La voie du Jugement
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La voie du Jugement
Discernement (1)
Votre personnage fait preuve d’une immense vigilance pour les créatures surnaturelles, une perspective surréaliste qui lui permet de percevoir des choses sur l’inconnu invisibles pour la plupart. Il peut remarquer qu’une main posée sur un bureau ne laisse aucune trace de chaleur, que les pupilles d’une personne ne se dilatent pas lorsque la lumière change, ou qu’un être ne respire simplement pas. De telles informations sont généralement suffisantes pour déterminer la nature approximative de la créature à laquelle est confronté le juge.
De plus, votre personnage est toujours conscient de ce qui l’entoure, même si ses yeux sont fermés ou s’il se trouve dans le noir total. Ce pourvoir permet une vision lorsque votre personnage est aveugle (même lorsque ses yeux ont été arrachés, d’ailleurs). L’exterminateur peut voir ce qui se trouve en face de lui comme s’il était dans une pièce claire et bien éclairée, quelles que soient les conditions réelles. Même s’il avait une mauvaise vue, celle-ci est corrigée miraculeusement.
Système : Ce pouvoir est généralement employé en une ou deux circonstances : lorsque votre personnage essaie d’identifier une créature surnaturelle, ou lorsqu’il essaie de voir dans le noir ou est aveuglé. Dans chaque cas, faites un jet de Perception + Ferveur avec une difficulté qui est généralement de 6. Les effets de Discernement durent 10 minutes par succès obtenu. La durée peut être augmentée de 10 minutes par point de conviction dépensé. Le pouvoir peut être désactivé à tout moment.
La double vue révèle des créatures qui utilisent de la magie, qui se dissimulent, qui se déguisent en prenant d’autres formes, ou simplement qui ne sont ni humaines ni vivantes, mais elle ne révèle pas la véritable nature de ces êtres. Discernement dévoile les traits qui identifient ces créatures. Celle qui ne respire pas peut être un mort-vivent. Une personne bestiale avec une respiration rapide peut être un changeur de forme. Un esprit nouvellement créé a maintenant des marques de mort évidentes. Un pion d’un suceur de sang peut avoir des veines anormalement gonflées et la peau pâle. En supposant qu’un juge sache à quels types de créatures ces détails s’appliquent, il peut coordonner une attaque ou une défense appropriée. Discernement peut de plus être utilisé en association avec la double vue ou la remplacer, mais ne procure cependant aucune protection contre le contrôle du corps ou de l’esprit.
De plus, s’il y a eu récemment une activité monstrueuse dans une zone, ou sur une personne, votre personnage peut sentir quel type de créature – esprit agité, mort-vivant, changeur de forme – est responsable en obtenant suffisamment de succès (deux ou plus) sur son jet de Discernement. Cela suppose qu’il interprète convenablement toute preuve laissée derrière – cheveux, sang, cadavre.
Lorsqu’il évite l’aveuglement ignorez les règles de combat/tir aveugle (voir page 195)
Cette inspiration ne fonctionne que lorsqu’elle est invoquée, et n’est pas « toujours en marche. »
Votre personnage fait preuve d’une immense vigilance pour les créatures surnaturelles, une perspective surréaliste qui lui permet de percevoir des choses sur l’inconnu invisibles pour la plupart. Il peut remarquer qu’une main posée sur un bureau ne laisse aucune trace de chaleur, que les pupilles d’une personne ne se dilatent pas lorsque la lumière change, ou qu’un être ne respire simplement pas. De telles informations sont généralement suffisantes pour déterminer la nature approximative de la créature à laquelle est confronté le juge.
De plus, votre personnage est toujours conscient de ce qui l’entoure, même si ses yeux sont fermés ou s’il se trouve dans le noir total. Ce pourvoir permet une vision lorsque votre personnage est aveugle (même lorsque ses yeux ont été arrachés, d’ailleurs). L’exterminateur peut voir ce qui se trouve en face de lui comme s’il était dans une pièce claire et bien éclairée, quelles que soient les conditions réelles. Même s’il avait une mauvaise vue, celle-ci est corrigée miraculeusement.
Système : Ce pouvoir est généralement employé en une ou deux circonstances : lorsque votre personnage essaie d’identifier une créature surnaturelle, ou lorsqu’il essaie de voir dans le noir ou est aveuglé. Dans chaque cas, faites un jet de Perception + Ferveur avec une difficulté qui est généralement de 6. Les effets de Discernement durent 10 minutes par succès obtenu. La durée peut être augmentée de 10 minutes par point de conviction dépensé. Le pouvoir peut être désactivé à tout moment.
La double vue révèle des créatures qui utilisent de la magie, qui se dissimulent, qui se déguisent en prenant d’autres formes, ou simplement qui ne sont ni humaines ni vivantes, mais elle ne révèle pas la véritable nature de ces êtres. Discernement dévoile les traits qui identifient ces créatures. Celle qui ne respire pas peut être un mort-vivent. Une personne bestiale avec une respiration rapide peut être un changeur de forme. Un esprit nouvellement créé a maintenant des marques de mort évidentes. Un pion d’un suceur de sang peut avoir des veines anormalement gonflées et la peau pâle. En supposant qu’un juge sache à quels types de créatures ces détails s’appliquent, il peut coordonner une attaque ou une défense appropriée. Discernement peut de plus être utilisé en association avec la double vue ou la remplacer, mais ne procure cependant aucune protection contre le contrôle du corps ou de l’esprit.
De plus, s’il y a eu récemment une activité monstrueuse dans une zone, ou sur une personne, votre personnage peut sentir quel type de créature – esprit agité, mort-vivant, changeur de forme – est responsable en obtenant suffisamment de succès (deux ou plus) sur son jet de Discernement. Cela suppose qu’il interprète convenablement toute preuve laissée derrière – cheveux, sang, cadavre.
Lorsqu’il évite l’aveuglement ignorez les règles de combat/tir aveugle (voir page 195)
Cette inspiration ne fonctionne que lorsqu’elle est invoquée, et n’est pas « toujours en marche. »
Dernière édition par Baron-Samedi le Jeu 10 Mar - 1:38, édité 1 fois
Baron-Samedi- Messages : 637
Date d'inscription : 03/01/2010
Re: La voie du Jugement
Emprisonnement (2)
Votre personnage peut emprisonner une créature surnaturelle pendant un instant, la fixant au sol à l’endroit où elle se trouve (dans certains cas « la geler dans l’espace qu’elle occupe » serait plus approprié). Certains juges émettent la théorie que le regard accablant qui accompagne ce pouvoir est plus que ce que la conscience coupable des monstres peut supporter, et ils sont donc immobilisés.
Votre personnage doit regarder la chose et la capturer du regard. (Le contact des yeux dans les yeux n’est pas nécessaire. Il est possible de cligner des yeux, mais s’attarder sur autre chose, pour l’attaquer par exemple, libère la créature). L’entité peut toujours agir – parler, se battre, utiliser ses pouvoirs – mais elle ne peut pas bouger de plus de 30 centimètres d’où elle se trouve. Il est possible d’immobiliser plus d’une créature à la fois, du moment qu’elles sont toujours visibles à la fois. Certaines créatures ont des capacités qui leur permettent de se déplacer dans d’autres royaumes ou qui leur donnent des vitesses surhumaines. Ces pouvoirs peuvent parfois être utilisés pour se libérer de l’immobilisation.
Système : votre personnage lance un regard furieux à la créature (le Conteur décide s’il est possible d’englober plusieurs cibles dans ce regard, en fonction de la distance qui les sépare). Faites un jet de Vigueur + Ferveur. La difficulté pour une créature particulière est sa vigueur + 3. Un seul jet est fait pour immobiliser un groupe, et utilisez la vigueur la plus élevée pour déterminer la difficulté. Si le jet est raté, aucune créature n’est affectée. Pour chaque succès que vous obtenez, l’ennemi est paralysé pour un tour. Si votre personnage détourne les yeux de sa ou ses cibles pendant cette période (ou si son regard est interrompu par une influence extérieure, le « charme » est rompu.
Cette inspiration ne fonctionne pas sur les êtres humains, même pas sur les victimes de créatures paranormales. Cependant, les personnes qui ont été changées par des entités surnaturelles – qui ont eu des pouvoirs ou des dons surnaturels – peuvent être ciblées normalement. Ainsi, une personne possédée par un esprit peut être libérée par ce pouvoir si l’esprit peut être perçu et cloué sur place. L’hôte peut simplement être tiré de coté ; l’esprit le traverse et la victime regagne le contrôle de son corps.
Pendant qu’il immobilise une créature, votre personnage doit garder les yeux dessus. Il peut l’attaquer ou interagir avec elle, mais attaquer autre chose libère l’être. (Et des attaques violentes sur la cible elle-même peuvent même briser la concentration de votre personnage si celui-ci est obligé de détourner le regard à un moment. Le recul d’un fusil, par exemple, peut forcer votre juge à détourner les yeux un moment. Le Conteur en décide lorsqu’une telle attaque survient).
Les bêtes possédant un déplacement surnaturel – vitesse exceptionnelle, téléportation – peuvent faire un jet (Vigueur + Capacité employée) pour essayer d’échapper à l’immobilisation. La difficulté est 7, ou le score de Ferveur de votre personnage, le plus élevé des deux.
Votre personnage peut emprisonner une créature surnaturelle pendant un instant, la fixant au sol à l’endroit où elle se trouve (dans certains cas « la geler dans l’espace qu’elle occupe » serait plus approprié). Certains juges émettent la théorie que le regard accablant qui accompagne ce pouvoir est plus que ce que la conscience coupable des monstres peut supporter, et ils sont donc immobilisés.
Votre personnage doit regarder la chose et la capturer du regard. (Le contact des yeux dans les yeux n’est pas nécessaire. Il est possible de cligner des yeux, mais s’attarder sur autre chose, pour l’attaquer par exemple, libère la créature). L’entité peut toujours agir – parler, se battre, utiliser ses pouvoirs – mais elle ne peut pas bouger de plus de 30 centimètres d’où elle se trouve. Il est possible d’immobiliser plus d’une créature à la fois, du moment qu’elles sont toujours visibles à la fois. Certaines créatures ont des capacités qui leur permettent de se déplacer dans d’autres royaumes ou qui leur donnent des vitesses surhumaines. Ces pouvoirs peuvent parfois être utilisés pour se libérer de l’immobilisation.
Système : votre personnage lance un regard furieux à la créature (le Conteur décide s’il est possible d’englober plusieurs cibles dans ce regard, en fonction de la distance qui les sépare). Faites un jet de Vigueur + Ferveur. La difficulté pour une créature particulière est sa vigueur + 3. Un seul jet est fait pour immobiliser un groupe, et utilisez la vigueur la plus élevée pour déterminer la difficulté. Si le jet est raté, aucune créature n’est affectée. Pour chaque succès que vous obtenez, l’ennemi est paralysé pour un tour. Si votre personnage détourne les yeux de sa ou ses cibles pendant cette période (ou si son regard est interrompu par une influence extérieure, le « charme » est rompu.
Cette inspiration ne fonctionne pas sur les êtres humains, même pas sur les victimes de créatures paranormales. Cependant, les personnes qui ont été changées par des entités surnaturelles – qui ont eu des pouvoirs ou des dons surnaturels – peuvent être ciblées normalement. Ainsi, une personne possédée par un esprit peut être libérée par ce pouvoir si l’esprit peut être perçu et cloué sur place. L’hôte peut simplement être tiré de coté ; l’esprit le traverse et la victime regagne le contrôle de son corps.
Pendant qu’il immobilise une créature, votre personnage doit garder les yeux dessus. Il peut l’attaquer ou interagir avec elle, mais attaquer autre chose libère l’être. (Et des attaques violentes sur la cible elle-même peuvent même briser la concentration de votre personnage si celui-ci est obligé de détourner le regard à un moment. Le recul d’un fusil, par exemple, peut forcer votre juge à détourner les yeux un moment. Le Conteur en décide lorsqu’une telle attaque survient).
Les bêtes possédant un déplacement surnaturel – vitesse exceptionnelle, téléportation – peuvent faire un jet (Vigueur + Capacité employée) pour essayer d’échapper à l’immobilisation. La difficulté est 7, ou le score de Ferveur de votre personnage, le plus élevé des deux.
Baron-Samedi- Messages : 637
Date d'inscription : 03/01/2010
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