La voie de la Défense
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La voie de la Défense
Protection (1)
Que ce soit par une incroyable détermination, une barrière invisible, ou de la crainte de la part des monstres, un défenseur arrive à tenir les créatures surnaturelles à distance. Elles ne peuvent pas l’approcher sauf si le défenseur le leur permet ou si leur volonté est supérieure à la sienne. Un personnage qui utilise Protection voit et sent une énergie crépitante rayonner de son corps. Les créatures qui entrent en contact avec son aura provoquent une décharge d’électricité statique ; elles ne subissent aucun dégât, mais la limite pour les monstres est tracée.
Système : faites un jet de Vigueur + Ferveur, difficulté 6 lorsque ce pouvoir est activé. Pour pouvoir approcher, les monstres doivent faire un jet de Vigueur et obtenir plus de succès que votre personnage lorsqu’il a déclenché ce pouvoir. La distance à laquelle sont repoussés les monstres est d’un mètre de rayon par point de Ferveur de votre personnage. Un monstre qui se trouve déjà dans l’aire d’effet lorsque le pouvoir est activé fait immédiatement un jet de Vigueur. Si le jet est réussi, le pouvoir n’a aucun effet sur lui, et s’il est raté, le monstre recule jusqu’à la limite de la zone d’effet.
Protection dure jusqu’à à fin de la scène. Chaque créature à droit à un jet pour tenter de pénétrer dans la zone. Une créature doit dépenser un point de volonté pour avoir droit à un autre essai.
L’inspiration n’affecte pas les autres exterminateurs ou les humains normaux, et ces personnes peuvent trouver refuge à proximité de votre personnage.
Un défenseur n’a pas besoin de se concentrer sur ce pouvoir pour qu’il dure, il peut se battre et accomplir d’autres actions pendant qu’il maintient ce pouvoir. Cependant, ce pouvoir s’arrête si votre personnage est en Invalidité, et n’a aucun effet sur les attaques à distance qui proviennent de l’extérieur de la zone. Si une créature forcée à reculer est acculée par un personnage employant cette inspiration, le monstre peut à un moment finir par être à l’intérieur du périmètre du défenseur. Le monstre fait alors « une brèche » dans la protection, par suite à l’exubérance du défenseur.
Que ce soit par une incroyable détermination, une barrière invisible, ou de la crainte de la part des monstres, un défenseur arrive à tenir les créatures surnaturelles à distance. Elles ne peuvent pas l’approcher sauf si le défenseur le leur permet ou si leur volonté est supérieure à la sienne. Un personnage qui utilise Protection voit et sent une énergie crépitante rayonner de son corps. Les créatures qui entrent en contact avec son aura provoquent une décharge d’électricité statique ; elles ne subissent aucun dégât, mais la limite pour les monstres est tracée.
Système : faites un jet de Vigueur + Ferveur, difficulté 6 lorsque ce pouvoir est activé. Pour pouvoir approcher, les monstres doivent faire un jet de Vigueur et obtenir plus de succès que votre personnage lorsqu’il a déclenché ce pouvoir. La distance à laquelle sont repoussés les monstres est d’un mètre de rayon par point de Ferveur de votre personnage. Un monstre qui se trouve déjà dans l’aire d’effet lorsque le pouvoir est activé fait immédiatement un jet de Vigueur. Si le jet est réussi, le pouvoir n’a aucun effet sur lui, et s’il est raté, le monstre recule jusqu’à la limite de la zone d’effet.
Protection dure jusqu’à à fin de la scène. Chaque créature à droit à un jet pour tenter de pénétrer dans la zone. Une créature doit dépenser un point de volonté pour avoir droit à un autre essai.
L’inspiration n’affecte pas les autres exterminateurs ou les humains normaux, et ces personnes peuvent trouver refuge à proximité de votre personnage.
Un défenseur n’a pas besoin de se concentrer sur ce pouvoir pour qu’il dure, il peut se battre et accomplir d’autres actions pendant qu’il maintient ce pouvoir. Cependant, ce pouvoir s’arrête si votre personnage est en Invalidité, et n’a aucun effet sur les attaques à distance qui proviennent de l’extérieur de la zone. Si une créature forcée à reculer est acculée par un personnage employant cette inspiration, le monstre peut à un moment finir par être à l’intérieur du périmètre du défenseur. Le monstre fait alors « une brèche » dans la protection, par suite à l’exubérance du défenseur.
Dernière édition par Baron-Samedi le Jeu 10 Mar - 1:31, édité 1 fois
Baron-Samedi- Messages : 637
Date d'inscription : 03/01/2010
Re: La voie de la Défense
Régénération (2)
Il est très difficile de se débarrasser une fois pour toutes d’un défenseur. Les blessures mineures (les légères écorchures et les contusions) se referment et guérissent de façon visible. Les articulations déboîtées n’enflent plus et reprennent leur place spontanément. Même les membres cassés se redressent, se remettent en place et reprennent leur état normal en quelques jours ou parfois en quelques heures.
Système : Les niveaux de santé de votre personnage perdus avec des dégâts contondants guérissent au rythme de un toutes les 10 minutes.
Les dégâts létaux guérissent selon la table suivante. Ce rythme de guérison remplace le rythme de guérison normal, mais les durées sont cumulatives. (Par exemple, il faudra 21 heures pour guérir totalement d’un état de blessure moyenne).
Le défenseur peut également poser des mains sur un sujet pour soigner les blessures d’un autre. Il faut dépenser de la conviction pour guérir la blessure la plus sévère d’un sujet (son niveau de santé le « plus bas »). Un point de conviction doit être dépensé pour soigner un niveau de santé perdu avec des dégâts contondants. Deux points de conviction doivent être dépensés pour soigner un niveau perdu avec des dégâts létaux. Il faut autant de temps pour récupérer ce niveau de santé qu’il faut à un défenseur pour récupérer un avec cette inspiration, comme cela est indiqué ci-dessus – 10 minutes pour un niveau de dégâts contondants, et par exemple un jour pour soigner un niveau de blessure grave perdu avec des dégâts létaux. Les soins peuvent être appliqués à d’autres imprégnés, aux humains et même aux créatures surnaturelles volontaires qui possèdent un corps.
Bien sûr, ce qui est détruit est détruit, quel que soit le bénéficiaire de ce pouvoir.
Il est impossible d’utiliser de la conviction pour améliorer le pouvoir ; ses effets se produisent automatiquement.
Régénération peut seulement guérir des niveaux de santé ; il n’augmente pas le temps de récupération d’un abus de drogue ou d’alcool, et ne contre pas les poisons qui ne réduisent pas les niveaux de santé. De plus, cette inspiration ne soigne aucune maladie à long terme comme le cancer et ne fait pas repousser les membres perdus.
Il est très difficile de se débarrasser une fois pour toutes d’un défenseur. Les blessures mineures (les légères écorchures et les contusions) se referment et guérissent de façon visible. Les articulations déboîtées n’enflent plus et reprennent leur place spontanément. Même les membres cassés se redressent, se remettent en place et reprennent leur état normal en quelques jours ou parfois en quelques heures.
Système : Les niveaux de santé de votre personnage perdus avec des dégâts contondants guérissent au rythme de un toutes les 10 minutes.
Les dégâts létaux guérissent selon la table suivante. Ce rythme de guérison remplace le rythme de guérison normal, mais les durées sont cumulatives. (Par exemple, il faudra 21 heures pour guérir totalement d’un état de blessure moyenne).
Niveau de santé | Temps de guérison |
Contusion | Trois heures |
Blessure légère | Six heures |
Blessure moyenne | Douze heures |
Blessure grave | Un jour |
Handicap | Trois jours |
Infirmité | Une semaine |
Invalidité | Trois semaines |
Bien sûr, ce qui est détruit est détruit, quel que soit le bénéficiaire de ce pouvoir.
Il est impossible d’utiliser de la conviction pour améliorer le pouvoir ; ses effets se produisent automatiquement.
Régénération peut seulement guérir des niveaux de santé ; il n’augmente pas le temps de récupération d’un abus de drogue ou d’alcool, et ne contre pas les poisons qui ne réduisent pas les niveaux de santé. De plus, cette inspiration ne soigne aucune maladie à long terme comme le cancer et ne fait pas repousser les membres perdus.
Baron-Samedi- Messages : 637
Date d'inscription : 03/01/2010
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