Équipements
Jeux de dés montréal :: Campagnes :: Campagnes de jeux de rôles :: L’avènement (World of darkness) Organisateur: Baron-Samedi [En cours]
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Équipements
Armes à feu
Dégâts (arme à feu) : Indique le groupement de dés de dégâts.
Portée : C'est la portée utile en mètres, les tirs à cette distance sont à difficulté 6. Les armes peuvent tirer jusqu'au double de cette distance, mais à longue portée, la difficulté est alors de 8.
Cadence : Le nombre maximal de balles ou de rafales de trois balles pouvant être tirées en un tour. Cette cadence ne s'applique pas pour les tirs automatiques et les arrosages.
Chargeur : Le nombre de cartouches dans le magasin. Le +1 indique qu'une balle supplémentaire peut être placée dans la chambre, prête à tirer.
Dissimulation : P (poche) V (veste) I (imperméable) N (impossible à dissimuler)
* Indique que l'arme est capable de rafales de trois balles, de tir automatique et d'arrosage.
Armes à feu
- Revolver léger 300 à 500 $
- Revolver lourd 500 à 700 $
- Pistolet léger 350 à 550 $
- Pistolet lourd 700 à 900 $
- Carabine 475 à 675 $
- Pistolet mitrailleur léger 900 à 1 200 $
- Pistolet mitrailleur lourd 2 000 à 4 000 $
- Fusil d'assaut 6 000 à 8 000 $
- Fusil à pompe 750 à 950 $
- Fusil à pompe semi-auto 1 800 à 2 200 $
Balles
- Revolver et pistolet : boite de 20 balles (7$) 0,35$/ l’unité
- Revolver et pistolet : boite de 500 balles (100$) 0,20$/ l’unité
- Carabine : boite de 20 balles (10$) 0,50$/ l’unité
- Carabine : boite de 500 balles (115$) 0,23$/ l’unité
- Pistolet mitrailleur : boîte de 60 balles (50$) 0,83$/ l’unité
- Pistolet mitrailleur : boîte de 500 balles (225$) 0,45$/ l’unité
- Fusil d’assaut : boîte de 100 balles (250$) 2,50$/ l’unité
- Fusil à pompe et fusil à pompe semi-auto : boîte de 20 balles (12$) 0,60$/ l’unité
- Fusil à pompe et fusil à pompe semi-auto : boîte de 500 balles (200$) 0,40$/ l’unité
Chargeur (Clip) : 1$ par balle
Armes de Mêlée
Armes de mêlée : Votre personnage peut utiliser de nombreux autres objets comme arme (couperet, crayon, rasoir, chaise, etc.).
Dégâts (Armes de mêlée) : Force + chiffre indique le groupement de dés de dégâts.
Dissimulation : P (poche) V (veste) I (imperméable) N (impossible à dissimuler)
* Inflige des dégâts contondants sauf si la tête est visée.
Matraques
- Bâton de sécurité 40 centimètres 25 à 50$
- Télescopique 53 à 66 centimètres 60 à 120$
- Télescopique avec lampe de poche 100 à 150$
- Tonfa 60 centimètres 40 à 80$
- Queue de castor 25 à 50$
Gourdins (Club)
- Bâton de policier 20$ à 80$
- Bâton de Baseball 20 à 250$
- Bâton de Baseball en aluminium 30 à 300$
- Médiéval 200 à 300$
- Gourdin de barbare 300 à 400$
Couteau
- Rétractable 30 à 50$
- Automatique & Cran d’arrêt 30 à 50$
- Lancer 10 à 30$
- Papillon (Balisong) 15 à 30$
- Suisse 10 à 65$
- Chasse & poignard 30 à 70$
- Dague 30 à 50$
Épées
- Médiéval (Broadsword) 450 à 650$
- Fleuret 100 à 200$
Hache
- petite 40 à 60$
- grande 60 à 100$
Explosifs
Dégâts (Explosifs) : Le chiffre indique le groupement de dés de dégâts. Les succès sur le jet de lancée ou sur le jet d'assemblage de l'explosif n'augmentent pas le groupement de dés de dégât. Le ou les succès sur le groupement de dés de dégâts indiquent le nombre de points de dégâts au centre de l'explosion. Pour chaque mètre de distance avec ce centre, retirer un succès de dégât. Tout personnages ou objets dans la zone sont affectés.
Dissimulation : P (poche) V (veste) I (imperméable) N (impossible à dissimuler)
* Les engins incendiaires enflamment la cible (voir les règles du feu, page 206). Les dégâts infligés par l’explosion sont contondants, mais ceux infligés par le feu sont létaux.
** Les explosifs commotionnants infligent des dégâts contondants et assomment la cible (voir les règles de l’étourdissement, page 195).
*** Les bombes à retardement ou à déclencheur qui contiennent une quantité variable de dynamite, de plastic ou d’autres explosifs causent des dégâts aux structures environnantes et mettent le feu aux matières inflammables, ce qui augmente les dégâts. Les chiffes données ne sont que des suggestions.
Explosifs
- Cocktail Molotov : 10 à 5 000$
- Grenade offensive : 40 à 400$
- Grenades à fragmentation 50 à 500$
- Bâton de dynamite : 10 à 200$
- Plastic : 5 à 5 000$
Armures
Armures : Si les dégâts obtenus sur un seul jet d'attaque sont égaux ou supérieurs à deux fois le niveau de protection de l'armure, celle-ci est détruite.
Niveau de protection : bonus pour les attaques de mêlée / bonus pour les attaques balistiques ;
Force : points de force minimum pour la portée ;
Pénalité : pénalité sur les jets demandant la dextérité (les jets d’initiative aussi)
Armures
- Vêtements renforcés : 1 400$ (150 à 3 500$)
- T-shirt blindé : 1 500$ (200 à 5 000$)
- Veste de kevlar : 1 200$ (60 à 2 500$)
- Gilet pare-balle : 1 300$ (75 à 4 000$)
- Tenue anti-émeute : 2 500$ (100 à 20 000 $)
Autre
Armes à feu | Dégâts | Portée | Cadence | Chargeur | Dissimulation |
Revolver léger | 4 | 12 | 3 | 6 | P |
Revolver lourd | 6 | 35 | 2 | 6 | V |
Pistolet léger | 4 | 20 | 4 | 17+1 | P |
Pistolet lourd | 7 | 30 | 3 | 7+1 | V |
Carabine | 8 | 200 | 1 | 5+1 | N |
Pistolet mitrailleur léger * | 4 | 25 | 3 | 30+1 | V |
Pistolet mitrailleur lourd * | 4 | 50 | 3 | 32+1 | I |
Fusil d'assaut * | 7 | 150 | 3 | 42+1 | N |
Fusil à pompe | 8 | 20 | 1 | 5+1 | I |
Fusil à pompe semi-auto | 8 | 20 | 3 | 8+1 | I |
Portée : C'est la portée utile en mètres, les tirs à cette distance sont à difficulté 6. Les armes peuvent tirer jusqu'au double de cette distance, mais à longue portée, la difficulté est alors de 8.
Cadence : Le nombre maximal de balles ou de rafales de trois balles pouvant être tirées en un tour. Cette cadence ne s'applique pas pour les tirs automatiques et les arrosages.
Chargeur : Le nombre de cartouches dans le magasin. Le +1 indique qu'une balle supplémentaire peut être placée dans la chambre, prête à tirer.
Dissimulation : P (poche) V (veste) I (imperméable) N (impossible à dissimuler)
* Indique que l'arme est capable de rafales de trois balles, de tir automatique et d'arrosage.
Armes à feu
- Revolver léger 300 à 500 $
- Revolver lourd 500 à 700 $
- Pistolet léger 350 à 550 $
- Pistolet lourd 700 à 900 $
- Carabine 475 à 675 $
- Pistolet mitrailleur léger 900 à 1 200 $
- Pistolet mitrailleur lourd 2 000 à 4 000 $
- Fusil d'assaut 6 000 à 8 000 $
- Fusil à pompe 750 à 950 $
- Fusil à pompe semi-auto 1 800 à 2 200 $
Balles
- Revolver et pistolet : boite de 20 balles (7$) 0,35$/ l’unité
- Revolver et pistolet : boite de 500 balles (100$) 0,20$/ l’unité
- Carabine : boite de 20 balles (10$) 0,50$/ l’unité
- Carabine : boite de 500 balles (115$) 0,23$/ l’unité
- Pistolet mitrailleur : boîte de 60 balles (50$) 0,83$/ l’unité
- Pistolet mitrailleur : boîte de 500 balles (225$) 0,45$/ l’unité
- Fusil d’assaut : boîte de 100 balles (250$) 2,50$/ l’unité
- Fusil à pompe et fusil à pompe semi-auto : boîte de 20 balles (12$) 0,60$/ l’unité
- Fusil à pompe et fusil à pompe semi-auto : boîte de 500 balles (200$) 0,40$/ l’unité
Chargeur (Clip) : 1$ par balle
Armes de Mêlée
Armes de mêlée | Dégâts | Dissimulation |
Matraque* | F+1 | P |
Gourdin* | F+2 | I |
Couteau | F+1 | V |
Épée | F+2 | I |
Moyenne hache | F+2 | I |
Grande hache | F+3 | N |
Dégâts (Armes de mêlée) : Force + chiffre indique le groupement de dés de dégâts.
Dissimulation : P (poche) V (veste) I (imperméable) N (impossible à dissimuler)
* Inflige des dégâts contondants sauf si la tête est visée.
Matraques
- Bâton de sécurité 40 centimètres 25 à 50$
- Télescopique 53 à 66 centimètres 60 à 120$
- Télescopique avec lampe de poche 100 à 150$
- Tonfa 60 centimètres 40 à 80$
- Queue de castor 25 à 50$
Gourdins (Club)
- Bâton de policier 20$ à 80$
- Bâton de Baseball 20 à 250$
- Bâton de Baseball en aluminium 30 à 300$
- Médiéval 200 à 300$
- Gourdin de barbare 300 à 400$
Couteau
- Rétractable 30 à 50$
- Automatique & Cran d’arrêt 30 à 50$
- Lancer 10 à 30$
- Papillon (Balisong) 15 à 30$
- Suisse 10 à 65$
- Chasse & poignard 30 à 70$
- Dague 30 à 50$
Épées
- Médiéval (Broadsword) 450 à 650$
- Fleuret 100 à 200$
Hache
- petite 40 à 60$
- grande 60 à 100$
Explosifs
Explosifs | Exemple | Dégâts | Dissimulation |
Incendiaires * | Cocktail Molotov | 4 | P |
Commotionnants ** | Grenade offensive | 8 | P |
Perforants | Grenades à fragmentation | 10 | P |
Charge unique | Bâton de dynamite | 15 | P |
Explosifs du génie *** | Plastic | 20 | Variable |
Dissimulation : P (poche) V (veste) I (imperméable) N (impossible à dissimuler)
* Les engins incendiaires enflamment la cible (voir les règles du feu, page 206). Les dégâts infligés par l’explosion sont contondants, mais ceux infligés par le feu sont létaux.
** Les explosifs commotionnants infligent des dégâts contondants et assomment la cible (voir les règles de l’étourdissement, page 195).
*** Les bombes à retardement ou à déclencheur qui contiennent une quantité variable de dynamite, de plastic ou d’autres explosifs causent des dégâts aux structures environnantes et mettent le feu aux matières inflammables, ce qui augmente les dégâts. Les chiffes données ne sont que des suggestions.
Explosifs
- Cocktail Molotov : 10 à 5 000$
- Grenade offensive : 40 à 400$
- Grenades à fragmentation 50 à 500$
- Bâton de dynamite : 10 à 200$
- Plastic : 5 à 5 000$
Lancer (rappel) Objets de 1,5 kg : Distance = 5 * Force mètres. Pour chaque kg supplémentaire, la distance diminue de 5 mètres. Si la distance est réduite à 0, l’objet peut être lancé de coté (1 mètre) sans plus. Modificateurs : objets peu maniable, objet aérodynamique. Difficulté 6 si la cible se trouve dans la première moitié de la distance. Difficulté 7 si la cible se trouve dans la seconde moitié de la distance. Autres modificateurs : vent, des obstacles, une cible en mouvement. |
Armures
Armures | Niveau de protection | Force | Pénalité | Dissimulable |
Vêtements renforcés | 1 | 1 | 0 | Oui |
T-shirt blindé | 2 | 1 | 1 | Oui |
Veste de kevlar | 3 | 1 | 1 | Peu |
Gilet pare-balles | 4 | 2 | 2 | Peu |
Tenue anti-émeute | 5 | 3 | 3 | Non |
Niveau de protection : bonus pour les attaques de mêlée / bonus pour les attaques balistiques ;
Force : points de force minimum pour la portée ;
Pénalité : pénalité sur les jets demandant la dextérité (les jets d’initiative aussi)
Armures
- Vêtements renforcés : 1 400$ (150 à 3 500$)
- T-shirt blindé : 1 500$ (200 à 5 000$)
- Veste de kevlar : 1 200$ (60 à 2 500$)
- Gilet pare-balle : 1 300$ (75 à 4 000$)
- Tenue anti-émeute : 2 500$ (100 à 20 000 $)
Autre
Baron-Samedi- Messages : 637
Date d'inscription : 03/01/2010
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