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Question nouvelle ED

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Tarkand
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Message  Frankytank Mar 9 Oct - 18:31

Salut les mecs et les girlz

J'ai une ou deux question sur la nouvelle édition. Je suis en train de m'y remettre (jvais continuer de peinturer ce soir) et jvoudrais avoir une idée du méta.

J'ai entendu tarkand que les orks étaitent rendu uber sur le shooting jme demandais comment ca se fesait.
Aussi, pourquoi le hth est rendu poche et c'est rendu le tir qui compte le plus.
Est-ce que le monde joue bcp les flyers.
Qu'est-ce qui ressort d'important dans le metagaming (bcp de troupes qui shoot, de la variété, bcp de hth puissant?)
Les Melta et PF sont-ils toujorus aussi important qu'avant?


Merci de me donner votre feeling!
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Message  Tarkand Mar 9 Oct - 19:34

Il y'a plusieurs combination qui font que le meta de la V6 à changer.

J'ai entendu tarkand que les orks étaitent rendu uber sur le shooting jme demandais comment ca se fesait.

Ils ont accés a beaucoup de tire, cheap.

Aussi, comme tu peut bouger et tirer avec les armes lourde (tu touche sur du 6, mais c'est pas une grosse différence pour un ork) les loota sont rendu assez fort.

Ils ont aussi un excellent Flyer qui tirent comme un malade.

Cependant... ils sont pas nécessairement 'uber' au tire - c'est plus que si tu veux être compétitif, il faut que tu joue shooting (À mon grand chagrin).


Pourquoi le CC n'est pas bon?

- À moin que ton véhicule et la régle assault vehicule, tu ne peux pas assaulter après être sorti d'un véhicule. Cela inclut aussi sortir d'un véhicule parce que celui ci à exploser. Donc si Bozo détruit ton Rhino pendant son tour, pendant TON tour, tes gars peuvent seulement bouger et tirer/courrir. (À moin qu'un FAQ est changé cela?)

- Les porter de charge sont maintenant sur 2d6 au lieu de 6''... se qui fait que rien (à part les charge à 2'') n'est jamais guarantie.

- La règles overwatch permet de faire du Snap Fire sur les unité qui te charge, bien que le dommage est rarement fatidique, puisque en V6 les modèles mort sont enlevé de l'avant... disont que voir un charge de 6'' se transformer en 8'' parce que tu perd un gars, ça ne fait qu'augmenter le risque.

- Le cover à descendu a 5+... bien que ce n'est pas aussi pire pour les armée avec des bon save, ça veut dire que tu va prendre plus de perte avant de te rendre en CC (Et je te redirige au point sur les véhicules sur le pourquoi tu veux des gars de CC à pied maintenant).

- Furious Charge ne rajoute plus +1 d'ini et en plus, ça ne marche plus si tu fait des charge multiple (pareille pour rage ici).

- Les power weapons ont maintenant du AP, mis a part les Fist et les Axe, c'est un nerf pour la majorité puisqu'il se retrouve à ap3.

- La règles des Challenge avantage les armée faible au CC au détriment des armée forte.

- 1 des 6 objectif secret détruit carrément les porter de charge. Mine de rien, un objectif sur 6 va l'avoir.

Bien que individuellement ces règles sont des changement assez mineure... l'ensemble cause un impact assez fort sur le CC en général. C'est encore possible du CC, mais c'est beaucoup moin éfficace, beaucoup plus risqué et c'est maintenant plus le domaine des Jump Infantry (qui bouge vite est charge de 3D6, garde les 2 meilleur) ou des unité hyper tough (Terminator, Lychguard, etc)... les spécialiste du CC relativement 'soft'... et bien, les pauvres, ils se cherchent pas mal une raison d'exister en V6.

Je doit noter aussi qu'y'a un panoplie de petit changement qui eu BOOST le tire... se qui fait seulement augmenter la disparité entre les deux. Je peut te faire la liste si tu veux aussi, mais je trouve que ce point commence déjà a être long.

Est-ce que le monde joue bcp les flyers.

Ça dépend du monde plus que d'autre chose.

1 Flyer dans une liste, c'est pas la fin du monde... mais du bon vieux spam, c'est vraiment dur à arrété puisque la seul vrai bonne option anti-air... c'est des flyers. Entre t'acheter un building anti-air à 100 pts ou ton propre flyer a 100-150 (dépendant de ton codex), le choix se pose même pas.

Le Codex CSM n'a pas fourni une solution anti-air adéquate autre que le Flyer... alors reste à voir si c'est juste un oublie ou si la tendance va se maintenir.

Sur la scéne des tournoi, les flyer sont rois en se moment. Des liste avec 4+ flyer (3 des tiens + 1 des allier) sont pas mal commune est rafle pas mal tous.

Je ne crois pas cependant, que c'est vraiment une problème sur la scéne montréalaise, le vibe que j'ai eu est que les gens considère le spammage de flyer comme étant 'cheap'... mais quelqu'un d'autre va pouvoir mieux t'informer.

Qu'est-ce qui ressort d'important dans le metagaming (bcp de troupes qui shoot, de la variété, bcp de hth puissant?)

La clé du succés en V6:
- Résistance (Bonne T, bon Save, gros squad - si possible les trois).
- Puissance de tire (porté, nombre, force - si possible les trois).
- Des bon flyers

Le reste, c'est très situationel.

À noter, c'est pour ça que je pense que les CSM à 13 points le gars, ça va VRAIMENT torcher.

Les Melta et PF sont-ils toujorus aussi important qu'avant?

Vraiment, mais vraiment pas.

Pour le power fist:

Les véhicules ont des Hull Point maintenant. Un Glacing = -1 Hull point. Un pen = -1 Hull point + un effet sur la table, avec un chance d'explosion (comme dans le bon vieux temps)

Un véhicule qui ne bouge pas se fait toucher automatique... un véhicule qui bouge, peut importe la vitesse, se fait roucher su du 3+... et cela, même avec des grenades.

Donc 'glancer' un véhicule à mort est hyper facile. Un squad de 10 Tactical Marine avec des grenade (S6) vont en moyenne faire 2 pen et 1 glance a un véhicule en mouvement qui à armure 10 dans le dos... se qui détruit la grand majorité des véhicule.

Même des unité sand grenade vont facilement glancer des véhicule à mort avec des attaque S4.

En plus... en duel, ton gars avec un power fist attaque à ini 1, il va donc se faire tuer par l'autre avec un power sword avant même d'attaquer... et le power sword coute généralement 10 points de moin.

La seul vrai utilité des power fist, c'est tuer des créature monstrueuse... sauf que régles générale, t'est mieux de les tuer au tire et si le MC est aussi un personnage, il peut challenger ton gars avec un power first et le manger anyway... alors ouais, on repassera pour le power fist.

Pour le Melta:

Celui si à encore son utilité... bien que c'est facile de détruire un véhicule en CC, c'est toujours mieux de le détruitre au tire.

Cependant, c'est risqué. Encore une fois, les modèles mort s'enléve du devant de ta squad, et un melta demande d'être proche... je crois que peux voir le problème - en protégeant ton Melta, tu risque de t'empecher d'être dans le 6'' crucial et rendu a ce point la, tes quasiment mieux avec un plasma gun. En plus, les Flamer et les Plasma Gun sont rendu meilleur... la combinaison de tous ça fait que tant qu'a moi, j'aimerais mieux avoir des heavy weapon avec bien du punch et mettre des plasma/flamer sur mes gars d'assault.
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Message  Frankytank Mar 9 Oct - 21:00

Nice, merci pour la réponse!

Ca me donne un topo de ce à quoi m'attendre. Dommage, moi qui aimais tant le CC et qui voulais faire une armée ultra khorne avec le nouveau codex.

Effectivement, j'ai l'impression que du shooty CSM de base (a cause des nombreuses options) va m'aider. Peut-être que des chosen full plasma serait encore mieux (avec abbadon pour les rendre en troupes)

Jcontinue de penser a ca !

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Message  midget_overlord Mar 9 Oct - 21:58

Un squad de havocs avec 4 autocannon sont super cheap, 3 squad ça devient dégeulasse.

Je sais que les modèles ne sont pas supers, mais justement, forgeworld va sortir un squad pre-heresy avec des autocannons :)

Sinon, c'est vrai que les listes shooting semblent prendre l'avantage en ce début de 6ième, les gens se plaignaient que pour un jeux futuriste, ça se passait beaucoup en close combat.

Personellement, j'utilise moins de tanks, et j'en voit moins aussi, et j'aime ça.
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Message  Cypher le déchu Mar 9 Oct - 22:25

- Le cover à descendu a 5+... bien que ce n'est pas aussi pire pour les armée avec des bon save, ça veut dire que tu va prendre plus de perte avant de te rendre en CC (Et je te redirige au point sur les véhicules sur le pourquoi tu veux des gars de CC à pied maintenant).

Oui, effectivement, mais il y a encore du 4+ dans certains décors.

Bonne critique de la V6. Je rajouterai que les blindé avec un bon blindage comme le land raider et monolithe sont encore très bien, car beaucoup effectivement jouent moins de tank donc ont voient moins d'arme de type melta et plus du type plasma. Les dégâts superficiel peuvent faire mal si plusieurs sont obtenus, mais ce résultat permet au tank si non détruit de bouger ou tirer normalement.

Les havocs avec 4 autocanon sont vraiment bien, je crois que l'on va voir beaucoup de cette configuration versus de celle avec les lances missiles anti-aérien qui font monter le prix de l'escouade rapidement.
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Message  deathdealer Mer 10 Oct - 0:05

Ouan Phil... bonne analyse comme a ton habitude mais ta oublie les havocs avec missiles anti-aeriens... oui ca coute plus cher mais pour gerer une eventuelle liste 9 vendettas/valkyries ca pourrais etre un must...
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Message  Tarkand Mer 10 Oct - 0:52

Ah oui, j'ai aussi oublier de mentionner que lors de charge multiple, en plus de perdre Furious Charge et Rage, tu perd aussi t'un plus +1A...


Cypher le déchu a écrit:
Oui, effectivement, mais il y a encore du 4+ dans certains décors.

Bonne critique de la V6. Je rajouterai que les blindé avec un bon blindage comme le land raider et monolithe sont encore très bien, car beaucoup effectivement jouent moins de tank donc ont voient moins d'arme de type melta et plus du type plasma. Les dégâts superficiel peuvent faire mal si plusieurs sont obtenus, mais ce résultat permet au tank si non détruit de bouger ou tirer normalement.

Les havocs avec 4 autocanon sont vraiment bien, je crois que l'on va voir beaucoup de cette configuration versus de celle avec les lances missiles anti-aérien qui font monter le prix de l'escouade rapidement.

Je tien à préciser que ce n'est pas une critique mais une analyse, je n'ai pas vraiment émis d'opinion Razz (À part le fait que je trouve navrant que les orks sont maintenant une armée de tire).

Point important sur le cover:

Le Cover à 4+ existe encore, mais ça se limite majoritairement au ruine et au building.

Ça veut dire que les armées de tire peuvent rester bien planquer dans leur ruine et te tirer dessu en bénéficient de save 4+... alors que toi le pauvre con qui marche vers eux va seulement bénéficier de save 5+ avec les débris, terrain et autre unité dans le chemin.

Oui, tu peut placer des ruines dans le centre de la table... mais le gars de tire a toujours l'avantage au niveau déploiment (C'est toi qui vien vers lui! Il se met ou est veux et dicte par ou tu va passer) et sans compter le fait qu'avoir du cover 4+ nécessite habituellement des jet de terrain... donc ça te ralentit. Un bien pour un mal.

deathdealer a écrit:Ouan Phil... bonne analyse comme a ton habitude mais ta oublie les havocs avec missiles anti-aeriens... oui ca coute plus cher mais pour gerer une eventuelle liste 9 vendettas/valkyries ca pourrais etre un must...

Je l'ai est pas oublier... j'ai dit 'adéquat'. Les Havok avec du anti-air coute bien trop chère est font vraiment rien a par contré du Flyer... tu est mieux de prendre des flyer pour contrer des flyer, surtout qu'avec Vector Strike, le Flyer Chaos est particulierement éfficace contre les autres flyer.

Spam de Troupe Cheap.
3 X Havok avec autocannon
3X Flyer.

Pas mal sur que je suis vraiment proche de la nouvelle liste de tournoi des CSM.
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Message  deathdealer Mer 10 Oct - 0:56

Jimagine que les battlewagons sont rendus trop fragiles pour sauver le close combat ork22
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Message  Tarkand Mer 10 Oct - 1:03

Même en V5, dans un battlewagon, c'était des Shoota Boyz que tu mettais dedans, pas des Slugga, alors... Razz

Le gros problème du BW tant qu'a moi c'est les nouvelles règles de ram/tank shock qui rende le Deffrolla assez médiocre... un véhicule avec AV14 et 4HP, c'est quand même costeaux (comme Cypher la dit... les véhicule Av13-14 sont assez coriace en V6), mais bon... sans le deffrolla, c'est vraiment moin rigolo.

Mais la on dérape. Razz
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Message  deathdealer Mer 10 Oct - 1:13

Je croyais que cetait on topic, concernant pourquoi le hth est rendu poche... mais bon...
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Message  Frankytank Mer 10 Oct - 8:49

Effectivement, ça ne fonctionne pas 4 havocs avec 4 Flakk missile. Ca fais 175 points pour 5 gars qui vont être la prioritée numéro 1 de l'ennemi.

L'autre n'à qu'arriver de réserve et targetter tes havocs en premier. Tu as effectivement avantage à prendre des flyers toi même, le dragon ou pogner un allié IG ou Necron pour sortir des flyers de qualité.

J'ai vu que tu pouvasis payer un décors une 100 aine de points qui pouvais te donner 3+ de cover save, ca commence à être pas pire avec une marque qui donne +1 save invulnérable.

Je pense encore que les rhino peuvent valoir la peine. (Des havocs cachés dedan, le rhino se fait péter ils sont ok le tour d'après pour shooter.)

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Message  Master Bishop Mer 10 Oct - 12:57

Frankytank a écrit:J'ai vu que tu pouvasis payer un décors une 100 aine de points qui pouvais te donner 3+ de cover save, ca commence à être pas pire avec une marque qui donne +1 save invulnérable.

Attention, cover et invul ne sont pas le même type de save. N'empêche, la marque de Tzeentch est notre storm shield à nous lorsque prise par des terminators ou des unités "daemon". C'est moins bon qu'un 3++, mais tu peux prende un combi-weapon avec ou la donnée à des obliterators.
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Message  Tarkand Jeu 11 Oct - 19:23

Frankytank a écrit:
Je pense encore que les rhino peuvent valoir la peine. (Des havocs cachés dedan, le rhino se fait péter ils sont ok le tour d'après pour shooter.)


Il valent encore la peine tant qu'a moi. Il rajoute énormément de flexibilité a l'unité - tu peut tirer comme un bon, est quand le gars se rend assez proche pour que le prochain tour y peuvent the charger... tu embarque dans ton Rhino et tu flat out.

Mais disont que comme 'delivery system' pour des unité de CC... ben non, la ça ne marche plus.
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