La voie du Martyre
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La voie du Martyre
Sacrifice (1)
Les martyrs sont par définition prêts à se faire mal pour sauver la vie d’un autre ou pour blesser un ennemi. Cette volonté de viser même une victoire à la Pyrrhus se reflète dans Sacrifice. Votre personnage est prêt à s’épuiser dans une tentative désespérée d’accomplir des exploits exceptionnels ; il met tout ce qu’il a dans une action et reçoit de la puissance issue de la pureté de son acte. La volonté des martyrs de se sacrifier leur redonne de l’énergie et de la puissance.
Système : votre personnage peur accomplir un exploit musculaire exceptionnel au sacrifice de sa santé. Cocher un niveau de dégâts contondants sur la table des niveaux de santé de votre personnage. Ce dégât ne peut pas être absorbé. Vous pouvez maintenant ajouter votre score de Compassion à votre score de force pour un jet effectué dans ce tour, qu’il s’agisse d’un jet pour infliger des dégâts en bagarre ou en mêlée, d’un effort pour soulever un objet, ou d’un jet de force + Athlétisme pour effectuer une cascade. Il n’est pas possible de dépenser de la volonté pour ce jet, mais des points de conviction peuvent être risqués dans n’importe quel jet lié à la force.
Si sacrifice est utilisé pour augmenter les dégâts infligés lors d’une attaque, votre personnage encaisse le niveau de dégâts contondants avant l’attaque. Si celle-ci échoue, le niveau de santé est tout de même perdu, mais aucun jet de dégâts n’est effectué. Le coup de poing est toujours potentiellement dévastateur mais n’a pas atteint son but.
Sacrifice ne peut pas être combiné avec une autre attaque ou une autre action physique basée sur les inspirations.
Les martyrs sont par définition prêts à se faire mal pour sauver la vie d’un autre ou pour blesser un ennemi. Cette volonté de viser même une victoire à la Pyrrhus se reflète dans Sacrifice. Votre personnage est prêt à s’épuiser dans une tentative désespérée d’accomplir des exploits exceptionnels ; il met tout ce qu’il a dans une action et reçoit de la puissance issue de la pureté de son acte. La volonté des martyrs de se sacrifier leur redonne de l’énergie et de la puissance.
Système : votre personnage peur accomplir un exploit musculaire exceptionnel au sacrifice de sa santé. Cocher un niveau de dégâts contondants sur la table des niveaux de santé de votre personnage. Ce dégât ne peut pas être absorbé. Vous pouvez maintenant ajouter votre score de Compassion à votre score de force pour un jet effectué dans ce tour, qu’il s’agisse d’un jet pour infliger des dégâts en bagarre ou en mêlée, d’un effort pour soulever un objet, ou d’un jet de force + Athlétisme pour effectuer une cascade. Il n’est pas possible de dépenser de la volonté pour ce jet, mais des points de conviction peuvent être risqués dans n’importe quel jet lié à la force.
Si sacrifice est utilisé pour augmenter les dégâts infligés lors d’une attaque, votre personnage encaisse le niveau de dégâts contondants avant l’attaque. Si celle-ci échoue, le niveau de santé est tout de même perdu, mais aucun jet de dégâts n’est effectué. Le coup de poing est toujours potentiellement dévastateur mais n’a pas atteint son but.
Sacrifice ne peut pas être combiné avec une autre attaque ou une autre action physique basée sur les inspirations.
Dernière édition par Baron-Samedi le Jeu 10 Mar - 1:08, édité 1 fois
Baron-Samedi- Messages : 637
Date d'inscription : 03/01/2010
Re: La voie du Martyre
Témoignage (2)
Témoignage permet à votre personnage de reconnaître la nature des créatures surnaturelles lorsqu’il se trouve en leur présence. Cela lui donne également un aperçu des relations spécifiques de ces créatures avec l’humanité.
Système : cette inspiration étend les possibilités de la double vue (voir Conviction, page 132). Une créature qui semble être fausse avec la double vue, mais pas de façon perceptible - un sorcier, un changeur de forme sous forme humaine, un suceur de sang reproduisant des caractéristiques humaines – est dévoilée à votre personnage. Le côté atroce du monstre est évident sur un jet réussi de Perception + Compassion, difficulté 6. Aux yeux de votre personnage, les aspects les plus atroces de la créature apparaissent brièvement sur son visage. Cette vision dur 10 minutes par succès obtenu ; une créature observée de cette façon est révélée pour ce qu’elle est réellement. Témoignage peut par conséquent être utilisé conjointement avec double vue ou la remplacer. La durée peut être augmentée de 10 minutes pour chaque point de conviction dépensé. Le pouvoir peut être désactivé à tout moment. Témoignage ne confère aucune protection mentale ou physique.
De plus, pour chaque succès obtenu en plus du premier sur le jet, votre personnage peut momentanément voir un contact précédent entre le monstre en présence et un humain. Le premier contact auquel il assiste est généralement le plus récent, et les suivants apparaissent en remontant le temps. Si plusieurs monstres sont présents, votre personnage peut choisir lequel est « étudié, » ou plusieurs brèves apparitions peuvent être obtenues de diverses créatures.
Les visions peuvent révéler des attaques, comme par exemple un monstre se nourrissant, ou peuvent révéler une rencontre poignante et passionnée, en fonction de la personne contactée. Le Conteur créé la vision qui peut être nette ou distordue ; les participants peuvent être distincts ou flous. L’image n’est que visuelle et quasiment instantanée. Parfois de telles visions montrent des regrets ou de la pitié dans les attaques des créatures, une indication de leur véritable nature.
Témoignage semble ne pas faire apparaître d’actes de la part d’humains ou d’exterminateurs, mais par contre des images apparaissent quand des créatures surnaturelles ont octroyé des pouvoirs à ces mêmes personnes.
Témoignage permet à votre personnage de reconnaître la nature des créatures surnaturelles lorsqu’il se trouve en leur présence. Cela lui donne également un aperçu des relations spécifiques de ces créatures avec l’humanité.
Système : cette inspiration étend les possibilités de la double vue (voir Conviction, page 132). Une créature qui semble être fausse avec la double vue, mais pas de façon perceptible - un sorcier, un changeur de forme sous forme humaine, un suceur de sang reproduisant des caractéristiques humaines – est dévoilée à votre personnage. Le côté atroce du monstre est évident sur un jet réussi de Perception + Compassion, difficulté 6. Aux yeux de votre personnage, les aspects les plus atroces de la créature apparaissent brièvement sur son visage. Cette vision dur 10 minutes par succès obtenu ; une créature observée de cette façon est révélée pour ce qu’elle est réellement. Témoignage peut par conséquent être utilisé conjointement avec double vue ou la remplacer. La durée peut être augmentée de 10 minutes pour chaque point de conviction dépensé. Le pouvoir peut être désactivé à tout moment. Témoignage ne confère aucune protection mentale ou physique.
De plus, pour chaque succès obtenu en plus du premier sur le jet, votre personnage peut momentanément voir un contact précédent entre le monstre en présence et un humain. Le premier contact auquel il assiste est généralement le plus récent, et les suivants apparaissent en remontant le temps. Si plusieurs monstres sont présents, votre personnage peut choisir lequel est « étudié, » ou plusieurs brèves apparitions peuvent être obtenues de diverses créatures.
Les visions peuvent révéler des attaques, comme par exemple un monstre se nourrissant, ou peuvent révéler une rencontre poignante et passionnée, en fonction de la personne contactée. Le Conteur créé la vision qui peut être nette ou distordue ; les participants peuvent être distincts ou flous. L’image n’est que visuelle et quasiment instantanée. Parfois de telles visions montrent des regrets ou de la pitié dans les attaques des créatures, une indication de leur véritable nature.
Témoignage semble ne pas faire apparaître d’actes de la part d’humains ou d’exterminateurs, mais par contre des images apparaissent quand des créatures surnaturelles ont octroyé des pouvoirs à ces mêmes personnes.
Baron-Samedi- Messages : 637
Date d'inscription : 03/01/2010
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