, etc.). Such attacks cause D3 wounds instead.
GW a pas mal retiré toutes les armes qui tuent d'une shot, sauf l'arme de force grey knight, qui tue même les eternal warriors. Pour ce qui est des forces D, c'est très clair.
Je ne vois rien qui supporte le D3 wound.
Wrath of the Emperor- Messages : 1047
Date d'inscription : 05/10/2009
Re: Règles et Conventions applicables en APO
Les armes force D dans leurs descriptif tue instantanément une figurine malgré sont nombres de pv si elle a le malheur de manquer sa svg invulnérable peut importe leur endurance, et ce comme les armes de force.
Dans l'exemple du livre d'apo, il parle des armes tuant instantanément ou qui peuvent enlever le nombre maximum de pv d'une figurine. Les armes de Force D font partie de cette catégorie.
J'ai joué souvent contre des hierophants ou des créatures colossale et à chaque fois, c'est comme cela qui ont été jouer. Je t'invite à poser la question sur un grand forum comme warseer ou un autre et tu auras la réponse. Je n'ai pas envie de passer la journée là-dessus.
Sinon, pour revenir au sujet, comment trouvez-vous ce condensé, seriez vous prêt à l'utiliser dans ce type de partie. Comment arrangeriez-vous les suppléments Planète Strike/ Combat Urbain en apo pour que cela soit agréable des 2 côtés.
Le but de ce message est d'arriver à un consensus avec les membres du forum avec qui de plus en plus de partie d'apo sont joué histoire que tout le monde utilise les mêmes règles.
Dans l'exemple du livre d'apo, il parle des armes tuant instantanément ou qui peuvent enlever le nombre maximum de pv d'une figurine. Les armes de Force D font partie de cette catégorie.
J'ai joué souvent contre des hierophants ou des créatures colossale et à chaque fois, c'est comme cela qui ont été jouer. Je t'invite à poser la question sur un grand forum comme warseer ou un autre et tu auras la réponse. Je n'ai pas envie de passer la journée là-dessus.
Sinon, pour revenir au sujet, comment trouvez-vous ce condensé, seriez vous prêt à l'utiliser dans ce type de partie. Comment arrangeriez-vous les suppléments Planète Strike/ Combat Urbain en apo pour que cela soit agréable des 2 côtés.
Le but de ce message est d'arriver à un consensus avec les membres du forum avec qui de plus en plus de partie d'apo sont joué histoire que tout le monde utilise les mêmes règles.
Cypher le déchu- Messages : 2332
Date d'inscription : 29/08/2009
Age : 42
Localisation : Repentigny
Re: Règles et Conventions applicables en APO
Ben vous l'avez toujours mal joué. Relis tes règles.
P.96 apoc : Destroyer : blabla.... the weapon always inflict Instant Death....
Pis pour les gros forum :
http://www.warseer.com/forums/showthread.php?p=3370538
http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts/list/208726.page#257939
Un titan ferait 4d3 wounds a un hierophant par tour. non merci.
Ok, j'ai fini.
P.96 apoc : Destroyer : blabla.... the weapon always inflict Instant Death....
Pis pour les gros forum :
http://www.warseer.com/forums/showthread.php?p=3370538
http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts/list/208726.page#257939
Un titan ferait 4d3 wounds a un hierophant par tour. non merci.
Ok, j'ai fini.
Wrath of the Emperor- Messages : 1047
Date d'inscription : 05/10/2009
Re: Règles et Conventions applicables en APO
Et bien, je ne veux pas relancer le débat ni prendre de position mais je pense que un peu de vous 2 on raison, se sont les règles qui sont imprécises.
Dans le corebook, les ''force Weapons'' sont décris comme infligeant instant death mais ne cause rien de plus a ceux qui sont immuniser au Instant Death, donc d'après le core book, le Hierophant ne receverait pas 1d3 wounds. Par contre, dans le VIEUX codex ''je met l'accent sur le côté vieux du codex, avec p-t des règles outadé qui mérites d'être changer, comme le assault cannon qui n'est pas rending!!) les DeamonHunters n'utilise pas le mot ''Instant Death'' mais précise à la place que le reste des Wounds sont perdus suite au test psychique réussi.
Dans le Codex Apocalypse par contre, Les DESTOYER weapons (qui je précise, ne requiers même pas de lancer pour Woundé et ignore les sauvegardes de Cover tellement ils sont forts) ne font qu'une Wound aux models qui ignores les Instant Death. Les Créature Gargantuesque eux sont immunisé au Instant Death (donc d'après le core book, les force weapon ne font aucune wound supplémentaire que celle infligé pas le power weapon) mais mangent 1d3 Wounds contre les attaques qui ''tue automatiquement'' (et la ils mette l'exemple avec les Force Weapons )
Je pense que si on considère les choses comme elles sont, un Destroyer Hit, qui ne nécéssite pas de faire aucune jet de dés et ignore le cover save, (je sais je me répête mais cé pour donné du poids au fait qu'elle est vraimment super puissante) devrais faire plus mal qu'un force Weapon (surtout prennant en compte que même un Warrior peu donner de la difficulté à un Librarian a réussir son test psychique alors je n'imagine pas un Hierophant!) De plus, je pense que quelque chose comme un hierophant (endurance 9) ne devrais subir 1d3 wound alors que Calgar (endurance 4) ne receverait que 1 wound
En bout de ligne, j'Attribut à Games Workshop toute cette merde de confusion/battaille de règle et que celles-ci devraient être discuté avant la partie pour mettre au clair tout doute et éviter bien des chicanes pendant la partie. Après tout, le but de dépenser une fortune, passer des heures à les peindres et avoir l'air d'un Geek c'est de s'amuser non?
Voilà mon opinion sur le sujet. Je ne discrédite pas les votre, je voulais seulement donner mon point de vue (personne n'a acquis le rang de dieux pour l'instant et tant que ça ne s'est pas produit, il faudra qu'on s'entraide pour résoudre les situation difficiles et répondre aux questions incongrus de l'univers )
Dans le corebook, les ''force Weapons'' sont décris comme infligeant instant death mais ne cause rien de plus a ceux qui sont immuniser au Instant Death, donc d'après le core book, le Hierophant ne receverait pas 1d3 wounds. Par contre, dans le VIEUX codex ''je met l'accent sur le côté vieux du codex, avec p-t des règles outadé qui mérites d'être changer, comme le assault cannon qui n'est pas rending!!) les DeamonHunters n'utilise pas le mot ''Instant Death'' mais précise à la place que le reste des Wounds sont perdus suite au test psychique réussi.
Dans le Codex Apocalypse par contre, Les DESTOYER weapons (qui je précise, ne requiers même pas de lancer pour Woundé et ignore les sauvegardes de Cover tellement ils sont forts) ne font qu'une Wound aux models qui ignores les Instant Death. Les Créature Gargantuesque eux sont immunisé au Instant Death (donc d'après le core book, les force weapon ne font aucune wound supplémentaire que celle infligé pas le power weapon) mais mangent 1d3 Wounds contre les attaques qui ''tue automatiquement'' (et la ils mette l'exemple avec les Force Weapons )
Je pense que si on considère les choses comme elles sont, un Destroyer Hit, qui ne nécéssite pas de faire aucune jet de dés et ignore le cover save, (je sais je me répête mais cé pour donné du poids au fait qu'elle est vraimment super puissante) devrais faire plus mal qu'un force Weapon (surtout prennant en compte que même un Warrior peu donner de la difficulté à un Librarian a réussir son test psychique alors je n'imagine pas un Hierophant!) De plus, je pense que quelque chose comme un hierophant (endurance 9) ne devrais subir 1d3 wound alors que Calgar (endurance 4) ne receverait que 1 wound
En bout de ligne, j'Attribut à Games Workshop toute cette merde de confusion/battaille de règle et que celles-ci devraient être discuté avant la partie pour mettre au clair tout doute et éviter bien des chicanes pendant la partie. Après tout, le but de dépenser une fortune, passer des heures à les peindres et avoir l'air d'un Geek c'est de s'amuser non?
Voilà mon opinion sur le sujet. Je ne discrédite pas les votre, je voulais seulement donner mon point de vue (personne n'a acquis le rang de dieux pour l'instant et tant que ça ne s'est pas produit, il faudra qu'on s'entraide pour résoudre les situation difficiles et répondre aux questions incongrus de l'univers )
busterpro- Messages : 163
Date d'inscription : 26/05/2010
Age : 33
Localisation : Saint-Hubert
Re: Règles et Conventions applicables en APO
Personne d'autre a une opinion sur les règles proposées par Cypher? Je dois pas être le seul a avoir une opinion la dessus. Pis ya beaucoup de job dans ce qu'il a posté..
Wrath of the Emperor- Messages : 1047
Date d'inscription : 05/10/2009
Re: Règles et Conventions applicables en APO
J'ai pas lu l'ensemble mais seulement les règles concernant les ig et sm, je dois dire que ça fait du sens en général, cependant je ne suis pas trop en faveur des nouvelles règles des drop pods...
Mon interprétation du codex apocalypse c'est que tu peux avoir les drop pods de base à 35 points, comme tout ce qui est dans ton codex, ET/OU des drop pods d'ASSAULT, (on peut charger en sortant de ceux-ci) qui coutent plus cher et transportent moins de monde. Quand aux tirs anti-aériens sur les drop pods je ne suis pas d'accord, ce n'est pas un avion ni rien qui vole à une vitesse (raisonnable) c'est une météorite qui entre dans l'atmosphère. Si mon explication fluff ne vous convient pas, il existe p-e dans un errata ou autre règle qui dit que les tirs de a-a sont possibles sur les drop pods (qui ne sont pas des flyers), mais j'aimerais bien la voir avant de voir un a-a péter un drop pod
Désolé de tirer le débat vers un autre sujet avant que le précédent soit réglé Perso juste de voir tout ce que vous avez comme référence pour justifier votre point ça me décourage un peu à embarquer sérieusement la dedans, mais puisque qu'on demande notre avis, je pencherais vers l'option de juste regarder la règle du destroyer: 1wound à ceux qui ont eternal warrior. Si d'autres trucs comme les créatures colossales ont des règles particulières vis à vis des force d ça ne devrait s'appliquer qu'à eux.
Je pense que le cumulatif des conventions de règles est une bonne idée, peut-être que certains points comme le force d = 1d3 pv aux eternal devrait faire partie d'une section spéciale des trucs à déterminer avant la partie entre les joueurs concernés, et si aucune majorité, ben on lance sur un dé au tout début de la game
Mon interprétation du codex apocalypse c'est que tu peux avoir les drop pods de base à 35 points, comme tout ce qui est dans ton codex, ET/OU des drop pods d'ASSAULT, (on peut charger en sortant de ceux-ci) qui coutent plus cher et transportent moins de monde. Quand aux tirs anti-aériens sur les drop pods je ne suis pas d'accord, ce n'est pas un avion ni rien qui vole à une vitesse (raisonnable) c'est une météorite qui entre dans l'atmosphère. Si mon explication fluff ne vous convient pas, il existe p-e dans un errata ou autre règle qui dit que les tirs de a-a sont possibles sur les drop pods (qui ne sont pas des flyers), mais j'aimerais bien la voir avant de voir un a-a péter un drop pod
Désolé de tirer le débat vers un autre sujet avant que le précédent soit réglé Perso juste de voir tout ce que vous avez comme référence pour justifier votre point ça me décourage un peu à embarquer sérieusement la dedans, mais puisque qu'on demande notre avis, je pencherais vers l'option de juste regarder la règle du destroyer: 1wound à ceux qui ont eternal warrior. Si d'autres trucs comme les créatures colossales ont des règles particulières vis à vis des force d ça ne devrait s'appliquer qu'à eux.
Je pense que le cumulatif des conventions de règles est une bonne idée, peut-être que certains points comme le force d = 1d3 pv aux eternal devrait faire partie d'une section spéciale des trucs à déterminer avant la partie entre les joueurs concernés, et si aucune majorité, ben on lance sur un dé au tout début de la game
Re: Règles et Conventions applicables en APO
Personne d'autre a une opinion sur les règles proposées par Cypher? Je dois pas être le seul a avoir une opinion la dessus. Pis ya beaucoup de job dans ce qu'il a posté..
Merci Wraht, oui il beaucoup de job/Test et pas seulement de moi. IL faut dire que chaque joueurs à fait les errrata de ses armés et cela a beaucoup évolué depuis l'arrivé de apocalyspe.
Quand aux tirs anti-aériens sur les drop pods je ne suis pas d'accord, ce n'est pas un avion ni rien qui vole à une vitesse (raisonnable) c'est une météorite qui entre dans l'atmosphère.
Pour le drop pod et bien ont fait un peu comme la règle de planète strike pour les armes AA, cela était un compromis d'un de nos joueurs qui jouait 3000pts de marines en droop pod (oui oui 3000) Comme, je le disais ont peut en parler, mais proposer une règle alternative qui pourrait convenir à tout le monde. Apo est un système ou il est très, mais très facile de tomber dans le cheesy, ce système que nous avons testé à très bien marché jusqu'ici, mais ont est ouvert aux suggestions si vous proposez des alternatives.
Pour ce qui est du Hierophant, et bien méaculpa de ma part, mais je dois dire qu'ayant beaucoup parler sur des forums derrièremen et à celui qui à écrit cela dans notre errata. Il y a plusieurs version, car le hierophant mérite un errata à lui seul. La plupart des évênements d'apo sur la toile donne soit le 1PV ou le D3. La vrai règle est 1PV.
Dans notre équipe de joueurs, c'est un compromis qu'il a mit pour pouvoir l'utiliser sans trop de discorde, car le hierophant fait couler beaucoup d'encre et pas seulement sur ce forum. Forge world a même dans un articles ou quelques part dans un des ses livres suggéré le D3 pour le hierophant, mais ne l'a que suggéré et non obligé. (donc ont s'en tient au 1PV.) Donc actuellement pour le tuer, il faut que la grenade vortex ou beaucoup beaucoup de tirs, donc pour plus de facilité ont ne s'en occupe pas c'est ce qui est conseillé partout sur la toile.
Bon, on m'as fait remarquer que dans l'errata les formations tyranides n'étaient pas là, il faut dire que le gars qui joue tyranide n'en utilisent jamais donc j'inviterais Wraht à en parler, car je crois qu'il avait fait un résumé de ceux-ci fort intéressant sur un post du forum et les rendaient plus équilibré.
Personnellement, j'aime beaucoup la règle sur le 1D3 pv pour les armes Force D sur les figurines ayant la capacité guerrier éternelle, car il faut dire un arme force D ,sait supposer être très fort. (je dis ca, mais j'en ai bcq de fig qui ont cette règles )
Cypher le déchu- Messages : 2332
Date d'inscription : 29/08/2009
Age : 42
Localisation : Repentigny
Re: Règles et Conventions applicables en APO
Personnellement, j'aime beaucoup la règle sur le 1D3 pv pour les armes Force D sur les figurines ayant la capacité guerrier éternelle, car il faut dire un arme force D ,sait supposer être très fort. (je dis ca, mais j'en ai bcq de fig qui ont cette règles )
Avec le codex tyranide V4, j'aurais été 100% d'accord. Par contre, dans le V5, je n'ai pu rien qui a guerrier eternel. Les armes force D peuvent detruire tout ce que je mets sur la table en 1 tir. J'ai pas de vehicules pour me cacher, et le couvert sert a rien. Le tyranofex a 300 points, mort d'une shot. Même chose pour le prince et ses 3 gardes. Un essaim de carnifex, boom, 600 points de mort en 1 tir. Aussi, Ca fait que les synapse sont tres facile a detruire.
Oui, le hierophant est dur a détruire (et je ne parle pas de la save 3+ invul, c'est cheezy), mais le reste est tellement vulnérable aux forces D que c'est le seul morceau qui peut survivre. Si les armes de force D font 1d3, 1 titan avec 2 armes pourrait le vaporiser en 1 tour (2 blasts D par arme, X2). Très peu de chance de scatter tellement que la bibitte est grosse, et ca donne 4d3 wounds! C'est pas cool de se faire tuer 1250 points en 1 tour par un unit de 800 points.
Si après quelques game je me rend compte qu'il est trop fort, je serai pret a faire des compromis, mais en échange de plus de resistance pour les créatures monstreuses (genre D6 wounds, guerrier eternel ou pas).
Wrath of the Emperor- Messages : 1047
Date d'inscription : 05/10/2009
Re: Règles et Conventions applicables en APO
Personnellement, j'aime beaucoup la règle sur le 1D3 pv pour les armes Force D sur les figurines ayant la capacité guerrier éternelle, car il faut dire un arme force D ,sait supposer être très fort. (je dis ca, mais j'en ai bcq de fig qui ont cette règles )
Je ne parlais pas du titan, je parlais des figurines exemple prince, démon personnage spécial et autre ayant cette règle, car comme tu dis je trouve ca fort tué une figurine de 300pts en un tours, mais qu'un personnage ayant guerrier éternelle ne perd 1Pv, me semble un peu déséquilibré. Ton titan joue le comme tu l'entends, de toute facon, j'ai rien pour lui tirer dessus. Pour moi le sujet du titan est clos comme j'ai dis plus haut.
(NB: les titan warhound double turbo ne sont pas utilisé dans notre teams, le titan eldar ayant juste blindage 12 est plus toléré, car il est beaucoup plus facile à le détruire.
Sinon, pour les formations tyranides, il serait bien que tu rajoute ta pierre à l'édifice.
Cypher le déchu- Messages : 2332
Date d'inscription : 29/08/2009
Age : 42
Localisation : Repentigny
Re: Règles et Conventions applicables en APO
Cypher le dechu a écrit:
Pour le drop pod et bien ont fait un peu comme la règle de planète strike pour les armes AA, cela était un compromis d'un de nos joueurs qui jouait 3000pts de marines en droop pod (oui oui 3000) Comme, je le disais ont peut en parler, mais proposer une règle alternative qui pourrait convenir à tout le monde. Apo est un système ou il est très, mais très facile de tomber dans le cheesy, ce système que nous avons testé à très bien marché jusqu'ici, mais ont est ouvert aux suggestions si vous proposez des alternatives.
En ce qui me concerne en tout cas j'aime mieux utiliser les drop pods selon les règles normales du codex et d'apo, sans alternatives, je ne jouerai pas 3000 points de drop pod de toutes façons Mais je pense quand même pas que les drop pods devraient être diminués parce que quelqu'un en met pour 3000 points sur la table, sinon en suivant cette ligne de pensée on va vouloir faire des compromis et diminuer chaque truc que quelqu'un met sur une table en quantité industrielle, alors que apo c'est justement fait pour l'exagération
Re: Règles et Conventions applicables en APO
En gros les drop pod et bien c'est le joueur qui LES JOUES qui l'as proposé, car testé et il trouvait cela trop fort et l'initiative venait de lui et non de nous. Comme je le répète encore ce message n'avait pour but que de donner une genre de charte qui pourraient rendre les parties d'apo entre les gens de ce forum plus simple afin de ne pas repartir sur un débat à chaque fois qu'un nouveau joueur s'intègre. (l'expérience est bénéfique pour tous)
Je voulais aidé, mais je crois que j'ai fais une belle boulette, si un administrateur ou modo peut effacer ce post, je crois que cela conviendrait mieux. Nous ont va continuer de jouer comme cela et cela nous plaît bien, si vous aviez mit des alternatives ou des suggestions ont aurait pu faire avancer le sujet afin de créer une charte qui plaise à tous, je n'ai rien voulu imposer à personne c'était juste une idée tout simplement, bref j'ai eu tort et je m'en excuse.
Je voulais aidé, mais je crois que j'ai fais une belle boulette, si un administrateur ou modo peut effacer ce post, je crois que cela conviendrait mieux. Nous ont va continuer de jouer comme cela et cela nous plaît bien, si vous aviez mit des alternatives ou des suggestions ont aurait pu faire avancer le sujet afin de créer une charte qui plaise à tous, je n'ai rien voulu imposer à personne c'était juste une idée tout simplement, bref j'ai eu tort et je m'en excuse.
Cypher le déchu- Messages : 2332
Date d'inscription : 29/08/2009
Age : 42
Localisation : Repentigny
Re: Règles et Conventions applicables en APO
T'en fais pas on sait que tu voulais rien imposer à personne tu l'as écrit dans ton premier message
Et comme je disais je pense que cette liste est une bonne idée, c'est clair que ce n'est pas tous les points qui vont plaire à tout le monde comme le force d qui fait d3 et les drop pods, il fallait s'y attendre, mais je pense qu'en gros cette liste est pleine de bon sens, et si personne ne rajouter rien, c'est peut-être quelle est déjà exhaustive, ou que la plupart des gens n'ont pas encore passé à travers
Et comme je disais je pense que cette liste est une bonne idée, c'est clair que ce n'est pas tous les points qui vont plaire à tout le monde comme le force d qui fait d3 et les drop pods, il fallait s'y attendre, mais je pense qu'en gros cette liste est pleine de bon sens, et si personne ne rajouter rien, c'est peut-être quelle est déjà exhaustive, ou que la plupart des gens n'ont pas encore passé à travers
Re: Règles et Conventions applicables en APO
En fin de Semaine j'ai fait une parite d'apocalypse de 6000 pts Marines contre 6000 Pts Nids. De mon côté (Marines) j'avais un warhound avec turbo laser et plasma blastgun et de l'autre, aucune créature gargantuesque. En plein millieu des 2 tables, il y avait une forteresse immense qui cachait la vue complètement à tout (même au Warhound) mais on pouvait en détruire les murs. Malgré le la ligne de vue bloqué, le titan a tué d'un coup 1 squad de warrior shrike, 1 hive tyran, 2 squad de 20 genestealer, 1 carnifex. Si muraille n'avait pas été là et pris bien des tirs pour me libéré un peu la vue, le Warhound aurait été désastreu. Il a tiré tout les tours toutes ces armes et n'a été attaqué qu'une fois au close.
Tout sa pour dire que oui, je pense également que les destoyer weapons sont trop chiant, surtout quand on pense que juste en touchant, on tue automatiquement, peu importe le cover saver ou le nombre de wound. Comme dit Wrath, je pense que 1D6 sur les créatures monstueuse et les Eternal Warrior sa serait bien. Du moin, c'est comme sa que je vais l'utiliser moi dans mes partie (je ne pense pas que mon adversaire va s'en plaindre lol)
Tout sa pour dire que oui, je pense également que les destoyer weapons sont trop chiant, surtout quand on pense que juste en touchant, on tue automatiquement, peu importe le cover saver ou le nombre de wound. Comme dit Wrath, je pense que 1D6 sur les créatures monstueuse et les Eternal Warrior sa serait bien. Du moin, c'est comme sa que je vais l'utiliser moi dans mes partie (je ne pense pas que mon adversaire va s'en plaindre lol)
busterpro- Messages : 163
Date d'inscription : 26/05/2010
Age : 33
Localisation : Saint-Hubert
Re: Règles et Conventions applicables en APO
Moi je trouve que c'est une bonne idee.
De penser qu'on va tout se rapeller juste avant une game pour ne pas qu'il y ait de l'obstinage, c'est irrealiste. Une liste comme celle-ci sauve bien des mots de tete.
Je n'ai pas de commentaires par rapport a tous les sujets, et presentement rien ne me viens a l'esprit auquel j'aurais pu penser. Si ca viens, j'ajouterai ici.
Juste la capacite de transport du tout nouveau bloodraven qui change puisqu'il peu transporter 2 units, differents, et un de ceux-ci est un dread! A part le thunderhawk, je ne me rapelle pas quel autre vehicule demanderais un ammendement, la plupart entre en details sur leur datasheets (genre leviethan, ou meme capitol imperialis!)
L'idee d'utiliser les bases pour determiner l'espace de transport utilise est bonne, mais GW sont encore con parfois, et meme un wraithguard est sur une base de troupe normale, meme si il compte pour 2 places. Il faut dire que les wraithguards datent de l'epoque ou les terminators aussi etait sur des petites bases... vivement des wraithguards en plastique.
J'ajouterais peut-etre une sequnce de pre-game, puisqu'il y a plusieurs facon de proceder. Comme le livre apoc dit de bidder pour le temps de deploiement, mais ne permet pas de placer 2 units en meme temps par 2 personnes differentes. Si ca arrive, les 2 units devraient aller en reserve. Ca rends la mise pour les minutes plus importante, mais ca ralentit le tout. Je n'ai pas encore joue une game avec la version officielle, mais peut-etre ajouter quelques details sur le temps de parler au debut et autres sujets pre-game.
Y'a aussi la regle de outflank pour un unit qui a scout. On l'a fait la derniere game avec nos predator baal (arriver par les cotes) et je trouve ca plate que le unit perde un leger skill. C'est sur que d'habitude, les tables deploiments sont en diagonale alors difficile de dire quel cote est lequel.
Peut-etre aussi mentionner la charte des degats. Le livre IA;A2 dit que force D ajoute +1 au degats, et AP1 aussi, ce qui n'est pas dans le livre apo normal (certains disent que les 2 s'apliquent, d'autres non)
Je pense aussi qu'il devrait y avoir consensu sur les objectifs. 3" ou 6", quel genre de marker utiliser. Moi je voterais pour une disque de 3", parce que des fois les gens utilisent des pieces de differentes grandeurs, et le radius s'en trouve un peu different l'un de l'autre.
Je trouve abusif le save eldar, mais j'ai vraiment aucune idee comment faire autrement, aussi longtemps que GW sortira pas un livre apo V5 corrige!
Bon, je retourne au boulot, si je pense a autre chose, j'ajoute.
De penser qu'on va tout se rapeller juste avant une game pour ne pas qu'il y ait de l'obstinage, c'est irrealiste. Une liste comme celle-ci sauve bien des mots de tete.
Je n'ai pas de commentaires par rapport a tous les sujets, et presentement rien ne me viens a l'esprit auquel j'aurais pu penser. Si ca viens, j'ajouterai ici.
Juste la capacite de transport du tout nouveau bloodraven qui change puisqu'il peu transporter 2 units, differents, et un de ceux-ci est un dread! A part le thunderhawk, je ne me rapelle pas quel autre vehicule demanderais un ammendement, la plupart entre en details sur leur datasheets (genre leviethan, ou meme capitol imperialis!)
L'idee d'utiliser les bases pour determiner l'espace de transport utilise est bonne, mais GW sont encore con parfois, et meme un wraithguard est sur une base de troupe normale, meme si il compte pour 2 places. Il faut dire que les wraithguards datent de l'epoque ou les terminators aussi etait sur des petites bases... vivement des wraithguards en plastique.
J'ajouterais peut-etre une sequnce de pre-game, puisqu'il y a plusieurs facon de proceder. Comme le livre apoc dit de bidder pour le temps de deploiement, mais ne permet pas de placer 2 units en meme temps par 2 personnes differentes. Si ca arrive, les 2 units devraient aller en reserve. Ca rends la mise pour les minutes plus importante, mais ca ralentit le tout. Je n'ai pas encore joue une game avec la version officielle, mais peut-etre ajouter quelques details sur le temps de parler au debut et autres sujets pre-game.
Y'a aussi la regle de outflank pour un unit qui a scout. On l'a fait la derniere game avec nos predator baal (arriver par les cotes) et je trouve ca plate que le unit perde un leger skill. C'est sur que d'habitude, les tables deploiments sont en diagonale alors difficile de dire quel cote est lequel.
Peut-etre aussi mentionner la charte des degats. Le livre IA;A2 dit que force D ajoute +1 au degats, et AP1 aussi, ce qui n'est pas dans le livre apo normal (certains disent que les 2 s'apliquent, d'autres non)
Je pense aussi qu'il devrait y avoir consensu sur les objectifs. 3" ou 6", quel genre de marker utiliser. Moi je voterais pour une disque de 3", parce que des fois les gens utilisent des pieces de differentes grandeurs, et le radius s'en trouve un peu different l'un de l'autre.
Je trouve abusif le save eldar, mais j'ai vraiment aucune idee comment faire autrement, aussi longtemps que GW sortira pas un livre apo V5 corrige!
Bon, je retourne au boulot, si je pense a autre chose, j'ajoute.
midget_overlord- Messages : 614
Date d'inscription : 24/01/2010
Age : 44
Localisation : Long'oeil beach
Re: Règles et Conventions applicables en APO
Je trouve abusif le save eldar, mais j'ai vraiment aucune idee comment faire autrement, aussi longtemps que GW sortira pas un livre apo V5 corrige!
Voilà, je le trouve aussi, mais c'est une façon pour les volants eldars de la V4 à V5 de conserver plus de mordant. Nous avons refait notre errata et tout et les commentaires mentionné par plusieurs ont aidé pour ce faire.
Mise à jours: de Cypher, Max et Thierry.
En gros les drop pods restent comme ils sont dans les codex et nous avons donc enlevé ce passage, pour le hierophant et bien il est en stand by, mais nous l'avons tester de 3 manières (3 parties différente) soit en gardant les règles V4 comme dans le livre et s'il est jouer en V5, il prend les règles V5 sauf pour le pouvoir 3+ invul, il a le 2+sv et 6+ invul. (le joueur le jouant expliquant que ce n'est plus un pouvoir en v5 ) Nous l'avons aussi tester full V5, mais oublié ça trop fort en cours de partie il a permis d'enlever le 1D3 pV ce qui était un meilleur compromis. (bref il continuera de le jouer soit en solution 1 ou 2)
Si vous trouvez une meilleure façons de l'utiliser, car je doit biensûre qu'il est dommage de ne pas utiliser une figurine de cette qualité et de ce prix. Au pire, il n'aura qu'à juste utiliser ses hierodules.
NB: Cette convention n'est utilisé que dans notre groupe de joueurs si vous trouvez des idées valables ou autres ne vous gênez pas. En passant, cette convention ne sera pas intégré à notre partie du 15 Janvier sauf si certain croit que cela pourrait aidé.
Cypher le déchu- Messages : 2332
Date d'inscription : 29/08/2009
Age : 42
Localisation : Repentigny
Re: Règles et Conventions applicables en APO
Voilà la mise à jours et juste dire que si vous voulez ajouter la pierre à l'édifice cela pourrait aidé beaucoup pour les futurs parties d'apo de ce forum.
Nous nous sommes mit d'accord sur plusieurs points histoire de rendre nos parties d'apo plus intéressante. Cela n'est qu'une idée de ce que nous jouons entre nous, et j'en impose loin de là le contenu.
Voici ce que nous utilisons entre nous. Vous remarquerez que certaines formations ont été banni, et ce, car elles ont été jugé trop chiante, mais elles peuvent être utilisé si l'autre joueurs à aussi une fiche de ce type. Nous avons inséré les règles en fonction des armés que nous jouons et pour l'instant ce processus c'est avéré assez équitable
# Forge World ou Armorcast obligatoires (ça c'est dans notre team, elle se change facilement pour les nouveaux venu)
# Personnages spéciaux autorisés, mais en 1 exemplaire seulement
# Alliés autorisés dans le respect des allégeances (ou comme dans la campagne en cours sur ce forum pénalité si les armés se retrouvent à moins de 6 pouces l'un de l'autre.
# Armées peintes et soclées
(Ou sinon pour les nouveaux tout doit être représentatif et les armes spéciales doivent avoir une couleurs si le reste n'est pas peinturé)
# Règles Lord of Battle version en cours pour les armorcasts
# Proxys, vos pièces doivent avoir la même taille que les pièces qu'elles sont censées représentées. (armor cast et autre home made)
Livre de Règle Apocalypse :
- Créature Colossale :
Une créature colossale peut également effectuer un éperonnage. Elle est alors considérée comme un Char (+1) de blindage frontal 14.
- Véhicule Super-Lourd :
La modification suivante est à appliquer lors de l'explosion d'un véhicule super-lourd :
Explosion : Sauvegarde de couvert autorisée, mais celle de bâtiments uniquement (pas de svg par une autre unité) sauf si mentionné dans le descriptifs.
Explosion apocalyptique : Sauvegarde de couvert annulée.
- Touches au Corps à Corps de Créatures Colossales et de Super-Lourds :
Les touches comptent comme de l'artillerie. Il faut donc lancer 3d6 et prendre les deux meilleurs lors de la pénétration de blindage au corps à corps.
- Aéronefs :
Suppression du dégât superficiel automatique. Il est remplacé par une sauvegarde de couvert à 4+ automatiques.
De plus, tout aéronef qui passe en mode AVTL pour déposer sa cargaison au sol peut être chargé au corps à corps.
- Tueuse de Titan :
Les touches infligent automatiquement des dégâts lourds sans sauvegarde de couvert y compris les fumigènes ou les véhicules rapides. L'Holochamp de Titan Eldar fonctionne normalement.
- Holochamp de Titan Eldar:
Sauvegarde de 4+ pour les touches réussies. Les sauvegardes de couvert éventuelles fonctionnent en plus car elles s'appliquent sur les pénétrations réussies et non les touches réussies.
- Capacité de transport :
Seul le Thunderhawk peut transporter plusieurs unités dont des véhicules. Tous les autres sont limités à l'infanterie uniquement. Exception faire du Vampire qui possède un descriptif détaillé.
- Infiltrateurs :
Ils suivent la règle du GBN p75 mais ne bénéficient pas de la règle « attaque de flanc »
- Scouts :
Ils suivent la règle du GBN p76 mais ne bénéficient pas de la règle « attaque de flanc »
- Réserves :
Aucune règle spéciale ne permet de modifier la séquence d’arrivée des réserves autre que celles des Démons. Donc l’autarque ou les officiers Impériaux n’ont aucun effet lors des parties Apocalypse.
-Figurine immunisé aux morts instantanés, normalement elle ne perde qu'un pv, mais si une arme force D la touche elle perdra 1D3 Pv.
#Stratagèmes
-Le stratagème réserve ne peut-être utilisée sur une unité de plus de 250pts et ne peut ramener un personnage ou superlourd.
-Grenade Vortex doit être assigné sur une figurine en début de partie.
#Formation Légendaire
Max une par joueur (toujours possibilité de s'ajuster avec le nombre de pts et tout.)
Clarification des Tyranides et des Démons à Apocalypse
Hierophant suit les règles de l'ancien codex à moins de changement dans les règles Fw ou Gw. (les nouvelles étant qu'il est pratiquement injouable avec le nouveau codex.)
Démons
Au même titre que les Tyranides, les démons bénéficient de la règle « Guerrier Eternel » les immunisant à la Mort Instantanée. Cependant, les armes TK sont tellement puissantes qu’elles retireront automatiquement 1d3PV aux créatures dotées de cette règle.
Afin de préserver la nature surnaturelle de Certains Démons, les créatures suivantes se voient dotées exceptionnellement de la règle « Guerrier Eternel » :
- Prince Démon issu du Codex SMC
- Démon Majeur issu du Codex SMC
Ce sont les seules exceptions.
De plus, les armées démons dotées de Tours de leur Dieu ou de Machine Démon dotées de capacité de transport peuvent y embarquer selon le descriptif suivant :
- Socle d’infanterie (Démons classiques) : 1 place
- Socle Terminator (Nuées/Bêtes/Héraults) : 2 places
- Socle Dreadnought (Hérault sur char/Equarrisseurs/Palanquins) : 5 places
- Démon Majeur/Prince Démon (sans ailes) : 10 places
Les Broyeurs d’âmes ne peuvent pas embarquer.
Mise à jour Via le GBN V5 et les nouveaux Codex Space Marines et Garde Impériale :
Tous les Véhicules dont les règles sont parues dans le Codex Space Marine et/ou Garde Impériale se réfèreront à ces codex pour les règles. De plus, ils se voient dotés automatiquement des options "Fumigènes" et "Projecteur" puisque ces équipements ont disparus des options de véhicules et dotent automatiquement tous les véhicules des dits codex.
Pour les autres véhicules Space Marine et/ou Garde Impériale qui n'existent pas dans les codex et qui ont comme choix d'options les fumigènes et/ou les projecteurs, ils en bénéficient automatiquement à hauteur de l'accès autorisé.
Exemple : Un Macharius à accès aux Projecteur et fumigènes, il en bénéficie donc automatiquement et gratuitement.
Toute règle spéciale d'un Codex faisant référence à une règle particulière d'Apocalypse suivra le GBN Apocalypse.
Ainsi, les Bombardements Orbitaux des Ordos Malleus et Hereticus, le bombardement Orbital de l'Officier Space Marine ou celui de l'officier Garde Impériale suivront la procédure "Bombardement Orbital (1)" décrite dans le GBN Apocalypse tout en utilisant le profil de leur codex respectif.
Enfin, certains bénéficiaient de règles additionnelles via les IA et suivront donc les ajouts/modifications/clarifications de règles suivants :
Harmonisation IA Update 2 :
Suite à la clarification de l'IA Update 2, les Ordo Malleus et les Sœurs de batailles ont accès aux véhicules aux coûts et règles de leurs codex respectifs (GI et/ou SM).
Seuls les Dreadnoughts Chevaliers Gris devront suivre les règles et coûts de l'IA Update 2 (et donc accès aux Drops Pods) qui les harmonisent plus fidèlement à leur homologues Space Marines.
Enfin, les Chevaliers Gris ont accès au Reedeemer puisque le Kit Forge World est sorti aux coûts et règles du codex SM avec les options équivalentes de l'IA Update 2 pour la version Crusader.
Cependant, les Troupes de Chocs de l’Inquisition présent dans les Ordo Malleus et Hereticus suivent l’harmonisation des équipements, mais pas des compétences.
Pour les alliés potentiels des ordos, le schéma Apocalypse n'émettant aucune restriction, vous êtes libre d'inclure des éléments tant que vous respectez l’historique.
Clarification des Fiches :
Garde Impériale :
- Fortress Of Arrogance :
Le profil de Yarrick est tiré du nouveau Codex GI.
- Groupe de Reconnaissance :
Seules les sentinelles légères peuvent être sélectionnées. L'escadron d'appui peut être composé de sentinelles Blindées. Notez qu'ils ne suivent pas les règles d'escadron du GBN mais la règle du GBN Apo.
- Peloton Auxiliaire Ogryn :
L'escouade de commandement est issue du codex GI.
- Manticore :
Utiliser le profil de la Manticore du codex GI. Cependant, la Manticore peut échanger ses missiles standard par des missiles Anti-aérien conformément à la fiche IAA.
- Manticore Plateforme :
Utiliser le profil de la manticore du codex GI. Cependant, la Manticore Plateforme peut échanger ses missiles standard par des missiles Anti-aérien conformément à la fiche IAA.
- Gorgon :
Notez que la sauvegarde du bouclier ne s'ajoute pas à celle, éventuelle, d'un couvert.
- Armored Fist Reconnaissance Company :
Remplacer les escouades motorisées par une escouade d'infanterie avec chimère obligatoire. Notez également qu'il s'agit d'un exterminator unique et non d'un escadron.
- "Emperor's Hammer" Tank Company :
Tous les modèles de Leman Russ du codex GI peuvent être pris. Notez qu'ils ne suivent pas les règles d'escadron du GBN mais la règle de l'IAA.
- "Emperor's Fury" Artillery Company :
Le Colossus peut également être pris dans la formation. Notez qu'ils ne suivent pas les règles d'escadron du GBN mais la règle de l'IAA.
- "Emperor's Thunder" Heavy Artillery Company :
Se référer à l'exception ci-dessus concernant la Manticore. Notez qu'ils ne suivent pas les règles d'escadron du GBN mais la règle de l'IAA.
- Elysian Drop Infantry Platoon :
Les Valkyries suivent les règles et coûts du codex GI. Notez cependant qu'elle bénéficie tout de même de la règle de Volant. Elles ne suivent pas les règles d'escadron du GBN mais la règle de l'IAA.
- Vulture :
La vulture suit les règles de l'IAA mais le profil de son armement se réfère au codex GI par souci d'harmonisation.
Léviathan :
Le léviathan peut transporter également des véhicules suivant les restrictions de place du GBN Apocalypse. Les véhicules transportés ne peuvent pas tirer par les postes de tir.
La destruction des éléments de terrain par le Doomsday Cannon fonctionne de la manière suivante : la sauvegarde de couvert est annulée si le tir détruit le dit couvert (jeter le 4+ avant les blessures). Pour les figurines en dehors du gabarit mais dans un terrain détruit, elles subissent une blessure sur 4+ et peuvent tenter leur sauvegarde d'armure normalement.
Capitol Imperialis :
Le Capitol Imperialis peut transporter des véhicules suivant les restrictions de place du GBN Apocalypse.
Deathstrike :
Le Missile Deathstrike suit les règles et le coût du codex Garde Impériale.
- Fortress Walls :
Cette fiche ne peut être sélectionnée sans accord préalable.
Space Marines :
- Escadron Briseur de Ligne :
Lors du tir combiné, la sauvegarde de couvert est annulée si le tir détruit le dit couvert (jeter le 4+ avant les blessures). Pour les figurines en dehors du gabarit mais dans un terrain détruit, elles peuvent tenter leur sauvegarde d'armure contre la blessure subie.
- Maîtres de Chapitre :
Chaque Chapitre peut utiliser cette fiche. Il conviendra de respecter au plus près l'organisation de son chapitre rôle pour rôle. De plus, chaque Chapitre disposant de règles pour leur Maître de Chapitre peut alors remplacer l'officier par le personnage spécial adéquat.
- Compagnie de combat :
Chaque Chapitre peut utiliser cette fiche. Il conviendra de respecter au plus près l'organisation de son chapitre rôle pour rôle.
- ThunderHawk :
Si le Thunderhawk passe en mode AVTL pour déposer sa cargaison, il peut être chargé comme un antigrav classique. De plus, toute unité débarquée par ses rampes frontales et/ou latérales peut charger au même titre que les rampes d’assaut de Land Raider.
- Drop Pod :
- "Strike Eagle" Drop Pod Assault :
Chaque Chapitre peut utiliser cette fiche. Il conviendra de respecter au plus près l'organisation de son chapitre rôle pour rôle.
- Ancient Assault Force :
Chaque Chapitre peut utiliser cette fiche. Il conviendra de respecter au plus près l'organisation de son chapitre rôle pour rôle.
Si les Dreadnoughts sont déployés via Drop Pod, alors le Techmarine peut en sélectionner un également. S'il ne le fait pas, Les Drops Pods devront être déployés conformément à la fiche dans les 12ps du Techmarine.
- Groupement Blindé Lucifer :
Chaque Chapitre peut utiliser cette fiche. Il conviendra de respecter au plus près l'organisation de son chapitre rôle pour rôle. Notez que dans le cadre d'un chapitre autre que les Blood Angels ou chapitre successeur, le Predator Baal ne sera pas disponible.
Orks :
- Bande de Dreads :
Le CFK donne une sauvegarde de couvert à 4+ et se mesure depuis le bord du véhicule qui en est doté. Cependant, le CFK ne fonctionne pas sur les Stompa et les Gargants qui sont trop gros pour être correctement protégés
- Looted Rhino:
Utiliser le profil et les règles du Codex Ork.
- Digga Stompa :
Les Digga Stompa ne peuvent pas être protégés par le champ de force Kustom.
- Krabouillator et Krabouillator de gros mek :
Les Krabouillator et Krabouillator de gros mek ne peuvent pas être protégés par le champ de force Kustom.
- Slasha Gargant :
Les Slashas Gargants ne peuvent pas être protégés par le champ de force Kustom.
- Great Gargant :
Les Greats Gargants ne peuvent pas être protégés par le champ de force Kustom.
Eldars :
- Nightwing :
Les NightWings disposant d'un Holochamp de Titan, ils bénéficient d'une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d'une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies.
- Phoenix :
Les Phoenix disposant d'un Holochamp de Titan, ils bénéficient d'une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d'une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies.
- Vampire Raider :
Les Vampire Raiders disposant d'un Holochamp de Titan, ils bénéficient d'une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d'une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies
- Vampire Hunter :
Les Vampire Hunters disposant d'un Holochamp de Titan, ils bénéficient d'une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d'une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies
- Void Dragon Phoenix :
Les Void Dragon Phoenix disposant d'un Holochamp de Titan, ils bénéficient d'une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d'une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies.
- Scorpion :
Les scorpions disposant d'un Holochamp de Titan, ils bénéficient d'une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d'une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies s'ils se déplacent à vitesse rapide.
- Cobra :
Les Cobras disposant d'un Holochamp de Titan, ils bénéficient d'une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d'une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies s'ils se déplacent à vitesse rapide.
- Tempest :
Les Tempest disposant d'un Holochamp de Titan, ils bénéficient d'une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d'une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies s’ils utilisent le mouvement Rapide.
Empire Tau :
- Groupe d'interdiction blindé :
Les touches gratuites de désignateurs ne peuvent pas être allouées à un volant (sauf s'il est en mode AVTL)
- Manta :
Les Mantas disposant d'un Bouclier d'énergie, ils bénéficient d'une sauvegarde à 4+ contre les touches réussies puis d'une sauvegarde à 4+ supplémentaire contre les pénétrations réussies grâce à leur statut de volant sauf s'ils se mettent en mode AVTL.
Space Marines du Chaos et Démons du Chaos :
- Faille Warp :
Peut être utilisée par les Démons et les SMC. Cependant, les failles sont limitées à 2 maximum par joueur au regard de leur puissance (placement après les objectif n'importe où sur la table) et de ce qu'elles peuvent contenir.
Pour les Démons, toutes les démons catégorisés troupes peuvent intégrer une faille ainsi que les QG nommés ou non. Pas de Soulgrinder ou d'équarisseurs.
Tous les démons n'étant pas dans une faille arrivent à partir du tour 2 en même temps que la faille suivant la procédure démoniaque appropriée.
Tout démon intégré dans une faille suit le principe d'invocation du codex SMC qu'il soit issu du dex SMC ou du Dex Démon.
- Angraath :
Peut être sélectionné dans une armée SMC ou démon. Ne nécessite pas d'invocation chez les démons. Peut être affilié à une Faille.
- Zarakynel :
Peut être sélectionné dans une armée SMC ou démon. Ne nécessite pas d'invocation chez les démons. Peut être affilié à une Faille.
- Scabeiathrax :
Peut être sélectionné dans une armée SMC ou démon. Ne nécessite pas d'invocation chez les démons. Peut être affilié à une Faille.
- Dreadclaw :
Une fois posé, le dreadclaw ne peut plus se déplacer. Il peut cependant effectuer une remise en orbite à son tour et se rendre disponible pour une autre Frappe au tour suivant. Une unité peut embarquer ou débarquer d'un Dreadclaw normalement. Pas un dreadnought.
- Dreadclaw Talon:
La formation suit la règle des Dreadclaws ci-dessus. Cependant, si la formation rentre en jeu de nouveau après une remise en orbite, elle ne bénéficie pas d'un nouveau bombardement Orbital.
- Tour Argentée de Tzeentch :
Le Sort de Garde octroie une sauvegarde de couvert de 4+ aux véhicules dans les 6 pouces à la place du profil bas.
- Tour de la Peste de Nurgle :
Seules les figurines d'infanterie peuvent être transportées dans la tour (inclus les socles de Terminators, les Héraults et personnages nommés de taille équivalente.)
- Arme de Destruction massive :
Cette fiche ne peut pas être sélectionnée.
- Bloodthrister Bloodbath :
Cette fiche ne peut pas être sélectionnée
Cypher le déchu- Messages : 2332
Date d'inscription : 29/08/2009
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Localisation : Repentigny
Re: Règles et Conventions applicables en APO
J'ai lu l'update de votre liste et j'avais quelques questions: (souvent c'est juste pour savoir pourquoi vous avez mis cette entrée, question de comprendre le pourquoi du comment)
- Créature Colossale :
Une créature colossale peut également effectuer un éperonnage. Elle est alors considérée comme un Char (+1) de blindage frontal 14.
- Touches au Corps à Corps de Créatures Colossales et de Super-Lourds :
Les touches comptent comme de l'artillerie. Il faut donc lancer 3d6 et prendre les deux meilleurs lors de la pénétration de blindage au corps à corps.
.........
Est-ce bien des règles custom ou ça vient d'apo, ou une modification d'une règle d'apo?
.........
- Capacité de transport :
Seul le Thunderhawk peut transporter plusieurs unités dont des véhicules. Tous les autres sont limités à l'infanterie uniquement. Exception faire du Vampire qui possède un descriptif détaillé.
.........
Je pense que cette entrée n'est plus à jour, je pense au stormraven entre autres...
.........
- Infiltrateurs :
Ils suivent la règle du GBN p75 mais ne bénéficient pas de la règle « attaque de flanc »
- Scouts :
Ils suivent la règle du GBN p76 mais ne bénéficient pas de la règle « attaque de flanc »
.........
Je me demandais pourquoi leur enlever ça, on paye pour le outflank dans le prix de l'unité après tout...
Je pense que dans votre groupe vous n'aimez pas le outflank, vous jouez sans le asset flank march d'ailleurs si mes souvenirs sont exacts?
.........
-Le stratagème réserve ne peut-être utilisée sur une unité de plus de 250pts et ne peut ramener un personnage ou superlourd.
Pourquoi?
.........
Et le dernier truc que j'aimerais clarifier: Au même titre que les Tyranides, les démons bénéficient de la règle « Guerrier Eternel » les immunisant à la Mort Instantanée
.........
Je ne suis pas sur de comprendre, est-ce que vous octroyez gratuitement éternel à tous les tyranides?
.........
Je n'ai pas tout lu le reste, seulement les entrées générales, ig et sm comme elles me concerne et comme je ne connais pas tous les véhicules et formations des autres armées, et à part les points mentionnés plus haut sur lesquels j'aimerais avoir plus d'infos, le reste me semble très clair et très utile!
J'utiliserai cette liste pour ma partie d'apo (peut-être à part les points que j'ai mit plus haut) et une fois tout ça clarifié je la mettrai en post it avec la permission de cypher car j'aime beaucoup son idée d'une feuille de référence, et j'aime beaucoup cet update! Comme déjà mentionné, pas pour imposer de règles pour les apo, mais je pense que ça serait très utile comme template pour les organisateurs et de base de discutions pour l'organisation des prochaines parties! Ne serais-ce que pour dire "on joue avec ça et ça pour cette partie" soulagera de beaucoup les discutions qu'entrainent les conflits de règles et d'éditions une fois la partie commencée!
- Créature Colossale :
Une créature colossale peut également effectuer un éperonnage. Elle est alors considérée comme un Char (+1) de blindage frontal 14.
- Touches au Corps à Corps de Créatures Colossales et de Super-Lourds :
Les touches comptent comme de l'artillerie. Il faut donc lancer 3d6 et prendre les deux meilleurs lors de la pénétration de blindage au corps à corps.
.........
Est-ce bien des règles custom ou ça vient d'apo, ou une modification d'une règle d'apo?
.........
- Capacité de transport :
Seul le Thunderhawk peut transporter plusieurs unités dont des véhicules. Tous les autres sont limités à l'infanterie uniquement. Exception faire du Vampire qui possède un descriptif détaillé.
.........
Je pense que cette entrée n'est plus à jour, je pense au stormraven entre autres...
.........
- Infiltrateurs :
Ils suivent la règle du GBN p75 mais ne bénéficient pas de la règle « attaque de flanc »
- Scouts :
Ils suivent la règle du GBN p76 mais ne bénéficient pas de la règle « attaque de flanc »
.........
Je me demandais pourquoi leur enlever ça, on paye pour le outflank dans le prix de l'unité après tout...
Je pense que dans votre groupe vous n'aimez pas le outflank, vous jouez sans le asset flank march d'ailleurs si mes souvenirs sont exacts?
.........
-Le stratagème réserve ne peut-être utilisée sur une unité de plus de 250pts et ne peut ramener un personnage ou superlourd.
Pourquoi?
.........
Et le dernier truc que j'aimerais clarifier: Au même titre que les Tyranides, les démons bénéficient de la règle « Guerrier Eternel » les immunisant à la Mort Instantanée
.........
Je ne suis pas sur de comprendre, est-ce que vous octroyez gratuitement éternel à tous les tyranides?
.........
Je n'ai pas tout lu le reste, seulement les entrées générales, ig et sm comme elles me concerne et comme je ne connais pas tous les véhicules et formations des autres armées, et à part les points mentionnés plus haut sur lesquels j'aimerais avoir plus d'infos, le reste me semble très clair et très utile!
J'utiliserai cette liste pour ma partie d'apo (peut-être à part les points que j'ai mit plus haut) et une fois tout ça clarifié je la mettrai en post it avec la permission de cypher car j'aime beaucoup son idée d'une feuille de référence, et j'aime beaucoup cet update! Comme déjà mentionné, pas pour imposer de règles pour les apo, mais je pense que ça serait très utile comme template pour les organisateurs et de base de discutions pour l'organisation des prochaines parties! Ne serais-ce que pour dire "on joue avec ça et ça pour cette partie" soulagera de beaucoup les discutions qu'entrainent les conflits de règles et d'éditions une fois la partie commencée!
Re: Règles et Conventions applicables en APO
Good une critique:
C'est une règle custom qui a été utilisé la première fois sur un sguigork et un land raider; nous trouvions bizarre qu'une créature colossale n'avait pas de valeur en épéronnage contre les véhicules. Cette règle vient se rajouter à la V5, car le livre d'apo a été créé en V4 ou l'épéronnage n'existait pas.
Effectivement, je crois que je vais corriger cela, car quand cela a été fait le stormravens n'existait pas et étant le seul joueurs Blood, j'en jouait pas non plus. (à modifier donc)
Pour le outflank et bien parce que cela donnait des combinaisons assez cheap merci nous avons préféré le limité ou ne l'utilisé que dans certains scénarios. L'asset flank march est vraiment trop fort en terme de jeux sauf s'il est laissé à une formation. Imagine voir arrivé titan et autre monstruosité dans ton dos et tout. Cet asset change radicalement le cours d'une partie et commencait à revenir redondant. (sans cet asset les parties sont moins ralenti) En gros, je crois qu'il serait à retester, car cela fait longtemps que nous jouons comme cela.
Ça de mémoire, c'était pour un joueur démon qui voyait son armé partir trop vite. Ce n'est pas moi qui est fait cette règle, mais l'ayant essayé quelques fois, cela n'est pas pénalisant et si tu regardes le dex cette amélioration n'est pas si forte que ça. (voir profile et tout) Les tyranides n'ont plus guerrier éternel depuis le nouveau codex, nous avons donc enlevé cela. Je rappel aussi que les créatures qui ont guerriers éternel dans nos parties s'ils subissent une touche Force D, et bien ils ont 1D3 pv de moins. Cela est pour compenser la force de l'arme: voila en gros la raison de se changement.
Good merci, cela n'est en rien officiel, c'était pour mettre à jours un système qui avait été fait pour la V4 et aussi facilité le jeux. Apocalypse, nous laisse le champs libre, mais des fois apporter quelques précisions est très utile. Ce texte ou ce Faq si vous préférez pourrait avec encore un peu de travail devenir une mini référence sur ce forum pour les parties d'apo, histoire que chaque personne avant de joueur une partie aille une idée des règles. (ont verra avec le temps si mon idée était bonne, dans mon groupe, cela à règlé beaucoup de perte de temps en discussion et tout)
Tu m'enlèves les mots de la bouche et oui, tu peux le mettre en post-il dans la section apo Si d'autres personnes veulent rajouter une pierre à l'édifice ne vous gênez pas. Le but est de rendre les parties d'apocalyspe plus agréable et jouable dans une journée
- Créature Colossale :
Une créature colossale peut également effectuer un éperonnage. Elle est alors considérée comme un Char (+1) de blindage frontal 14.
- Touches au Corps à Corps de Créatures Colossales et de Super-Lourds :
Les touches comptent comme de l'artillerie. Il faut donc lancer 3d6 et prendre les deux meilleurs lors de la pénétration de blindage au corps à corps.
.........
Est-ce bien des règles custom ou ça vient d'apo, ou une modification d'une règle d'apo?
C'est une règle custom qui a été utilisé la première fois sur un sguigork et un land raider; nous trouvions bizarre qu'une créature colossale n'avait pas de valeur en épéronnage contre les véhicules. Cette règle vient se rajouter à la V5, car le livre d'apo a été créé en V4 ou l'épéronnage n'existait pas.
Je pense que cette entrée n'est plus à jour, je pense au stormraven entre autres...
Effectivement, je crois que je vais corriger cela, car quand cela a été fait le stormravens n'existait pas et étant le seul joueurs Blood, j'en jouait pas non plus. (à modifier donc)
Je me demandais pourquoi leur enlever ça, on paye pour le outflank dans le prix de l'unité après tout...
Je pense que dans votre groupe vous n'aimez pas le outflank, vous jouez sans le asset flank march d'ailleurs si mes souvenirs sont exacts?
Pour le outflank et bien parce que cela donnait des combinaisons assez cheap merci nous avons préféré le limité ou ne l'utilisé que dans certains scénarios. L'asset flank march est vraiment trop fort en terme de jeux sauf s'il est laissé à une formation. Imagine voir arrivé titan et autre monstruosité dans ton dos et tout. Cet asset change radicalement le cours d'une partie et commencait à revenir redondant. (sans cet asset les parties sont moins ralenti) En gros, je crois qu'il serait à retester, car cela fait longtemps que nous jouons comme cela.
C'était pour éviter de ramener exemple au hasard un hierophant, titan et autre. Il y avait aussi des abus. Imagine, pour tuer ces bestioles, tu vas y mettre beaucoup de temps et c'était rendu que certains joueurs l'utilisait (l'asset) pour sacrifier sa bestiole et la ramener le tours suivant. (je sais 1/2, mais cela arrive quand même souvent). Nous avons juste diminuer, la force de cet asset.-Le stratagème réserve ne peut-être utilisée sur une unité de plus de 250pts et ne peut ramener un personnage ou superlourd.
Pourquoi?
Je ne suis pas sur de comprendre, est-ce que vous octroyez gratuitement éternel à tous les tyranides?
Ça de mémoire, c'était pour un joueur démon qui voyait son armé partir trop vite. Ce n'est pas moi qui est fait cette règle, mais l'ayant essayé quelques fois, cela n'est pas pénalisant et si tu regardes le dex cette amélioration n'est pas si forte que ça. (voir profile et tout) Les tyranides n'ont plus guerrier éternel depuis le nouveau codex, nous avons donc enlevé cela. Je rappel aussi que les créatures qui ont guerriers éternel dans nos parties s'ils subissent une touche Force D, et bien ils ont 1D3 pv de moins. Cela est pour compenser la force de l'arme: voila en gros la raison de se changement.
Je n'ai pas tout lu le reste, seulement les entrées générales, ig et sm comme elles me concerne et comme je ne connais pas tous les véhicules et formations des autres armées, et à part les points mentionnés plus haut sur lesquels j'aimerais avoir plus d'infos, le reste me semble très clair et très utile!
Good merci, cela n'est en rien officiel, c'était pour mettre à jours un système qui avait été fait pour la V4 et aussi facilité le jeux. Apocalypse, nous laisse le champs libre, mais des fois apporter quelques précisions est très utile. Ce texte ou ce Faq si vous préférez pourrait avec encore un peu de travail devenir une mini référence sur ce forum pour les parties d'apo, histoire que chaque personne avant de joueur une partie aille une idée des règles. (ont verra avec le temps si mon idée était bonne, dans mon groupe, cela à règlé beaucoup de perte de temps en discussion et tout)
J'utiliserai cette liste pour ma partie d'apo (peut-être à part les points que j'ai mit plus haut) et une fois tout ça clarifié je la mettrai en post it avec la permission de cypher car j'aime beaucoup son idée d'une feuille de référence, et j'aime beaucoup cet update! Comme déjà mentionné, pas pour imposer de règles pour les apo, mais je pense que ça serait très utile comme template pour les organisateurs et de base de discutions pour l'organisation des prochaines parties! Ne serais-ce que pour dire "on joue avec ça et ça pour cette partie" soulagera de beaucoup les discutions qu'entrainent les conflits de règles et d'éditions une fois la partie commencée!
Tu m'enlèves les mots de la bouche et oui, tu peux le mettre en post-il dans la section apo Si d'autres personnes veulent rajouter une pierre à l'édifice ne vous gênez pas. Le but est de rendre les parties d'apocalyspe plus agréable et jouable dans une journée
Cypher le déchu- Messages : 2332
Date d'inscription : 29/08/2009
Age : 42
Localisation : Repentigny
Re: Règles et Conventions applicables en APO
Cypher le dechu a écrit:- Créature Colossale :
Une créature colossale peut également effectuer un éperonnage. Elle est alors considérée comme un Char (+1) de blindage frontal 14.
- Touches au Corps à Corps de Créatures Colossales et de Super-Lourds :
Les touches comptent comme de l'artillerie. Il faut donc lancer 3d6 et prendre les deux meilleurs lors de la pénétration de blindage au corps à corps.
.........
Est-ce bien des règles custom ou ça vient d'apo, ou une modification d'une règle d'apo?
C'est une règle custom qui a été utilisé la première fois sur un sguigork et un land raider; nous trouvions bizarre qu'une créature colossale n'avait pas de valeur en épéronnage contre les véhicules. Cette règle vient se rajouter à la V5, car le livre d'apo a été créé en V4 ou l'épéronnage n'existait pas.
Étant donné que les attaques en close des créatures colossales sont déjà suffisantes pour buter un land raider ou quoi que ce soit je me demande si c'est pas un peu trop qu'ils puissent faire des dégats en plus dans la phase de mouvement... Mais ça doit être amusant de jouer avec ça lol
Je me demandais pourquoi leur enlever ça, on paye pour le outflank dans le prix de l'unité après tout...
Je pense que dans votre groupe vous n'aimez pas le outflank, vous jouez sans le asset flank march d'ailleurs si mes souvenirs sont exacts?
Cypher le dechu a écrit:
Pour le outflank et bien parce que cela donnait des combinaisons assez cheap merci nous avons préféré le limité ou ne l'utilisé que dans certains scénarios. L'asset flank march est vraiment trop fort en terme de jeux sauf s'il est laissé à une formation. Imagine voir arrivé titan et autre monstruosité dans ton dos et tout. Cet asset change radicalement le cours d'une partie et commencait à revenir redondant. (sans cet asset les parties sont moins ralenti) En gros, je crois qu'il serait à retester, car cela fait longtemps que nous jouons comme cela.
C'est vrai que des parties sans ça ça doit être fun aussi!
Que penses tu si on faisait un post it en 2 sections:
1-Toutes les précisions concernant le transfert entre la 4e et la 5e et tous les bugs de règles.
2-Tout ce qui pourrait être considéré comme "option de partie", comme l'interdiction d'outflanker et les éperonnages.
Pour ce qui est des précisions au début sur les armées peintes, les proxy et tout, je ne sais pas si ça devrait se retrouver la, ce sont des préoccupations qui englobent pas mal toutes les parties?
Re: Règles et Conventions applicables en APO
C'est vrai que des parties sans ça ça doit être fun aussi!
Que penses tu si on faisait un post it en 2 sections:
1-Toutes les précisions concernant le transfert entre la 4e et la 5e et tous les bugs de règles.
2-Tout ce qui pourrait être considéré comme "option de partie", comme l'interdiction d'outflanker et les éperonnages.
Pour ce qui est des précisions au début sur les armées peintes, les proxy et tout, je ne sais pas si ça devrait se retrouver la, ce sont des préoccupations qui englobent pas mal toutes les parties?
Pour le #1 je suis d'accord, histoire de bien clarifier les choses
Le #2 comme j'expliquais pour ce qui est des trucs peinturé et tout ça c'est la règlementation que nous utilisons, car en jouant en apo avec autant de figurine, j'aime pas entendre avoir su que c'était ça et blablabla. Les figurines sous couché noir se ressemblent toutes ainsi que les armes. Bref, cette règle est là surtout parce que cela fait des années que nous jouons ensemblent, mais pour ceux qui commence la peinture ne devrait pas être obligatoire, mais juste que comme je dis souvent un pistolet laser n'est pas un canon laser.
Pour les proxy, il faut juste que la figurine soit représentative comme les trucs armor cast et tout.
Étant donné que les attaques en close des créatures colossales sont déjà suffisantes pour buter un land raider ou quoi que ce soit je me demande si c'est pas un peu trop qu'ils puissent faire des dégats en plus dans la phase de mouvement... Mais ça doit être amusant de jouer avec ça lol
Oui, mais nous n'utilisions que l'un ou l'autre et encore c'était surtout pour les orks (sguigork que nous utilisions cela. Comme créature colossale en y pensant bien, il n'y en as pas des masses.
Cypher le déchu- Messages : 2332
Date d'inscription : 29/08/2009
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