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Warhammer 40k - les abus

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Message  Dorgendubal Ven 17 Juil - 10:30

L'excitation sur le champs de bataille et l'engouement de la victoire sont tellement forts qu'il arrive parfois que certains joueurs se souviennent uniquement de certains aspects de certaines règles (généralement ceux à leur avantage Rolling Eyes). Ceci enlève en rien le plaisir que j'ai de la confrontation et je persiste à dire qu'il ne faut pas perdre de temps à checker continuellement les règles durant une game. Par contre, une fois la bataille terminée, il m'est impossible de résister à la tentation de vérifier certaines règles que je trouve "too much". Le gros avantage de la 5ième édition, c'est qu'elle est mature et beaucoup plus équilibrée. Il est donc facile d'identifier les règles louches. J'espère que ce sujet deviendra une référence rapide pour nos futures games.

LandSpeeder
Source: Warhammer 40k 5th (p. 71)
Un skimmer qui subit un dégât "immobilisé" alors qu'il avance à haute vitesse (high speed) est automatiquement détruit.

WhirlWind Hyperios
Source: Imperial Armour - Volume Two - Space Marines & Foces of the Inquisition (page 61):
* Weapons: The Whirlwind hyperios is armed with turret mounted twin-linked Hyperios anti-aircraft missile launcher.
* Range: 48'', Str: 8, AP 3, Type: Heavy 1 / AA mount
* Cost: 115.

Véhicules et cover save
Source: Warhammer 40k 5th (p. 62)
* Les véhicules ne bénéficient pas des même règles de cover save que les figurines!
* Les véhicules bénéficient d'un cover save de 4+ uniquement si plus de 50% du véhicule est masqué.

Feel no pain
Source: Warhammer 40k 5th (p. 75)
* Ne fonctionne pas avec une blessure d'arme AP 1 ou AP 2.
* Ne fonctionne pas avec une blessure "Instant Death"
* Ne fonctionne pas avec une blessure "no armour save"

---
Memo:
À compléter: règles précise sur les balles des assassins.
À vérifier: preferred ennemy


Dernière édition par Dorgendubal le Ven 17 Juil - 22:35, édité 3 fois
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Message  Don Kharsi Ven 17 Juil - 11:11

lol je me sens pas mal visé la

alors :

le whirlwind c'est sur que c'est un ordnance, il faut faire un "hit" sur le scatter dice pour pogner une avion, et quand il y a un dé de scatter...

les balles christian a regardé hier (enfin un truc qui ne me concernait pas Very Happy )

j'Ai regardé prefered ennemy hier, ça dit bien qu'ils ont prefered ennemy tout le temps en close contre l'Armée qu'ils affrontent. Donc ça c'était correct. (Même chose que les gardes impériaux qui peuvent donner des ordres a leur allié space marine ou autre car il n'y a pas plus de mention comme quoi si c'Est 2 schémas différents il faut choisir contre quel schéma ils ont l'avantage...)

l'apoticaire tu as regardé toi même les restrictions

le landspeeder la rectification avait été faite lors de la dernière bataille

voila je pense que c'est pas mal ça, en gros ce qui s'Est passé hier de pas correct c'était l'Apoticaire qui a soigné quelques instants death pour un tir, par contre ça compense pour tous les reroll que j'ai oublié de faire sur notre flanc gauche Wink enfin je pense !
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Message  Dorgendubal Ven 17 Juil - 12:04

Oui, j'ai récapitulé les erreurs qu'on avait fait dans les autres parties également. Ça concerne pas seulement notre partie de hier. D'ailleurs je remets rien en cause. C'était une très belle partie et j'ai beaucoup aimé! Merci à tous.

Oui les points que j'ai cité te vise en particulier parce qu'à date, j'ai fait quasiment que des games avec toi. J'avais checké le bombardement de Christian mais c'était correct. Et pour le Chaos, y'a rien qui m'a paru abusé au point d'aller vérifier le codex.

Pour le Whirlwind, je re-contrôlerai ce soir mais je suis persuadé de n'avoir vu aucune référence à Ordonance, Scatter ou Blast. En plus, si tu n'as pas Barrage, tu ne peux pas te cacher derrière un bâtiment et tirer à l'aveuglette. La version que j'ai lue coûtait 125 pts ce qui serait complètement abusé pour le genre de dégâts que tu fais. À titre de comparaison, le bombardement de Christian coûte 75 pts, n'arrive qu'au 2ième - 3ième tour, frappe toujours le même point et scatter toujours.
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Message  Don Kharsi Ven 17 Juil - 12:41

oui tous les whirlwind tirent en guess, enfin je vais tout regarder ça ce soir... pour le prix, les gardes impériaux tirent force 9 ap2, plus loin, en guess, pour moins cher, alors pour la comparaison des prix... Wink

et quand tu dis que les joueurs se souviennent souvent des règles a leur avantage, je me sens pas mal visé aussi, je te connais et je sais que c'est pas méchant, mais je vais juste mentionner 2-3 exemples qui font que ce n'est pas vrai : j'ai oublié mon +1 de force de mon furious charge, mes gars sont fearless en close, j'aurais bien aimé savoir ds mes parties précédentes que les blast scatter, mon plasma cannon aurait été plus efficace souvent, et le sweeping advance si de notre côté on y avait pas pensé... tu vois Cool
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Message  Master Bishop Ven 17 Juil - 13:36

J'ai aussi oublié quelques règles dont je vous fait par afin que vous m'aidiez à y penser à l'avenir :

- Les thousands sons sont "Slow and Purposeful" et lance seulement un dé si le Sorcerer n'est plus là (mais c'est pas arriver), je crois n'avoir lancé aucun tir de terrain difficile pour les déplacer (mais comme ils ne chargeait pas, je ne les ai jamais déplacé de leur 6'' au complet non plus Wink (c'est la même chose pour les Obliterators si jamais vous me voyez en prendre ... et je crois qu'on a dû l'oublier une fois pour le Mega-Nob aussi, mais bon pas incroyablement abusif)

- Je sais que dans un bunker 3+ tu avais un bonus de morale dans la 4e, la section "morale" de la 5e est beaucoup plus évasive, je vais y jetter un coup d'oeil plus attentif aujourd'hui.

- Sérieusement, je crois que c'est tout ce que j'aurais pu oublier.


Pour le Whirlwind ça me semble assez abusif, comme la plupart des ordonances d'ailleurs. Je vais vérifier mais ça me semblerait logique qu'il faille que tu es une ligne de visée pour ne pas que ça scatter automatique ... sinon t'as autant de chance de toucher que si tu vois les unités d'un coup. (En plus, les artilleries coûtes de l'ordre de 125 pts et font souvent des ravages incroyables !!! ) Evil or Very Mad Evil or Very Mad Evil or Very Mad

Ah ouais, je vous ai pas dit la meilleure ... lol!

JD trouve le chaos trop abusif :scratch: ... mais on a pas de "prefered enemies", pas de "feel no pain", presque pas de ordonance et pas accès à certaines des meilleures armes impériales comme les Assault Cannon et les 6 x twin-linked Bolter, etc ... Rolling Eyes

Je crois que chaque armée a ses avantages et ses faiblesse. J'admet que le chaos est très versatile, mais à part la conjuration de démons (qui ne charge plus en sortant du warp) et quelques unités particulières que les SM non pas, je dirais qu'il s'agît d'une armée comme les autres ... ou presque Razz
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Message  Don Kharsi Ven 17 Juil - 15:42

Master Bishop a écrit:

Pour le Whirlwind ça me semble assez abusif, comme la plupart des ordonances d'ailleurs. Je vais vérifier mais ça me semblerait logique qu'il faille que tu es une ligne de visée pour ne pas que ça scatter automatique ... sinon t'as autant de chance de toucher que si tu vois les unités d'un coup.

direct line of fire : (ordance normaux et barrages qui choisissent de tirer en direct line of fire) :

peux faire un hit, sinon scatter de 2d6 pouces, tu peux retirer ton ballistic skill, les saves invulnérables normaux s'appliquent

barrage weapons : c'est un tir en guess, pas besoin de voir l'ennemi, peux faire un hit, sinon scatter 2d 6 pouces, la différence c'est que tu n'enlèves pas ton ballistic skill, pour les cover saves il faut prendre en compte que le tir provient du centre de l'explosion (et donc souvent annule le cover save) Le véhicule ne doit pas avoir bougé.

C'est bien que tu nous dises ce que tu trouves logique cependant Wink En fait c'est des relents de 4e que tu nous sors la...

Master Bishop a écrit:

Ah ouais, je vous ai pas dit la meilleure ... lol!

JD trouve le chaos trop abusif :scratch: ... mais on a pas de "prefered enemies", pas de "feel no pain", presque pas de ordonance et pas accès à certaines des meilleures armes impériales comme les Assault Cannon et les 6 x twin-linked Bolter, etc ... Rolling Eyes

Je crois que chaque armée a ses avantages et ses faiblesse. J'admet que le chaos est très versatile, mais à part la conjuration de démons (qui ne charge plus en sortant du warp) et quelques unités particulières que les SM non pas, je dirais qu'il s'agît d'une armée comme les autres ... ou presque Razz

vous avez du feel no pain, un battlecannon, et pleins d'autres merdes, je sais pas pourquoi tu te débats comme un chat dans l'eau, tout le monde sait, toi y compris, 👅 que le chaos est débalancé depuis la 2e, surement que la blonde du proprio de gamesworkshop joue du chaos et a de sévères chutes hormonales pendant ses menstruations... Il a pas le choix le pauvre, il faut bien que sa blonde gagne, tu t'imagines les problèmes a la maison sinon...
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Message  Don Kharsi Ven 17 Juil - 18:04

Arf en effet le whirlwind force 8 ne tire pas de ordnance, c'est la description du AA mount qui m'a induite en erreur, ça plus le fait qu'un whirlwind ça a toujours tiré des barrage, pour moi la question ne se posait même pas... :/

Par contre il est twin linked, et coute 115 points. Ça reste de la merde en baton, il n'auraient pas dû appeler ça un whirlwind, mais un super paint scratcher 2000....

Le whirwind normal tire bel et bien en barrage par contre, ça ça n'a pas changé...
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Message  Master Bishop Ven 17 Juil - 19:39

J'imagine que tu prends ça en quelque part, mais d'après mon livre de règle les whirlwind sont seulement :

Whirlwind Vengeance 12-48'' F5 AP4 Ord. 1 / Large Blast

Donc tout ce que ça dit c'est qu'il tire en Ordonance (2D de pénétration, pas d'autre arme qui peuvent être tirées) et qu'il utilise le large Blast. C'est barrage qui permet ça et je ne le vois pas nul part :scratch:

Bref, je serais curieux d'avoir une copie du forge world pour voir d'où ça vient (vu que j'imagine que ça vient de là)
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Message  Don Kharsi Ven 17 Juil - 21:05

tu cherches trop loin : l'arme du whirlwind est décrite dans le sommaire du codex des space marine!

whirlwind multiple missile launcher : (tu peux toujours choisir de tirer en direct line of sight ou en barrage avec les armes barrage, à moins que ça soit écrit autrement dans la description de l'arme)

vengeance 12-48" force 5 ap4 ord1 barrage
ou
incendiary 12-48" force 4 ap5 ignore cover ord1 barrage

je ne sais pas pourquoi tu t'en fais avec ça de toute façon, je n'utiliserai jamais ça contre tes gars Wink

et puisqu'on est la dedans, le demolisher canon du vindicator est barrage aussi (plutôt inutile, juste 24")

Voila ! Par contre quand tu dis que tu ne peux pas bouger quand tu tires en ordnance, je pense que tu confonds avec la 4e, car la règle du livre de règles c'est : tu peux bouger 6" et tirer ton ordnance mais tu ne peux tirer aucune autre arme, par contre pour tirer en barrage tu ne peux pas bouger avant.

Voili voilou !
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Message  Dorgendubal Ven 17 Juil - 21:11

Master Bishop a écrit:Bref, je serais curieux d'avoir une copie du forge world pour voir d'où ça vient (vu que j'imagine que ça vient de là)

Source: Imperial Armour - Volume Two - Space Marines & Foces of the Inquisition

À la page 61:
  • Weapons: The Whirlwind hyperios is armed with turret mounted twin-linked Hyperios anti-aircraft missile launcher.
  • Range: 48'', Str: 8, AP 3, Type: Heavy 1 / AA mount
  • Cost: 115.


Concernant le prix, c'est pas excessivement cher:
- un dévastator avec un missile launcher coûte 31 pts
- un char Rhino coûte 35 pts
Total: 66 pts
Les 50 pts restants sont dûs au fait qu'ils sont twin-linked et anti-aérien (AA).
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Message  Dorgendubal Ven 17 Juil - 21:39

Don Kharsi a écrit:Par contre quand tu dis que tu ne peux pas bouger quand tu tires en ordnance, je pense que tu confonds avec la 4e, car la règle du livre de règles c'est : tu peux bouger 6" et tirer ton ordnance mais tu ne peux tirer aucune autre arme, par contre pour tirer en barrage tu ne peux pas bouger avant.

Exact (p. 58).
- Ordonance: déplacement max 6'. L'équipage ne peut tirer aucune autre arme (même défensive!)
- Barrage: stationnaire uniquement.

Dans les deux cas, la perforation se fait à 2D (mais on garde uniquement le meilleur!).
Les dommages se font +1 uniquement si c'est AP 1.


Pour le cas précis du Vindicator, il peut donc se déplacer et tirer. Il obtient 2D de pénétration (et garde le meilleur) mais n'obtient pas le +1 de dégâts en cas de hit.
Concernant barrage, le codex est erroné car la page 80 ne mentionne pas que le Vindicator peut faire un tir de barrage alors que le résumé à la fin le mentionne. Personnellement, je pense que c'est le résumé qui est faux mais je m'en fous, car comme le dit J-D, à cette distance c'est inutile.
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Message  Don Kharsi Ven 17 Juil - 21:42

c'est pas si cher si tu le vois comme ça, mais ça reste trop cher pour que ça vaille la peine d'être pris, si tu compare les autres tanks que tu peux avoir à la place... Enfin, le fait que c'est bon ou pas à chacun d'en décider, perso ce tank la dans mon armée c'est OUT ! Malgré que pour les grosses batailles.. Rolling Eyes

Par contre, j'ai un autre beau petit exemple comme quoi certains joueurs oublient autant de choses qui l'avantagent que des choses qui lui nuisent :

les meltas guns sont ap1, j'avais donc un bonus de 1 à la table de pénétration pour le 2e land raider de Chriss, ce qui faisait en sorte que son land raider explosait (et tuait des centaines de gobelins en même temps) (au moins des centaines Shocked ) et n'était pas juste détruit. Ça change pas grand chose au résultat de la partie bien sur, mais après avoir lu ce post ce matin je sentais comme un petit besoin de me justifier... Maintenant après tous ces exemples je pense qu'il est clair qu'après 4 éditions à apprendre et dé-sapprendre règles et codex, ma mémoire est impartiale dans ses oublis Cool
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Message  Don Kharsi Ven 17 Juil - 21:49

Dorgendubal a écrit:Dans les deux cas, la perforation se fait à 2D (mais on garde uniquement le meilleur!).
Les dommages se font +1 uniquement si c'est AP 1.

Whoa on le saura pour les prochaines fois pour les 2 dés !


Dorgendubal a écrit:Vindicator:
Concernant barrage, le codex est erroné car la page 80 ne mentionne pas que le Vindicator peut faire un tir de barrage alors que le résumé à la fin le mentionne. Personnellement, je pense que c'est le résumé qui est faux mais je m'en fous, car comme le dit J-D, à cette distance c'est inutile.

Le codex n'est pas erroné, il n'y a pas de mention de barrage dans la description du whirlwind non plus, c'est juste dans la description des armes (sommaire)
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Message  Dorgendubal Ven 17 Juil - 21:57

Don Kharsi a écrit:les meltas guns sont ap1, j'avais donc un bonus de 1 à la table de pénétration pour le 2e land raider de Chriss, ce qui faisait en sorte que son land raider explosait (et tuait des centaines de gobelins en même temps) (au moins des centaines Shocked ) et n'était pas juste détruit. Ça change pas grand chose au résultat de la partie bien sur, mais après avoir lu ce post ce matin je sentais comme un petit besoin de me justifier... Maintenant après tous ces exemples je pense qu'il est clair qu'après 4 éditions à apprendre et dé-sapprendre règles et codex, ma mémoire est impartiale dans ses oublis Cool

Absolument. En plus, ils lancent 2D (et conservent les deux!) s'ils tirent à moins de 1/2 distance.

Faut pas le prendre personnellement. On a tous fait des erreurs. J'ai oublié Relentless sur mon MegaNob par exemple. L'objectif est de souligner les abus afin de mettre tous à jour avec les règles pour éviter les erreurs lors de prochaines games.
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Message  Don Kharsi Ven 17 Juil - 22:14

ah ok le melta garde les 2 dés, les ordnance le plus gros, parfait celle la tout le monde va s'en souvenir je pense !
Very Happy

Bah je te connais et je sais que t'avais pas de mauvaises intentions, mais en termes de gamer, disons que t'as fait un fumble sur ton jet de diplomatie quand t'as ouvert ce post Wink
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Message  Don Kharsi Ven 17 Juil - 22:18

Au fait, on a fait le tour la non ?
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Message  Dorgendubal Ven 17 Juil - 22:26

Don Kharsi a écrit:Bah je te connais et je sais que t'avais pas de mauvaises intentions, mais en termes de gamer, disons que t'as fait un fumble sur ton jet de diplomatie quand t'as ouvert ce post Wink
Je suis pas bon en diplomatie effectivement Rolling Eyes
Par contre, je revendique que ce post est excellent car il permet de clarifier les esprits de tous les gamers.

Pour me rattraper, voici deux erreurs que je viens de découvrir et qui me concernaient aussi:
- les véhicules ne bénéficient pas de couverture comme les figurines. Un véhicule bénéficie d'un cover save 4+ UNIQUEMENT si plus de 50% du véhicule est couvert / caché. Inutile donc de mettre des figurines devant. Mes orks ne pouvaient donc pas masquer les Land Raiders. (voir p. 62 du livre de règles)
- une unité qui retrait: si une seule figurine atteint le bord du plateau, toute l'escouade est éliminée!
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Message  Master Bishop Ven 17 Juil - 22:39

Dorgendubal a écrit:Par contre, je revendique que ce post est excellent car il permet de clarifier les esprits de tous les gamers.

Je suis quand même assez d'accord ... parce que c'est bien de clarifier les choses. Il y a tellement de règles et de codex différents (et d'édition Razz)
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Message  Don Kharsi Ven 17 Juil - 22:40

Ben les véhicules sont considérés comme une unité non, tu es sur qu'ils n'ont pas de cover ?
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Message  Dorgendubal Ven 17 Juil - 22:45

Je cite le livre des règles:
Vehicles do not benefit from cover in the same way as infantry - their sheer size and bulk mean they cannot take advantage of cover as well as infantry and other smaller, more agile troops.
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Message  Don Kharsi Ven 17 Juil - 22:50

eh ben ça c'est la meilleure Shocked
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Message  Master Bishop Ven 17 Juil - 23:45

Arrête JD, moi je trouve que ça fait salement du sens ...

Comment tu veux que cinq marines fassent du cover à un Land raider qui peut en contenir 20 Rolling Eyes

Mais bon, c'est pas toujours juste du gros bon sens les règles de WH40K, vaut mieux s'en tenir bêtement à ce qui est .crit et essayer après de trouver une explication ... logique :scratch:
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Message  Dorgendubal Sam 18 Juil - 0:50

Master Bishop a écrit:Mais bon, c'est pas toujours juste du gros bon sens les règles de WH40K, vaut mieux s'en tenir bêtement à ce qui est .crit et essayer après de trouver une explication ... logique :scratch:

lol! effectivement. Y'a souvent un peu de ça. Mais honnêtement, je trouve la 5ième édition vraiment bonne. Je vous dit pas le nombre de parties de la 2ième édition que j'ai jouées et qui se sont terminées après 2 tours seulement, avec 1000 pts d'écart, généralement à la faveur de celui qui avait eu la chance de commencer. Là, ça fait 3 games que je joue et ça dure facilement 5-6 tours. Et les écarts sont pas énormes.

Au fait, c'est quand la prochaine game?
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Message  Dorgendubal Sam 18 Juil - 1:14

Don Kharsi a écrit:j'Ai regardé prefered ennemy hier, ça dit bien qu'ils ont prefered ennemy tout le temps en close contre l'Armée qu'ils affrontent. Donc ça c'était correct. (Même chose que les gardes impériaux qui peuvent donner des ordres a leur allié space marine ou autre car il n'y a pas plus de mention comme quoi si c'Est 2 schémas différents il faut choisir contre quel schéma ils ont l'avantage...)

Au fait, je sais toujours pas d'où ça vient "prefered ennemy". Est-ce que je peux les prendre avec mes Space Marines contre d'autres marines? Combien ça coûte? Est-ce un personnage spécial qui donne ce pouvoir?
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Message  Dorgendubal Sam 18 Juil - 9:22

Dorgendubal a écrit:Au fait, je sais toujours pas d'où ça vient "prefered ennemy". Est-ce que je peux les prendre avec mes Space Marines contre d'autres marines? Combien ça coûte? Est-ce un personnage spécial qui donne ce pouvoir?

Ahhhh je viens de probablement trouver la règle. Source: Commander Dante - Inspiring - Blood Angels (p. 6)
If Date is included in a Blood Angels army, any friendly unit of Blood Angels within 12'' of him counts as preferred enemy.

C'est bien ce que je pensais, c'est ben moins puissant que ce qui a été joué. L'effet s'applique uniquement dans un rayon de 12'' et non sur l'armée complète.
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