La voie de la Vengeance
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La voie de la Vengeance
Couperet (1)
N’importe quelle arme de mêlée que tient votre personnage devient tout à coup beaucoup plus puissante. L’arme peut déjà être dangereuse – un couteau, une batte de base-ball – ou être pratiquement inoffensive – un bâton, un tesson de bouteille. Même les poings et le corps de votre personnage deviennent mortels. Il existe des histoires d’exterminateurs brandissant des lames incandescentes et également la rumeur d’un exterminateur manchot se faisant pousser un bras spectral pour frapper l’ennemi. Quelle que soit la forme que prend l’arme, elle fait des dégâts à tout ce qu’elle touche – loup-garous, fantômes, portes massives, personne indiscrètes.
Une arme créée de la sorte dure tant que votre personnage le désir ou jusqu’à ce qu’il soit inconscient. Les armes existantes qui voient leur puissance augmentée sont totalement hors d’usage dès que ce pouvoir se termine. Un objet bénéficiant de ce pouvoir garde son aspect normal, il est simplement chaud au toucher pour l’exterminateur qui le porte et semble vibrer de sa propre énergie. Dans le cas d’armes ou de membres apparus, seuls les exterminateurs et les créatures surnaturelles les voient.
Système : Votre personnage rend une arme qu’il tient plus puissante ou fait apparaître une arme alors qu’il n’en avait pas. Faites un jet de Dextérité + Bagarre ou Mêlée pour attaquer normalement. Une arme existante, rendue plus puissante inflige un +2 supplémentaire aux dégâts. Tous les dégâts sont létaux quels que soient les dégâts d’origine de l’arme. Une arme apparue fait (Force +2) dégâts létaux. Les attaques avec Couperet blessent les êtres immatériels et normaux. Lorsque de la conviction est investie dans un jet de Couperet, les dés supplémentaires sont ajoutés à une seul attaque ; tous les succès obtenus avec ces dés supplémentaires sont ajoutés au jet de dégâts.
L’inconvénient de ce pouvoir, c’est que les armes portées pendant son utilisions ne peuvent pas supporter l’énergie qui circule en elles. Une pince-monseigneur finit par casser. Une batte de base-ball se fracasse. Une hache à incendie se fend. Dès que ce pouvoir est activé, une arme de mêlée est utilisable en combat pendant un tour pour chaque point de dégâts qu’elle ajoute à la force (voir le tableau des armes de mêlée page 196). Ainsi, un couteau (dégâts : Force +1) est utilisable un tour avec Couperet avent qu’il se brise. Un gourdin dure deux tours, et une hache trois tours.
Le seul moyen de préserver une arme de mêlée après cela est de faire un jet de Ferveur, difficulté 6, pour chaque tour suivant (ce jet est un réflexe). Si le jet est réussi, l’arme peut être utilisée pour attaquer ce tour avec Couperet. Si le jet est raté, l’arme est hors d’usage. Ce jet de Ferveur représente l’effort de votre personnage pour canaliser est contrôler sa passion pour la cause.
Couperet ne s’applique pas aux armes à distance, seulement aux armes de mêlée. Des armes fabriquées spontanément sont relativement rares parmi les exterminateurs. Les individus qui peuvent créer des épées rougeoyantes croient qu’ils sont d’une façon ou d’une autre capables de déformer la réalité soit a cause de dérangements, d’une volonté incroyable ou d’une fervente croyance en la religion ou au destin. Si par sa vision du monde votre personnage n’arrive pas à expliquer son défi aux lois de la physique – même en sachant que les monstres existent – alors il se contentera probablement d’améliorer des armes qu’il tient en main.
N’importe quelle arme de mêlée que tient votre personnage devient tout à coup beaucoup plus puissante. L’arme peut déjà être dangereuse – un couteau, une batte de base-ball – ou être pratiquement inoffensive – un bâton, un tesson de bouteille. Même les poings et le corps de votre personnage deviennent mortels. Il existe des histoires d’exterminateurs brandissant des lames incandescentes et également la rumeur d’un exterminateur manchot se faisant pousser un bras spectral pour frapper l’ennemi. Quelle que soit la forme que prend l’arme, elle fait des dégâts à tout ce qu’elle touche – loup-garous, fantômes, portes massives, personne indiscrètes.
Une arme créée de la sorte dure tant que votre personnage le désir ou jusqu’à ce qu’il soit inconscient. Les armes existantes qui voient leur puissance augmentée sont totalement hors d’usage dès que ce pouvoir se termine. Un objet bénéficiant de ce pouvoir garde son aspect normal, il est simplement chaud au toucher pour l’exterminateur qui le porte et semble vibrer de sa propre énergie. Dans le cas d’armes ou de membres apparus, seuls les exterminateurs et les créatures surnaturelles les voient.
Système : Votre personnage rend une arme qu’il tient plus puissante ou fait apparaître une arme alors qu’il n’en avait pas. Faites un jet de Dextérité + Bagarre ou Mêlée pour attaquer normalement. Une arme existante, rendue plus puissante inflige un +2 supplémentaire aux dégâts. Tous les dégâts sont létaux quels que soient les dégâts d’origine de l’arme. Une arme apparue fait (Force +2) dégâts létaux. Les attaques avec Couperet blessent les êtres immatériels et normaux. Lorsque de la conviction est investie dans un jet de Couperet, les dés supplémentaires sont ajoutés à une seul attaque ; tous les succès obtenus avec ces dés supplémentaires sont ajoutés au jet de dégâts.
L’inconvénient de ce pouvoir, c’est que les armes portées pendant son utilisions ne peuvent pas supporter l’énergie qui circule en elles. Une pince-monseigneur finit par casser. Une batte de base-ball se fracasse. Une hache à incendie se fend. Dès que ce pouvoir est activé, une arme de mêlée est utilisable en combat pendant un tour pour chaque point de dégâts qu’elle ajoute à la force (voir le tableau des armes de mêlée page 196). Ainsi, un couteau (dégâts : Force +1) est utilisable un tour avec Couperet avent qu’il se brise. Un gourdin dure deux tours, et une hache trois tours.
Le seul moyen de préserver une arme de mêlée après cela est de faire un jet de Ferveur, difficulté 6, pour chaque tour suivant (ce jet est un réflexe). Si le jet est réussi, l’arme peut être utilisée pour attaquer ce tour avec Couperet. Si le jet est raté, l’arme est hors d’usage. Ce jet de Ferveur représente l’effort de votre personnage pour canaliser est contrôler sa passion pour la cause.
Couperet ne s’applique pas aux armes à distance, seulement aux armes de mêlée. Des armes fabriquées spontanément sont relativement rares parmi les exterminateurs. Les individus qui peuvent créer des épées rougeoyantes croient qu’ils sont d’une façon ou d’une autre capables de déformer la réalité soit a cause de dérangements, d’une volonté incroyable ou d’une fervente croyance en la religion ou au destin. Si par sa vision du monde votre personnage n’arrive pas à expliquer son défi aux lois de la physique – même en sachant que les monstres existent – alors il se contentera probablement d’améliorer des armes qu’il tient en main.
Baron-Samedi- Messages : 637
Date d'inscription : 03/01/2010
Re: La voie de la Vengeance
Piste (2)
Votre personnage touche une cible surnaturelle et amène cette personne ou cette chose à laisser une traînée de fumée derrière elle. Normalement, cette piste est seulement visible par l’exterminateur qui en est à l’origine, bien que des personnages utilisant Discernement, Témoignage ou Illumination puissent percevoir ces traces. Cette piste suit la direction empruntée par le sujet. Il est impossible de la sentir ou de la toucher. De plus, elle ne peut pas être dissipée par le vent, en marchant dessus ou par toute autre chose qui éparpillerait un brouillard physique.
Une créature ou une personne suivie ne voit pas la piste à moins qu’elle possède des perceptions clairement surnaturelles (à la discrétion du Conteur).
Système : tout ce que votre personnage a à faire est de toucher (ou dans certains cas traverser) une cible surnaturelle pour activer ce pouvoir. Faites un jet de Perception + Ferveur, difficulté 6. La piste dure six heures pour chaque succès obtenu. La durée peut être changée en jours si un point de conviction est dépensé. Toutes les pistes placées par votre personnage sont identiques.
Certaines créatures surnaturelles peuvent passer dans des dimensions différentes du monde physique humain. Dans ce cas, la piste s’arrête brusquement à l’endroit où la créature à disparu. Elle recommence lorsque la créature revient sur le monde physique.
Apercevoir une trace avec les inspirations Discernement, Illumination ou Témoignage est de difficulté 7. C’est également la difficulté pour les créatures ayant des perceptions surnaturelles.
Ce pouvoir n’affecte pas les gens normaux ou les objets.
Votre personnage touche une cible surnaturelle et amène cette personne ou cette chose à laisser une traînée de fumée derrière elle. Normalement, cette piste est seulement visible par l’exterminateur qui en est à l’origine, bien que des personnages utilisant Discernement, Témoignage ou Illumination puissent percevoir ces traces. Cette piste suit la direction empruntée par le sujet. Il est impossible de la sentir ou de la toucher. De plus, elle ne peut pas être dissipée par le vent, en marchant dessus ou par toute autre chose qui éparpillerait un brouillard physique.
Une créature ou une personne suivie ne voit pas la piste à moins qu’elle possède des perceptions clairement surnaturelles (à la discrétion du Conteur).
Système : tout ce que votre personnage a à faire est de toucher (ou dans certains cas traverser) une cible surnaturelle pour activer ce pouvoir. Faites un jet de Perception + Ferveur, difficulté 6. La piste dure six heures pour chaque succès obtenu. La durée peut être changée en jours si un point de conviction est dépensé. Toutes les pistes placées par votre personnage sont identiques.
Certaines créatures surnaturelles peuvent passer dans des dimensions différentes du monde physique humain. Dans ce cas, la piste s’arrête brusquement à l’endroit où la créature à disparu. Elle recommence lorsque la créature revient sur le monde physique.
Apercevoir une trace avec les inspirations Discernement, Illumination ou Témoignage est de difficulté 7. C’est également la difficulté pour les créatures ayant des perceptions surnaturelles.
Ce pouvoir n’affecte pas les gens normaux ou les objets.
Baron-Samedi- Messages : 637
Date d'inscription : 03/01/2010
Re: La voie de la Vengeance
Brume (3)
Cette inspiration produit un nuage de fumée noire et épaisse. Certains nuages de fumée apparaissent sans source visible. D’autres doivent être expirés par le créateur. Un nuage protège l’exterminateur de toutes les perceptions mortelles et de la plupart des consciences surnaturelles. La vue, l’odorat, toutes les perceptions de chaleur et presque toutes les ouïes sont trompés. Si votre personnage fait feu avec un fusil à l’intérieur d’une Brume, le son sera aussi fort que celui d’un claquement de doigts.
Système : cela prend une action d’utiliser cette inspiration. Faites un jet de Manipulation + Ferveur, difficulté 7. Le nuage remplit une zone d’à peu près 27m3 (cube de 3 mètres de côté). Pour chaque point de conviction dépensé, la zone augmente de 27m3 (des usages multiples de Brume font le même effet, à condition que cela dure assez longtemps). Votre personnage peut aussi choisir de créer un nuage plus petit, s’il le désire, sans dépenser de points de conviction. Le nuage dure un tour pour chaque succès obtenu sur le jet de création, mais peut être prématurément dissipé si votre personnage le désire.
Les difficultés de tous les jets d’attaque à l’intérieur et à travers le nuage sont augmentées de 3. Le créateur et tous les autres exterminateurs voient à travers le nuage si leur double vue est active. Le Conteur décide si certains sens de créatures surnaturelles arrivent à percer le nuage (dans ce cas la difficulté du jet est 7) ; la plupart des sens des créatures surnaturelles sont inefficaces, même ceux de nombreux esprits.
Cette inspiration produit un nuage de fumée noire et épaisse. Certains nuages de fumée apparaissent sans source visible. D’autres doivent être expirés par le créateur. Un nuage protège l’exterminateur de toutes les perceptions mortelles et de la plupart des consciences surnaturelles. La vue, l’odorat, toutes les perceptions de chaleur et presque toutes les ouïes sont trompés. Si votre personnage fait feu avec un fusil à l’intérieur d’une Brume, le son sera aussi fort que celui d’un claquement de doigts.
Système : cela prend une action d’utiliser cette inspiration. Faites un jet de Manipulation + Ferveur, difficulté 7. Le nuage remplit une zone d’à peu près 27m3 (cube de 3 mètres de côté). Pour chaque point de conviction dépensé, la zone augmente de 27m3 (des usages multiples de Brume font le même effet, à condition que cela dure assez longtemps). Votre personnage peut aussi choisir de créer un nuage plus petit, s’il le désire, sans dépenser de points de conviction. Le nuage dure un tour pour chaque succès obtenu sur le jet de création, mais peut être prématurément dissipé si votre personnage le désire.
Les difficultés de tous les jets d’attaque à l’intérieur et à travers le nuage sont augmentées de 3. Le créateur et tous les autres exterminateurs voient à travers le nuage si leur double vue est active. Le Conteur décide si certains sens de créatures surnaturelles arrivent à percer le nuage (dans ce cas la difficulté du jet est 7) ; la plupart des sens des créatures surnaturelles sont inefficaces, même ceux de nombreux esprits.
Baron-Samedi- Messages : 637
Date d'inscription : 03/01/2010
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