[Rumeurs] Codex Astra Militarum (Garde Imperial)
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Cypher le déchu
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Re: [Rumeurs] Codex Astra Militarum (Garde Imperial)
Ça fitte avec les storm troopers ce tank là, mais je suis pas sur que ça fitte fort avec la garde impériale (ou doit-on appeler ça les millitaires des astres?)
Ça fitte avec des arbitres aussi, genre de vehicule de police, mais j'aurai préféré des roues.
Est-ce qu'il va être un espèce de open topped? L'arrière semble ouvert. Peut-être comme la variante de baneblade, ça compte comme open topped pour les passagers, mais ça reste un tank fermé quand tu tire dessus.
J'ai hate de voir les nouveaux ogryns, peut-être que ce tank aura le look parfait pour eux.
Personellement, je resterai avec la chimère pour la garde normale.
J'aime bien les storm troopers, le look est excellent, comme les vieux strom troopers en plastique de la 2ième édition.
Alors un codex pour la garde, et un supplément pour jouer vétéran. Parait même que d'autres suppléments vont suivre pour la garde. Est-ce vraiment nécessaire les suppléments? Quand ça sort en même temps que le codex, je me demande pourquoi t'as pas juste tout mis dans le même livre.
Dire qu'avant j'aimais acheter tous les codex, oublie ça maintenant! Surtout à 50$ par livre.
Ça fitte avec des arbitres aussi, genre de vehicule de police, mais j'aurai préféré des roues.
Est-ce qu'il va être un espèce de open topped? L'arrière semble ouvert. Peut-être comme la variante de baneblade, ça compte comme open topped pour les passagers, mais ça reste un tank fermé quand tu tire dessus.
J'ai hate de voir les nouveaux ogryns, peut-être que ce tank aura le look parfait pour eux.
Personellement, je resterai avec la chimère pour la garde normale.
J'aime bien les storm troopers, le look est excellent, comme les vieux strom troopers en plastique de la 2ième édition.
Alors un codex pour la garde, et un supplément pour jouer vétéran. Parait même que d'autres suppléments vont suivre pour la garde. Est-ce vraiment nécessaire les suppléments? Quand ça sort en même temps que le codex, je me demande pourquoi t'as pas juste tout mis dans le même livre.
Dire qu'avant j'aimais acheter tous les codex, oublie ça maintenant! Surtout à 50$ par livre.
midget_overlord- Messages : 614
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Cypher le déchu- Messages : 2332
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Re: [Rumeurs] Codex Astra Militarum (Garde Imperial)
lol des chenilles de chimère en guise de plastron! Même avec la shape qu'il a, me semble que ça doit être ben trop lourd...
Re: [Rumeurs] Codex Astra Militarum (Garde Imperial)
L'ogryn avec le bouclier est mongol! C'est superbe comme troupe!
Dale- Messages : 90
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Re: [Rumeurs] Codex Astra Militarum (Garde Imperial)
Du nouveau
The battle cannon on the Taurox Prime is a 'Taurox Battle Cannon'. I don't want to rain on anyone's parade but it is just Str 7 Ap4 Blast. It can be upgraded for the price of a sergeant to the Gatling Cannon which is Heavy 10 Str 4 AP - or a further sergeant to get the Missile Launcher which is your standard Heavy 2 Frag/Krak combo. The Prime also comes with a mounted Hotshot Volley Gun like the Scions can take which is TL Salvo 2/4 Str 4 Ap 3. Both the Taurox and Taurox prime have 2 additional firing points.
Scions also come with Deep Strike and Move Through Cover. 5 of them come in at the same cost as a 5 man marine tac squad, additional models are 1 Eldar Ranger each. The Scion command squad is the same cost as a 5 man Assault squad, can be upgraded with a Medic, Vox Caster and Banner. The Tempestor is Ldr 9 and all Tempestus squads within 18 inches can use his leadership for morale, pinning, etc. In addition, the Tempestor is considered a junior officer and can give 1 command as per current IG rules. Any command squad models not upgraded may replace their Hotshot Lasguns with Hotshot Volley Guns, Meltaguns or Plasma Guns.
And the Taurox Prime can be taken by regular Scions as well, I had made an error in the previous bit.
Cypher le déchu- Messages : 2332
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Localisation : Repentigny
Re: [Rumeurs] Codex Astra Militarum (Garde Imperial)
Superbe.
J'aime bien le look du nouveau véhicule, ca donne un look plus véhicule blindé de police que militaire.
Ce que j'aime moins c'est que j'ai l'impression qu'il est assez étroit et haut sur patte qu'il pourrait verser à la moindre brise si le véhicule était monté taille réelle (ou ventilateur au niveau du modèle). Je verrais bien quand j'aurais le modèle entre les mains.
J'aime bien le look du nouveau véhicule, ca donne un look plus véhicule blindé de police que militaire.
Ce que j'aime moins c'est que j'ai l'impression qu'il est assez étroit et haut sur patte qu'il pourrait verser à la moindre brise si le véhicule était monté taille réelle (ou ventilateur au niveau du modèle). Je verrais bien quand j'aurais le modèle entre les mains.
Dale- Messages : 90
Date d'inscription : 01/05/2013
Re: [Rumeurs] Codex Astra Militarum (Garde Imperial)
Les ordres de la garde dans le codex.
Les nouveaux ordres dans le white dwarf sont:
Visez le ! : Toutes les figurines de l'unité gagnent Tirs de Précision lorsqu'elles tirent
Feu à volonté ! : Toutes les figurines de l'unité gagnent Tirs Divisés
Premier rang feu, second rang feu ! : Tous les fusils laser et fusils radiant laser tirent une fois de plus
Pour l'Empereur ! : L'unité peut sprinter aprés avoir tiré
En avant ! : L'unité lance 3 dés pour son sprint et garde le plus haut
Tir de supression ! : Toutes les figurines de l'unité gagnent Pilonage lorsqu'elles tirent
Cypher le déchu- Messages : 2332
Date d'inscription : 29/08/2009
Age : 42
Localisation : Repentigny
Re: [Rumeurs] Codex Astra Militarum (Garde Imperial)
Wow, bravo pour les ordres GW !!! :)
J'aime bien le feeling que ça va donner, surtout les ordres de tirs de suppression et de tir précis.
J'aime bien le feeling que ça va donner, surtout les ordres de tirs de suppression et de tir précis.
Master Bishop- Messages : 1348
Date d'inscription : 20/01/2009
Age : 42
Re: [Rumeurs] Codex Astra Militarum (Garde Imperial)
Encore du nouveau
UN commissaire en plastique
De Dakka Dakka, une review détaillée du codex Militarum Tempestus :
UN commissaire en plastique
De Dakka Dakka, une review détaillée du codex Militarum Tempestus :
Citation
Firstly an outline and disclaimer. I shall break down the book based on its sections as outlined by the Table of Contents, along with details about just how much of the book each section comprises. Those who want to know the rules, skip to Section 5. I also am stating here and now, that as an artist by trade, I respect my colleagues work, and therefore will provide only vague info on the actual fluff, as well as not provide any pictures. (If this leads to some claiming that I am lying, then that is your opinion, no skin off my back.) If you want further info on such, get the book and support their work. Also, I've left most tactica type opinions to myself, as I’m a casual player, not a competitive one.
Section One: The introduction: The same as every other Codex out there, complete with the “How A Codex Works” section, etc. no surprises here. Just one page, as always. (officially page 3)
Section Two: An introductory fluff about how the Tempestus are chosen and trained, the tests they go through, and what happens if they fail. With information on both Scions and Commissars. A total of 9 pages, full of new fluffy goodness. Only portions of this have been seen elsewhere, and mostly just in the first page. Most excellent.
Section 3: A section dedicated to individual specific Regiments, complete with what I shall call a pin-up page. (A single page dedicated to a short description of the regiment, and an 8 inch tall picture representing their specific color scheme.) As well as individual fluff stories for each of the more famous Regiments. 32 pages of fluff, all new, although as some of the later pages in the pin-ups sections demonstrate, they could have fit 4 regiments to a page for their image section. Several of the ones that are awarded a single page I must feel are doing so simply to take up valuable pages and make the book look bigger, as they don't all get an in depth fluff story.
Section 4: Pages 48-57 are split between the standard Time-line of This Codex pages, as well as the showcase of painted models. A final bit of fluff, and some nice shiny new models to look at, what's not to like?
Section 5: here we get to the meat and potatoes of the book.
A Codex Specific Special Rule “Voice of Command” which makes those with it a 'Junior Officer' who can issue a single order at the start of your Shooting Phase. (Note: cannot be used in close combat, while in a vehicle or building even dedicated transport, falling back, or gone to ground. As before cans till run or shoot after issuing an order.) Also, one can only select other units from the Militarum tempestus codex. (Doesn't even allow orders to Astra militarum without a FAQ) They are still a Leadership test, however double 1's no longer confer an extra Order... instead they cause all further orders in that turn to automatically succeed. (Would be better if there were more officers running around this Codex) Whereas double 6's still prevent any further Orders this turn.
The Orders are as Follows :(Note the lack of First Line Fire! Second Line Fire!)
Directed Firestorm Sanctioned: the unit must shoot, but all fired weapons (no restrictions) are twinlinked for this shooting attack.
Autonomous Fire Sanctioned: The unit must make a shooting attack, all models in the unit gain Preferred Enemy for this attack.
Close Assault Doctrine Sanctioned: The Unit has the Crusader Special Rule for the rest of the turn.
Advance On Target: The unit gains Fleet for the rest of the turn
Suppression Doctrine Sanctioned: the unit must make a shooting attack, all hotshot lasguns and hot shot laspistols can only fire a single shot, but gain the Sniper and Pinning special rules. Also the unit cannot charge in the following Assault Phase.
Elimination Protocol Sanctioned: The unit must fire at a vehicle or Monstrous Creature. All shots fired at said target gain Rending.
The Warlord Traits:
1: Dauntless Commander: The Warlord gains Fearless
2: Grenadier: When throwing frag or Krak grenades, the Warlord has the twinlinked special rule, and when using krak grenades or melta bombs in combat, the warlord gains the Tank Hunter special rule.
3: Intrepid Leader: The Warlord and all units from the Codex: Militarum Tempestus within 12” of the Warlord gain the Stubborn Special Rule.
4: Grav-chute Commandos: All friendly units chosen from Codex:Militarum Tempestus re-roll failed Reserve Rolls if arriving from deep-strike. Also, all units in the same platoon as the Warlord only scatter D6” instead of 2D6”
5: Drill Chief: When firing hot-shot lasguns or hot-shot laspistols, units within 12” of the Warlord can fire an additional 6”, provided they did not move in the preceding movement phase.
6: inspired Commander: The Warlord had +1 Leadership to his Profile (up to a max of 10... which means hopefully you aren't using a Lord Commissar as your Warlord)
Section 6: A short two page bit on how to read the following unit lists, as well as how Formations work. Included is a description of what the Icons in the top left corner of each unit page means, as there is no longer the friendly text of “HQ” or “Troops” listed as separate sections.
The icons are as follows: A skull for HQ. A Triangle for Troops. A Lightning Bolt for Fast Attack. Three skulls with connecting lines for Formations. (Note: an observant onlooker will note the lack of a symbol for Elites or Heavy Support. I have not failed to mention them, the Tempestus don't receive any of either.)
Section 7: in depth information for the units. As there is a lot here, I will summarize and pull out a couple notable points.
HQ Commissars are HQs now, as well as independent characters. They can still be upgraded to Lord Commissars, for the only LD 10 unit in the army. A notable change is how Summary Execution works now. When the unit the Commissar is part of fails a Fear, Morale or Pinning Test, you roll a D6. On a 3+ the owning player chooses which model gets executed. On a 1-2 the opponent player chooses which (excluding the Commissar.) After which the chosen model is removed as a casualty and the unit is treated as having successfully passed the test.
Tempestus Command Squad are the second HQ option. Essentially a Platoon Command Squad with access to the Hot-Shot stuff isntead. Also, the Tempestor Prime is the ONLY MODEL IN THE BOOK with access to the “Voice of Command” special rule... So without him, no Orders. Talk about a big target. On top of that, any friendly unit within 18” of the Tempestor Prime may use his LD 9 for any Fear, morale or Pinning tests. (this is mentioned as the special rule Clarion-Vox net. But does require a vox caster in the squad, although having one provides a re-roll on Order LD tests.) In short, he becomes a lynch-pin, and I'll probably be running two of these guys when I am running this army.
Troops: Scions are the only troops choice, and info on them can be found just about anywhere nowadays.
Fast Attack: Both the Taurox Prime and Valkyrie Assault Carrier.
The Valk has not changed much, 25 points more expensive base, but lascannon upgrade is only 10 points, as is the multiple rocket pods upgrade. The heavy bolters are the same. Can also still be taken in squadrons of 3.
The Prime is as noted elsewhere on the internet. It has two fire points on each of its sides. And the upgrades are as follows. Battle cannon can be replaced with a Twinlinked Gatling cannon or 10 points, or a missile launcher for 20. The twinlinked hotshot volley gun can be replaced by a twinlinked autocannon for free.
Formations: There's a ground attack and an Air-attack. Each require a Commissar, Tempestus Command Squad, 3 Scion squads, and four of their specific transport. (Valks for Air, Taurox for land). They both require the Commissar to be joined to one of the units at game start, and for the respective units to embarked on the transports at game start. (So for the air attack the entire formations tarts off the table. And for the ground they must either all start on the table or off the table. No splitting.) If rolling for reserves for the formation, one roll is made for the entire formation, and can be re-rolled. (Whether successful or failed.. Allowing one to have more choice when they arrive.) Bringing the entire formation onto the table at once. Now for the distinctions.
Air Attack: Air Cav special rule makes any units disembarking by grav chute able to re-roll scatter dice. Secure the Area special rule, when a unit disembarks, whether normally or by grav chute, the Valkyrie that was disembarked from gains the Split Fire and Twinlinked special rules for that turn on all its weapons.
Ground Attack: Surgical Deployment. When a unit disembarks from a Taurox, all its weapons gain Pinning and twinlinked until end of turn.
Section 8: the Wargear
All of this can be found elsewhere, as most of it is standard, except for some of the vehicle upgrades, which I shall list here.
Augur Array: When attempting to Deepstrike a unit within 6” of this vehicle, it does not scatter.
Fire Barrels: The first time an enemy attempts to charge this vehicle, that unit suffers D6 S4 AP5 Hits, allocated randomly.
Recovery Gear: If the vehicle is Immobilized, then every subsequent turn it rolls a D6 at the end of the movement phase. On a 6 is it no longer Immobilized, however it does no regain a Hull Point.
Relic Plating: a vehicle with this upgrade has the Adamantium Will Special Rule.
In closing, one will note the lack of any Special Characters, or actual Relics. This is not an oversight on my part, they are also not to be found in the Codex: Militarum Tempestus.
Ultimately, some things I'd have liked to see more of, (like more officers) however, over-all, I'm looking forward to playing this army as-is and see how it goes.
Cypher le déchu- Messages : 2332
Date d'inscription : 29/08/2009
Age : 42
Localisation : Repentigny
Re: [Rumeurs] Codex Astra Militarum (Garde Imperial)
Quelqu'un est-il assigné à la relecture des White Dwarfs chez GW ?
En tous cas le dernier m'a bien fait rire.
Celui avec le Wyvern en couverture et avec ce titre (en anglais) : Take Cover (à couvert ! pour les anglophobes)
Plus loin, toujours dans l'article concernant le Wyvern : "Any Caught in its blast are either cut to ribbons or Forced do dive for cover" (en gros, les ennemis sont obligés de plonger à couvert s'ils ne veulent pas être taillés en pièce par le Wyvern)
Et là je lis les règles du Wyvern : Ignores cover
Juste excellent !
En tous cas le dernier m'a bien fait rire.
Celui avec le Wyvern en couverture et avec ce titre (en anglais) : Take Cover (à couvert ! pour les anglophobes)
Plus loin, toujours dans l'article concernant le Wyvern : "Any Caught in its blast are either cut to ribbons or Forced do dive for cover" (en gros, les ennemis sont obligés de plonger à couvert s'ils ne veulent pas être taillés en pièce par le Wyvern)
Et là je lis les règles du Wyvern : Ignores cover
Juste excellent !
Cypher le déchu- Messages : 2332
Date d'inscription : 29/08/2009
Age : 42
Localisation : Repentigny
Re: [Rumeurs] Codex Astra Militarum (Garde Imperial)
Pour les scion ça à l'air vraiment mauvais,
J'aime bien l'erreure que tu as noté!
Pour le codex AM, vraiment une beast, j'ai trop hâte de pouvoir le playtester!
J'aime bien l'erreure que tu as noté!
Pour le codex AM, vraiment une beast, j'ai trop hâte de pouvoir le playtester!
Frankytank- Messages : 636
Date d'inscription : 28/05/2011
Localisation : Mtl
Re: [Rumeurs] Codex Astra Militarum (Garde Imperial)
Je dirais pas ça, car en allier, celà compte quand même comme un choix de troupe, leurs ordres sont intéressants, je crois qu'ils ont un bon potentiel.Pour les scion ça à l'air vraiment mauvais,
J'aime bien l'erreure que tu as noté!
Des fois Gw, faudrait vraiment qu'il se relise.
Pour le codex AM, vraiment une beast, j'ai trop hâte de pouvoir le playtester!
IL y a la partie chez Crazy vendredi prochain si tu veux tester.
Cypher le déchu- Messages : 2332
Date d'inscription : 29/08/2009
Age : 42
Localisation : Repentigny
Re: [Rumeurs] Codex Astra Militarum (Garde Imperial)
Merci pour l'invitation...
Je ne crois pas encore, la petite est encore petite et je commence à travailler cette semaine tranquilement, à date j'ai été là tout le temps....
J'en parle à ma femme..
Je ne crois pas encore, la petite est encore petite et je commence à travailler cette semaine tranquilement, à date j'ai été là tout le temps....
J'en parle à ma femme..
Frankytank- Messages : 636
Date d'inscription : 28/05/2011
Localisation : Mtl
Re: [Rumeurs] Codex Astra Militarum (Garde Imperial)
Est-ce que quelqu'un a lu le codex? Est-ce que les joueurs impériaux sont un peu déçus comme moi? Je juge un peu vite, je l'ai lu en diagonale, je vais le lire plus attentivement la semaine prochaine, mais à date, bof...
Bon point: ils ont réglé les leman russ, si je ne m'abuse, ils vont tirer toutes leurs armes maintenant.
Mais même en pouvant tirer leurs armes, on n'en voyait pas tant que ça des leman russ sur les tables, trop cher. Le prix a baissé un peu pour certaines variantes, on verra.
Les vendetta: nerf de la mort. J'entend déjà ceux qui jouaient contre des IG dire qu'elles étaient trop fortes. Elles étaient très fortes en effet, mais dans une armée ou de moins en moins de stock était bon, selon moi. C'est sur qu'avec le mix des nouveaux prix leman/vendetta, on risque de voir plus de diversité, ce qui est une bonne chose. Cependant j'ai l'impression qu'avec les nouveaux codex tau, eldar, nids, les IG n'ont pas assez remonté la pente. Même les chimères montent de 10 points, c'est rien, mais pour moi c'est un peu comme si on ne reconnaissait plus la lacune des troupes IG et on faisait comme si c'était des bonnes troupes, autant que les autres armées.
Bref, j'ai hâte de voir les commentaires des autres joueurs IG en attendant que j'aie le temps de lire le codex en profondeur, et les commentaires de ceux qui jouent les gros derniers codex contre les nouveaux IG!
Bon point: ils ont réglé les leman russ, si je ne m'abuse, ils vont tirer toutes leurs armes maintenant.
Mais même en pouvant tirer leurs armes, on n'en voyait pas tant que ça des leman russ sur les tables, trop cher. Le prix a baissé un peu pour certaines variantes, on verra.
Les vendetta: nerf de la mort. J'entend déjà ceux qui jouaient contre des IG dire qu'elles étaient trop fortes. Elles étaient très fortes en effet, mais dans une armée ou de moins en moins de stock était bon, selon moi. C'est sur qu'avec le mix des nouveaux prix leman/vendetta, on risque de voir plus de diversité, ce qui est une bonne chose. Cependant j'ai l'impression qu'avec les nouveaux codex tau, eldar, nids, les IG n'ont pas assez remonté la pente. Même les chimères montent de 10 points, c'est rien, mais pour moi c'est un peu comme si on ne reconnaissait plus la lacune des troupes IG et on faisait comme si c'était des bonnes troupes, autant que les autres armées.
Bref, j'ai hâte de voir les commentaires des autres joueurs IG en attendant que j'aie le temps de lire le codex en profondeur, et les commentaires de ceux qui jouent les gros derniers codex contre les nouveaux IG!
Re: [Rumeurs] Codex Astra Militarum (Garde Imperial)
Il y a des bons points au nouveau codex au moins?
Dale- Messages : 90
Date d'inscription : 01/05/2013
Re: [Rumeurs] Codex Astra Militarum (Garde Imperial)
Moi je trouve ce codex éceurant.
Tout est dans 3 choses pour moi :
Les ordres
Les ministorum priests
les psykers...
Je veux dire, 75 points pour un level 2 divination!
25 points pour donner à ton blob zealot en plus des war hymn!
Les ordres : tu peux avoir precision shot en claquant des doigts! pouvoir choisir qui tu bute, pouvoir ignorer les storm shield terminators! Pouvoir tirer puis courir, courir vers l'avant ou vers l'arrière vers le couvert.... Get back in the fight me semble est mieux qu'avant.
Même les juniors officers ont une plétorée d'ordre. j'ai envie de me faire 2 platoon squads avec deux CCS afin d'avoir un max d'ordre à shooter!
Tu peux même mettre un squad de wyrdvane psyker pour 60 pts et avoir encore plus de spells!
Les chimera sont 5 pts de plus, mais sont meilleurs qu'avant (selon mon point de vue, débattable)
Les vétérans, 5 ou 10 points de moins?
Un armored sentinel avec un plasma cannon pour 50 pts? Je veux!
J'adore aussi le wyvern! 2 twinlink f4 ap6 blast pur 65 pts, je sais que ce n'est pas super puissant, mais ça coute rien!
J'ai vraiment hâte de jouer ma première game... et oui je crois que ça sera vraiment compétitif contre tau!
Tout est dans 3 choses pour moi :
Les ordres
Les ministorum priests
les psykers...
Je veux dire, 75 points pour un level 2 divination!
25 points pour donner à ton blob zealot en plus des war hymn!
Les ordres : tu peux avoir precision shot en claquant des doigts! pouvoir choisir qui tu bute, pouvoir ignorer les storm shield terminators! Pouvoir tirer puis courir, courir vers l'avant ou vers l'arrière vers le couvert.... Get back in the fight me semble est mieux qu'avant.
Même les juniors officers ont une plétorée d'ordre. j'ai envie de me faire 2 platoon squads avec deux CCS afin d'avoir un max d'ordre à shooter!
Tu peux même mettre un squad de wyrdvane psyker pour 60 pts et avoir encore plus de spells!
Les chimera sont 5 pts de plus, mais sont meilleurs qu'avant (selon mon point de vue, débattable)
Les vétérans, 5 ou 10 points de moins?
Un armored sentinel avec un plasma cannon pour 50 pts? Je veux!
J'adore aussi le wyvern! 2 twinlink f4 ap6 blast pur 65 pts, je sais que ce n'est pas super puissant, mais ça coute rien!
J'ai vraiment hâte de jouer ma première game... et oui je crois que ça sera vraiment compétitif contre tau!
Frankytank- Messages : 636
Date d'inscription : 28/05/2011
Localisation : Mtl
Re: [Rumeurs] Codex Astra Militarum (Garde Imperial)
Petit résumé:
D'abord sur le général, à savoir le système d'ordre, vous les connaissez ils ont été révélé dans la section rumeur, je ne m'étendrais pas dessus, en revanche, les ordres des officiers supérieurs changent un peu, en mieux, on gagne un ignorer les couverts pur et dur au lieu de la relance habituel de la V5. On perd le jumelage face aux véhicules et aux CM pour à la place avoir un tueur de monstre ou véhicule, sachant qu'on a accès facilement à la divination à côté, c'est du sérieux quand même.
Tous les officiers ont une portée de 12 pas à présent pour donner des ordres, en revanche le double 1 permet juste de réussir tous les ordres suivant automatiquement et n'en donne plus un en rab, le double 6 donne toujours un échec pour l'ensemble des ordres. Le fonctionnement sur le commandement change également, fini la bannière et le commissaire qui permettait de faire augmenter le commandement pour les ordres, ils n'affectent plus que le moral classique, il faudrait donc passer par la case radio pour tout le monde !
Au niveau des QG:
L'escouade de commandement voit son coût en point de départ légèrement augmenter, c'est normal vu l'amélioration de ses ordres, mais a toujours accès à un équipement riche, la chimère restera un bon véhicule de liaison d'ordre, la radio apparaît comme obligatoire. C'est l'un des choix qui prend un slot de QG. Les conseillers sont un peu moins cher, mais pas forcément intéressant, le relais de com venant avec une fortif me parait toujours être un must pour la gestion des réserves, le medipack reste toujours trop cher pour de l'E3. Bref quelques changement pour cette unité mais rien qui change fondamentalement par rapport à avant.
Le tank commandeur qui vient débloquer un escadron de leman en QG (mais pas en troupe, fallait pas rêver ), est bien un personnage qui aura accès à attention chef. Il peut devenir Pask ce qui reste fort et on va sûrement le voir souvent comme perso spé. (il a en plus accès aux ordres de char)
-Le seigneur commissaire ne change pas trop, mais est quand même éclipsé par ce qui se trouve au dessus.
Les commissaires, moins cher qu'avant et disponible uniquement en fonction du nombre de commandant dispo en QG et en chef de peloton. En revanche son commandement ne bénéficie plus aux ordre, mais il gagne tous l'aura autour d'eux, ils exécutent toujours les primaris .
Le prêtre vient à pas cher, est PI, avec les règles Zélote, prières, mais un CD 7 qui en demandera au moins deux pour fiabiliser les jets.
Quant au primary toujours PI également, toujours l'arme de force gratos et last but not least DIVINATION.
L'ingénieur en revanche est cher, peut être sympa avec un commandant en char mais j'en doute, le genre de truc que l'on ne voit nulle part donc bon...
TROUPES
C'est le grand classique, on retrouve les peletons avec toutes les options d'avant, ainsi que les vétérans, les légions pénales ont bel et bien disparu dans le Warp.
On peut passer rapidement parce que rien ne change ou presque, à savoir que l'arme NRJ prend bien 5 points en plus, que la parenthèse a été oublié et qu'en attendant l'errata les vétérans n'auront accès qu'à deux armes spés. Bref, on est en territoire connu et ceux qui voudront spammer le léger avec Vet pouront toujours le faire à moins cher via le Taurox (110 points sans équipements)
Transport assignés:
Vous le savez, en plus de la chimère on gagne le Taurox (qui n'est pas rapide dans sa version normal) et le Taurox Prime pour les unités de scions.
Juste un point sur la chimère, cette dernière voit bien son coût augmenter et sa trappe de tir être diminuée, mais ça n'en fait pas pour autant un char à mettre à la poubelle. D'abord il garde sa règle de radio, donc c'est toujours un must pour les escouades de commandement, ensuite ça reste un BL 12 qui prend facilement du couvert et garde au chaud les petites escouades de gardes qui viennent par 5, il n'est pas totalement invalidé par l'arrivé du Taurox.
Quant à ce dernier, il est aussi bienvenue entre sa règle spéciale et son arme unique, on a un vrai véhicule de transport qui a moins le cul entre deux chaises comme la chimère quand il s'agit de choisir entre tirer et bouger, lui pourra faire les deux et pleurera pas quand il s'agirat de passer à traver la ligne Aegis, si elle est joué.
ELITES
Les Ogryns et les Bullgryns sont clairement la déception de ce codex, rien de bien spéciale pour eux, ça reste le même genre qu'avant pour le même prix, à priori on les verra peu. (dommage, ils auraient vraiment pu faire de quoi de bien, je vais quand même les sortir de temps en temps.
Les ratlings sont aussi quasi identiques, si ce n'est qu'avec des TDC qui n'ont plus que FEP, c'est la seule unité du codex à avoir accès à l'infiltration, en gros c'est le seul paratonnerre dispo pour l'anti scout. Par contre, dans cette optique, on peut quasiment dire adieu au premier sang (de toute façon entre les Taurox, la chimère ou les escouades de commandement on a jamais été les plus à l'aise de ce côté là).
Les confréries de psykers n'ont plus de gardien, tant mieux, en revanche ils perdent leur originalité, sans pouvoirs propres et puis il y a le primaris pour moins cher qui sera toujours mieux (60 points le niveau 1).
Enfin les Scions, est ce qu'il faut encore les présenter ? Pour être honnête, je pense que je les jouerai, pour ma part, en allié Tempestus, qui ont de meilleurs ordres pour eux et qui en plus les rendent opérationnels, les Taurox Prime n'apporte d'ailleurs pas grand chose et ici ils n'ont pas accès à la Valkyrie en transport assigné. Par contre ça reste un truc au prix du marine qui a FEP, mouvement à couvert, de la PA3 ET deux armes spé à 5, dommage de passer à côté quand même.
Attaque Rapide
C'est l'une des sections qui proposent pas mal de changements quand même, déjà les sentinelles qui deviennent plus intéressantes au prix d'arme moins cher et avec des options d'arme dont le prix est revu à la baisse, on peut en faire quelque chose enfin.
A noté que la sentinel blindé, se pointe quand même avec un BL 12 de face, c'est pas dégeu.
Les cavaliers sont toujours les mêmes, et manque quand même un peu de pêche en V6.
Le gros changement vient, bien sûr des volants, à savoir que la Valkyrie n'est jamais que 5 point plus cher qu'avant une fois équipés mais ces véhicules restent encore notre meilleur moyen de projection, à ne pas négliger donc.
Vendetta plus cher, moins capacité de transport, mais vu sont efficacité, elle reste quand même un choix très intéressant.
SOUTIEN
Encore un fois, ici, on note beaucoup de changements et des plutôt positif, on peut regretter la disparition des choix d'artillerie mais on gagne beaucoup à côté également.
D'abord les lemans russ qui gagnent une belle réduction de prix avec un accès à un armement moins cher, si ce n'est les BL lourds (20 points la paire, aussi cher que la paire de multi fuseur). C'est ici clairement qu'on va trouver la solution aux CM et aux chars lourds (encore que les peletons à lascan restent également un bon choix). À voir dans le temps, pour savoir ce qui sera le mieux.
L'hydre à présent découvert et n'annule plus le zig zag, on gagne un anti couvert de base et on est pas à plaindre en anti aérien surtout que les autocanons ont en trimbale déjà à la pelle. (cher en $, mais il y a moyen de s'en passer selon la liste)
Le basilisk égale à lui même, rien ne change.
Par contre la Wyvern, ça va être le choix du codex, une saturation absolument ignoble qui déblai les troupes en face, un must have à mon avis.
La manticore, on le savait prend 10 points et restera dans l'ombre du Wyvern, à noté quand même que le résultat arme détruite ne fera perdre qu'un missile et plus l'ensemble.
Et enfin le deathstrike, qui gagne le gabarit APO (lol), F10 pa 1, ne peut pas tirer au premier tour, 4+ les tours suivants +1 si immobile, -1 s'il prend un dégât (à noté que secoué et sonné ne l'empêcheront pas de tirer), un 6 est toujours un succès.
D'abord sur le général, à savoir le système d'ordre, vous les connaissez ils ont été révélé dans la section rumeur, je ne m'étendrais pas dessus, en revanche, les ordres des officiers supérieurs changent un peu, en mieux, on gagne un ignorer les couverts pur et dur au lieu de la relance habituel de la V5. On perd le jumelage face aux véhicules et aux CM pour à la place avoir un tueur de monstre ou véhicule, sachant qu'on a accès facilement à la divination à côté, c'est du sérieux quand même.
Tous les officiers ont une portée de 12 pas à présent pour donner des ordres, en revanche le double 1 permet juste de réussir tous les ordres suivant automatiquement et n'en donne plus un en rab, le double 6 donne toujours un échec pour l'ensemble des ordres. Le fonctionnement sur le commandement change également, fini la bannière et le commissaire qui permettait de faire augmenter le commandement pour les ordres, ils n'affectent plus que le moral classique, il faudrait donc passer par la case radio pour tout le monde !
Au niveau des QG:
L'escouade de commandement voit son coût en point de départ légèrement augmenter, c'est normal vu l'amélioration de ses ordres, mais a toujours accès à un équipement riche, la chimère restera un bon véhicule de liaison d'ordre, la radio apparaît comme obligatoire. C'est l'un des choix qui prend un slot de QG. Les conseillers sont un peu moins cher, mais pas forcément intéressant, le relais de com venant avec une fortif me parait toujours être un must pour la gestion des réserves, le medipack reste toujours trop cher pour de l'E3. Bref quelques changement pour cette unité mais rien qui change fondamentalement par rapport à avant.
Le tank commandeur qui vient débloquer un escadron de leman en QG (mais pas en troupe, fallait pas rêver ), est bien un personnage qui aura accès à attention chef. Il peut devenir Pask ce qui reste fort et on va sûrement le voir souvent comme perso spé. (il a en plus accès aux ordres de char)
-Le seigneur commissaire ne change pas trop, mais est quand même éclipsé par ce qui se trouve au dessus.
Les commissaires, moins cher qu'avant et disponible uniquement en fonction du nombre de commandant dispo en QG et en chef de peloton. En revanche son commandement ne bénéficie plus aux ordre, mais il gagne tous l'aura autour d'eux, ils exécutent toujours les primaris .
Le prêtre vient à pas cher, est PI, avec les règles Zélote, prières, mais un CD 7 qui en demandera au moins deux pour fiabiliser les jets.
Quant au primary toujours PI également, toujours l'arme de force gratos et last but not least DIVINATION.
L'ingénieur en revanche est cher, peut être sympa avec un commandant en char mais j'en doute, le genre de truc que l'on ne voit nulle part donc bon...
TROUPES
C'est le grand classique, on retrouve les peletons avec toutes les options d'avant, ainsi que les vétérans, les légions pénales ont bel et bien disparu dans le Warp.
On peut passer rapidement parce que rien ne change ou presque, à savoir que l'arme NRJ prend bien 5 points en plus, que la parenthèse a été oublié et qu'en attendant l'errata les vétérans n'auront accès qu'à deux armes spés. Bref, on est en territoire connu et ceux qui voudront spammer le léger avec Vet pouront toujours le faire à moins cher via le Taurox (110 points sans équipements)
Transport assignés:
Vous le savez, en plus de la chimère on gagne le Taurox (qui n'est pas rapide dans sa version normal) et le Taurox Prime pour les unités de scions.
Juste un point sur la chimère, cette dernière voit bien son coût augmenter et sa trappe de tir être diminuée, mais ça n'en fait pas pour autant un char à mettre à la poubelle. D'abord il garde sa règle de radio, donc c'est toujours un must pour les escouades de commandement, ensuite ça reste un BL 12 qui prend facilement du couvert et garde au chaud les petites escouades de gardes qui viennent par 5, il n'est pas totalement invalidé par l'arrivé du Taurox.
Quant à ce dernier, il est aussi bienvenue entre sa règle spéciale et son arme unique, on a un vrai véhicule de transport qui a moins le cul entre deux chaises comme la chimère quand il s'agit de choisir entre tirer et bouger, lui pourra faire les deux et pleurera pas quand il s'agirat de passer à traver la ligne Aegis, si elle est joué.
ELITES
Les Ogryns et les Bullgryns sont clairement la déception de ce codex, rien de bien spéciale pour eux, ça reste le même genre qu'avant pour le même prix, à priori on les verra peu. (dommage, ils auraient vraiment pu faire de quoi de bien, je vais quand même les sortir de temps en temps.
Les ratlings sont aussi quasi identiques, si ce n'est qu'avec des TDC qui n'ont plus que FEP, c'est la seule unité du codex à avoir accès à l'infiltration, en gros c'est le seul paratonnerre dispo pour l'anti scout. Par contre, dans cette optique, on peut quasiment dire adieu au premier sang (de toute façon entre les Taurox, la chimère ou les escouades de commandement on a jamais été les plus à l'aise de ce côté là).
Les confréries de psykers n'ont plus de gardien, tant mieux, en revanche ils perdent leur originalité, sans pouvoirs propres et puis il y a le primaris pour moins cher qui sera toujours mieux (60 points le niveau 1).
Enfin les Scions, est ce qu'il faut encore les présenter ? Pour être honnête, je pense que je les jouerai, pour ma part, en allié Tempestus, qui ont de meilleurs ordres pour eux et qui en plus les rendent opérationnels, les Taurox Prime n'apporte d'ailleurs pas grand chose et ici ils n'ont pas accès à la Valkyrie en transport assigné. Par contre ça reste un truc au prix du marine qui a FEP, mouvement à couvert, de la PA3 ET deux armes spé à 5, dommage de passer à côté quand même.
Attaque Rapide
C'est l'une des sections qui proposent pas mal de changements quand même, déjà les sentinelles qui deviennent plus intéressantes au prix d'arme moins cher et avec des options d'arme dont le prix est revu à la baisse, on peut en faire quelque chose enfin.
A noté que la sentinel blindé, se pointe quand même avec un BL 12 de face, c'est pas dégeu.
Les cavaliers sont toujours les mêmes, et manque quand même un peu de pêche en V6.
Le gros changement vient, bien sûr des volants, à savoir que la Valkyrie n'est jamais que 5 point plus cher qu'avant une fois équipés mais ces véhicules restent encore notre meilleur moyen de projection, à ne pas négliger donc.
Vendetta plus cher, moins capacité de transport, mais vu sont efficacité, elle reste quand même un choix très intéressant.
SOUTIEN
Encore un fois, ici, on note beaucoup de changements et des plutôt positif, on peut regretter la disparition des choix d'artillerie mais on gagne beaucoup à côté également.
D'abord les lemans russ qui gagnent une belle réduction de prix avec un accès à un armement moins cher, si ce n'est les BL lourds (20 points la paire, aussi cher que la paire de multi fuseur). C'est ici clairement qu'on va trouver la solution aux CM et aux chars lourds (encore que les peletons à lascan restent également un bon choix). À voir dans le temps, pour savoir ce qui sera le mieux.
L'hydre à présent découvert et n'annule plus le zig zag, on gagne un anti couvert de base et on est pas à plaindre en anti aérien surtout que les autocanons ont en trimbale déjà à la pelle. (cher en $, mais il y a moyen de s'en passer selon la liste)
Le basilisk égale à lui même, rien ne change.
Par contre la Wyvern, ça va être le choix du codex, une saturation absolument ignoble qui déblai les troupes en face, un must have à mon avis.
La manticore, on le savait prend 10 points et restera dans l'ombre du Wyvern, à noté quand même que le résultat arme détruite ne fera perdre qu'un missile et plus l'ensemble.
Et enfin le deathstrike, qui gagne le gabarit APO (lol), F10 pa 1, ne peut pas tirer au premier tour, 4+ les tours suivants +1 si immobile, -1 s'il prend un dégât (à noté que secoué et sonné ne l'empêcheront pas de tirer), un 6 est toujours un succès.
Cypher le déchu- Messages : 2332
Date d'inscription : 29/08/2009
Age : 42
Localisation : Repentigny
Re: [Rumeurs] Codex Astra Militarum (Garde Imperial)
Je veut voir des deathstrike sur la table de jeu en face de moi. Ça me semble assez raisonnable comme codex.
Ils ont gardés Marbo?
Ils ont gardés Marbo?
Dale- Messages : 90
Date d'inscription : 01/05/2013
Re: [Rumeurs] Codex Astra Militarum (Garde Imperial)
Frankytank a écrit:Moi je trouve ce codex éceurant.
Bien ce codex n'aura pas fait que des malheureux
Je serais curieux de savoir ce que tu pensais du codex de la 5e, en comparaison avec les nouveaux tau, eldars et nids?
Re: [Rumeurs] Codex Astra Militarum (Garde Imperial)
Don Kharsi a écrit:Frankytank a écrit:Moi je trouve ce codex éceurant.
Bien ce codex n'aura pas fait que des malheureux
Je serais curieux de savoir ce que tu pensais du codex de la 5e, en comparaison avec les nouveaux tau, eldars et nids?
Hehe,
Bin, comme tu as pu voir dans un de mes batrep, je me suis fait completement torcher avec mon armée IG-CSM.... Maintenant, seulement IG je m'en serais un peu mieux sortit je crois. Je me serait fait battre parreil.
Maintenant, je ne sais pas, je sais que c'est hot, mais j'ai grand espoir aux différentes combinaisons que j'ai mentionné tanto, je crois que ça balance beaucoup. Maintenant, est-ce que je me bat à armes égales? Je ne sais pas, j'ai hâte d'essayer quelques parties....
Tout ce que je sais c'est que mes autocannon vont cracher!
Frankytank- Messages : 636
Date d'inscription : 28/05/2011
Localisation : Mtl
Re: [Rumeurs] Codex Astra Militarum (Garde Imperial)
Marbo et quelques autres perso ont tout simplement disparu.
Pour ce qui est du côté abusé du codex et bien il y a moyen de faire dans le fromage et pas besoin d'alliée. (plusieurs liste de ce type sont visible sur les forum, reste à tester.
Le codex Gi reste très équilibrer et apportent plus de diversité que le taudar. (eldar/tau) Autre ces codex le tout reste quand même équilibré.
Pour ce qui est du côté abusé du codex et bien il y a moyen de faire dans le fromage et pas besoin d'alliée. (plusieurs liste de ce type sont visible sur les forum, reste à tester.
Le codex Gi reste très équilibrer et apportent plus de diversité que le taudar. (eldar/tau) Autre ces codex le tout reste quand même équilibré.
Cypher le déchu- Messages : 2332
Date d'inscription : 29/08/2009
Age : 42
Localisation : Repentigny
Re: [Rumeurs] Codex Astra Militarum (Garde Imperial)
Ça augure mal pour wazdakka quand le codex ork va sortir
Dale- Messages : 90
Date d'inscription : 01/05/2013
Re: [Rumeurs] Codex Astra Militarum (Garde Imperial)
Frankytank a écrit:
Maintenant, je ne sais pas, je sais que c'est hot, mais j'ai grand espoir aux différentes combinaisons que j'ai mentionné tanto, je crois que ça balance beaucoup. Maintenant, est-ce que je me bat à armes égales? Je ne sais pas, j'ai hâte d'essayer quelques parties....
Et moi j'ai hate de voir tes battle reports, j'ai pas le temps de jouer vraiment ces temps ci alors voir tes IG se battre ça va me consoler en attendant. Malgré que toi, ils sont pas chaotiques tes ig?
Cypher le déchu a écrit:
Le codex Gi reste très équilibrer et apportent plus de diversité que le taudar. (eldar/tau) Autre ces codex le tout reste quand même équilibré.
Tant mieux! Personnelement je ne trouve pas que les codex taudar manquent de diversité, mais c'est sur qu'on voit souvent le même genre d'armée souvent... Par contre, on pourrait aussi dire ça des IG, on s'entend que la plupart des listes IG vont avoir une couple de véhicules
Re: [Rumeurs] Codex Astra Militarum (Garde Imperial)
Oui j'ai vraiment hâte d'avoir l'occasion de jouer!
Ma petite fille demande beaucoup de temps, je dois patienter beaucoup... c'est difficile avec une nouvelle armée!
Oui c'est chaotique, quoi de mieux?
Il parait qu'il vont éventuellement updater les règles pour les renegades, parce qu'à date, c'est vraiment pas bon, encore moins depuis le nouveau codex.
Ma petite fille demande beaucoup de temps, je dois patienter beaucoup... c'est difficile avec une nouvelle armée!
Oui c'est chaotique, quoi de mieux?
Il parait qu'il vont éventuellement updater les règles pour les renegades, parce qu'à date, c'est vraiment pas bon, encore moins depuis le nouveau codex.
Frankytank- Messages : 636
Date d'inscription : 28/05/2011
Localisation : Mtl
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