Propos pour 4 joueurs. J'ai besoins d'un joueur tyranides, space marine et GI
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Propos pour 4 joueurs. J'ai besoins d'un joueur tyranides, space marine et GI
Le Nettoyage de Divinus Prime
Fluff
La planète Divinus Prime, était un bastion fier de la Imperium et aussi une colonie minière rentable mais maintenant c’est corrompu par Chaos. Inquisitor Mamnon Pius le 3ième a décidé de le commander la solution finale, le nettoyage total de DP en feu.
Avant ça, il doit récupérer l’artefacte, le bâton des millenniums qui est dans le possession des psychers corrompu de Divinus prime. Donc, une équipe spéciale de Space marines doit descendre à la planète pour le récupérer.
Aussi, les prêtres hérétiques ont mené des expériences avec le matériau génétique des Tyranides. Avec l’aide des pouvoirs de Chaos ils ont réussi à les mettre dans une zone d’endiguement. Particulièrement les monstruosités synapse sont tranquilles parce qu’il y a un émetteur psychique. Le même émetteur bloque les signaux nécessaires pour faire un bon deepstrike. Donc le Imperium a décidé que l’émetteur doit être détruit. C’est facile à détruire mais c’est profondément dans la zone d’endiguement. Les space marines ne savent pas que quand l’émetteur sera détruit, les tyranides ne seront toujours pas tranquilles.
En même temps, les Gardes Impériales hérétiques découvrent que leur maîtres Chaos ont décidé de les utilisé comme un sacrifice pour l’ouverture d’un portail. Alors, ils se sont protégés dans la zone de bunker avec razorwire, trenches, fortifications. Ils sont une force régulière Impériale mais ils n’ont pas la bénédiction de l’Empereur. C’est leur armée qui tient l’artefacte.
L’armée de Chaos a infiltré la bataille tranquillement. C’est juste un petit groupe de CSM qui prépare le portail de Warp. Les sorts sont déjà activé. Tout qui reste est que les dieux de Chaos sont contents à cause du grand volume de sang.
Règlements et Restrictions du scénario
Il n’y a pas de l’initiative. Marines commence, Tyranids 2ième, Chaos 3ième et Imperial dernier.
Tyranids mettent toutes leurs modèles dans la zone d’endiguement, sauf les deepstrikers. Aucune monde peut attaqué les monstruosités synapse quand ils sont inactifs.
Ils sont considérés ‘sauf’ par les autres armées. Les autres unités Tyranid sont instinctives. Si les tyranides instinctif menacent quelqu’un, tu peux l’attaquer. Si l’émetteur est détruit, toute l’armée Tyranide devient actif. Dans ce cas la, le joueur tyranid peut jouer comme régulier.
L’armée corrompue de la Garde Imperial doit faire leur setup dans la zone de bunker. Ils ont 30% de moins des points mais ils ont l’avantage de beaucoup d’atouts tactiques, un save invulnérable de 4+ pour tout les unités à 30 pouces de l’artefacte, et ils mettre tout ses unités sur la table au début du jeu. 40% de leurs points doivent être organiques. Ils ont les atouts stratégiques qui suivent:
Camouflage, strategic redeployment, *disruptor beacon, *bunkers, *minefields and *obstacles, *supreme headquarters, *shield generator
*Ces atouts doivent être mis sur la table au début de la partie.
Marines commencent avec 20% en plus de unités que la limite de points normale (ils seront massacré par les Nids!). 50% de leurs points doivent être organiques. Moins de 10% de l’armée marine peut déployé tout de suite dans la zone d’endiguement, au moins 1 pouce des tyranides. Le reste arrivera quand l’émetteur est détruit. Quand ceci s’est passé, toutes les unités marines arrivent instantanément jusqu’à 18 pouces d’un ami sur la table. C’est un deepstrike chirurgicale alors pas de scatter et ils peuvent bouger et attaquer en même tour.
Ils ont aussi les atouts ici:
Surgical raids, orbital bombardment, precision strike
Chaos ont 20% en plus que les points régulier de partie (son objectif est très difficile – voir ci-bas) et ils mettent seulement 10% de leur armée n’importe ou sur la table au début de la partie. L’exception sont la zone bunker et pas plus proches que 18 pouces s’ils sont visibles, 12 pouces s’ils sont cachés. 50% de leurs points doivent être organiques. Quand assez de modèles organiques sont morts égaux à la valeur des points réguliers de partie, le portail ouvert et Chaos peut déployé le reste de son armée à 18 pouces du centre du portail. C’est un deepstrike chirurgical alors pas de scatter et ils peuvent bouger et attaquer en même tour.
Objectifs
Les Marines doivent récupérer l’artefacte avant que le nettoyage commence. S’ils peuvent tenir l’artefacte pour deux tours ou s’ils tiennent l’artefacte à la fin de jeu, ils gagnent. Les Space Hulks de l’Imperium nettoieront la planète à la fin du cinquième tour même si l’artefacte n’est pas récupéré. Tous les modèles qui ne sont pas à 36 pouces de l’artefacte sont frappé par un destroyer hit.
Les Tyranides ont besoin de matériaux génétique. S’ils tuent 20% de l’armée de chaque de ces adversaires en unités organiques, (20% de Chaos, 20% de la Garde Impériaux, 20% des marines) ils gagnent.
La Garde Impériale veut survivre. S’ils ont encore l’artefact à la fin de partie, ils gagnent.
Chaos veulent anéantir toute vie sur la planète. Ils gagnent seulement si tous les modèles de ses adversaires sont morts.
C’est possible pour deux adversaires de gagner (les tyranides gagnent leurs matériaux génétiques et les marines récupèrent l’artefacte).
Fluff
La planète Divinus Prime, était un bastion fier de la Imperium et aussi une colonie minière rentable mais maintenant c’est corrompu par Chaos. Inquisitor Mamnon Pius le 3ième a décidé de le commander la solution finale, le nettoyage total de DP en feu.
Avant ça, il doit récupérer l’artefacte, le bâton des millenniums qui est dans le possession des psychers corrompu de Divinus prime. Donc, une équipe spéciale de Space marines doit descendre à la planète pour le récupérer.
Aussi, les prêtres hérétiques ont mené des expériences avec le matériau génétique des Tyranides. Avec l’aide des pouvoirs de Chaos ils ont réussi à les mettre dans une zone d’endiguement. Particulièrement les monstruosités synapse sont tranquilles parce qu’il y a un émetteur psychique. Le même émetteur bloque les signaux nécessaires pour faire un bon deepstrike. Donc le Imperium a décidé que l’émetteur doit être détruit. C’est facile à détruire mais c’est profondément dans la zone d’endiguement. Les space marines ne savent pas que quand l’émetteur sera détruit, les tyranides ne seront toujours pas tranquilles.
En même temps, les Gardes Impériales hérétiques découvrent que leur maîtres Chaos ont décidé de les utilisé comme un sacrifice pour l’ouverture d’un portail. Alors, ils se sont protégés dans la zone de bunker avec razorwire, trenches, fortifications. Ils sont une force régulière Impériale mais ils n’ont pas la bénédiction de l’Empereur. C’est leur armée qui tient l’artefacte.
L’armée de Chaos a infiltré la bataille tranquillement. C’est juste un petit groupe de CSM qui prépare le portail de Warp. Les sorts sont déjà activé. Tout qui reste est que les dieux de Chaos sont contents à cause du grand volume de sang.
Règlements et Restrictions du scénario
Il n’y a pas de l’initiative. Marines commence, Tyranids 2ième, Chaos 3ième et Imperial dernier.
Tyranids mettent toutes leurs modèles dans la zone d’endiguement, sauf les deepstrikers. Aucune monde peut attaqué les monstruosités synapse quand ils sont inactifs.
Ils sont considérés ‘sauf’ par les autres armées. Les autres unités Tyranid sont instinctives. Si les tyranides instinctif menacent quelqu’un, tu peux l’attaquer. Si l’émetteur est détruit, toute l’armée Tyranide devient actif. Dans ce cas la, le joueur tyranid peut jouer comme régulier.
L’armée corrompue de la Garde Imperial doit faire leur setup dans la zone de bunker. Ils ont 30% de moins des points mais ils ont l’avantage de beaucoup d’atouts tactiques, un save invulnérable de 4+ pour tout les unités à 30 pouces de l’artefacte, et ils mettre tout ses unités sur la table au début du jeu. 40% de leurs points doivent être organiques. Ils ont les atouts stratégiques qui suivent:
Camouflage, strategic redeployment, *disruptor beacon, *bunkers, *minefields and *obstacles, *supreme headquarters, *shield generator
*Ces atouts doivent être mis sur la table au début de la partie.
Marines commencent avec 20% en plus de unités que la limite de points normale (ils seront massacré par les Nids!). 50% de leurs points doivent être organiques. Moins de 10% de l’armée marine peut déployé tout de suite dans la zone d’endiguement, au moins 1 pouce des tyranides. Le reste arrivera quand l’émetteur est détruit. Quand ceci s’est passé, toutes les unités marines arrivent instantanément jusqu’à 18 pouces d’un ami sur la table. C’est un deepstrike chirurgicale alors pas de scatter et ils peuvent bouger et attaquer en même tour.
Ils ont aussi les atouts ici:
Surgical raids, orbital bombardment, precision strike
Chaos ont 20% en plus que les points régulier de partie (son objectif est très difficile – voir ci-bas) et ils mettent seulement 10% de leur armée n’importe ou sur la table au début de la partie. L’exception sont la zone bunker et pas plus proches que 18 pouces s’ils sont visibles, 12 pouces s’ils sont cachés. 50% de leurs points doivent être organiques. Quand assez de modèles organiques sont morts égaux à la valeur des points réguliers de partie, le portail ouvert et Chaos peut déployé le reste de son armée à 18 pouces du centre du portail. C’est un deepstrike chirurgical alors pas de scatter et ils peuvent bouger et attaquer en même tour.
Objectifs
Les Marines doivent récupérer l’artefacte avant que le nettoyage commence. S’ils peuvent tenir l’artefacte pour deux tours ou s’ils tiennent l’artefacte à la fin de jeu, ils gagnent. Les Space Hulks de l’Imperium nettoieront la planète à la fin du cinquième tour même si l’artefacte n’est pas récupéré. Tous les modèles qui ne sont pas à 36 pouces de l’artefacte sont frappé par un destroyer hit.
Les Tyranides ont besoin de matériaux génétique. S’ils tuent 20% de l’armée de chaque de ces adversaires en unités organiques, (20% de Chaos, 20% de la Garde Impériaux, 20% des marines) ils gagnent.
La Garde Impériale veut survivre. S’ils ont encore l’artefact à la fin de partie, ils gagnent.
Chaos veulent anéantir toute vie sur la planète. Ils gagnent seulement si tous les modèles de ses adversaires sont morts.
C’est possible pour deux adversaires de gagner (les tyranides gagnent leurs matériaux génétiques et les marines récupèrent l’artefacte).
Dernière édition par beeberhouston le Jeu 24 Juin - 0:30, édité 2 fois
Wrath of the Emperor- Messages : 1047
Date d'inscription : 05/10/2009
Re: Propos pour 4 joueurs. J'ai besoins d'un joueur tyranides, space marine et GI
Je suis libre tout le temps jusqu'au le 16 juillet, donc quand le reste des joueurs sont libres.
Tarkand- Messages : 1619
Date d'inscription : 18/05/2010
Age : 44
Localisation : Chambly
Re: Propos pour 4 joueurs. J'ai besoins d'un joueur tyranides, space marine et GI
Ça ont peut decidé ensemble avec comment ont va arrangé la table (ou ont met le zone endiguement, le portail, etc.). Mais je pense que 2500-3000 sera idéale. Ça peut marche avec 1500 aussi si ont réduit les assets.
Re: Propos pour 4 joueurs. J'ai besoins d'un joueur tyranides, space marine et GI
J'ai trouvé un joueur de GI donc ont dois juste planifié un date qui convient à tout le monde.
Je vais faire un PM pour tout le monde.
Je vais faire un PM pour tout le monde.
Re: Propos pour 4 joueurs. J'ai besoins d'un joueur tyranides, space marine et GI
en tout cas c'est spécial l'histoire de une inish par armée... Les power fists deviennent puissants!
Re: Propos pour 4 joueurs. J'ai besoins d'un joueur tyranides, space marine et GI
C'est pas l'init de combat, c'est init de partie, comme les Space a le premier tour, Les Tyranides vont deuxième, etc. Les combats utilisent les mêmes réglements comme d'habitude.
Tu veut pas éssayer? Je pense j'ai assez intéressé pour une deuxième fois si tu joue (J'ai un autre joueur Tyranides et une autre joueur Space Marine possiblement).
Donc pour les points, je pense que ça va être:
Chaos et Space marines: 3600 chaque
Tyranides: 3000
Garde Imperiale: 2400
Il n'y a pas des assets sauve pour celui qui est donné au GI.
J'ai deux bunkers deja. Est ce qu'il y a de monde qui ont en plus, et un portail Chaos de warp?
Tu veut pas éssayer? Je pense j'ai assez intéressé pour une deuxième fois si tu joue (J'ai un autre joueur Tyranides et une autre joueur Space Marine possiblement).
Donc pour les points, je pense que ça va être:
Chaos et Space marines: 3600 chaque
Tyranides: 3000
Garde Imperiale: 2400
Il n'y a pas des assets sauve pour celui qui est donné au GI.
J'ai deux bunkers deja. Est ce qu'il y a de monde qui ont en plus, et un portail Chaos de warp?
Re: Propos pour 4 joueurs. J'ai besoins d'un joueur tyranides, space marine et GI
lol ok j'ai lu trop vite pour l'inish...
ok p-e la prochaine fois!
ok p-e la prochaine fois!
Re: Propos pour 4 joueurs. J'ai besoins d'un joueur tyranides, space marine et GI
c'est vraiment beaucoup de points ça pour une partie 1v1v1v1..... va falloir aller tres tres vite si on veut faire plus que 2 tours....
Aussi, apres lecture approfindie, ça ressemble a un scenario de film. Et si tout se passe pas comme prévu? Si le SM réussi pas a détruire le beacon, il a jamais son armée complete? Et le tyranide pourra jamais jouer? et comme les tyranides ne peuvent pas etre attaqués avant que le beacon ne soit détruit, le chaos non plus ne peut pas gagner.
Donc en résumé, on a 360 points de marines qui doivent détruire un objet avec 12 de blindage, et qui est dans environ 1500 points de tyranides instictifs (la moitié est synapse), et s'il réussissent pas, ben game over pour 3 joueurs sur 4.
Faudrait revoir un peu la chose
Aussi, apres lecture approfindie, ça ressemble a un scenario de film. Et si tout se passe pas comme prévu? Si le SM réussi pas a détruire le beacon, il a jamais son armée complete? Et le tyranide pourra jamais jouer? et comme les tyranides ne peuvent pas etre attaqués avant que le beacon ne soit détruit, le chaos non plus ne peut pas gagner.
Donc en résumé, on a 360 points de marines qui doivent détruire un objet avec 12 de blindage, et qui est dans environ 1500 points de tyranides instictifs (la moitié est synapse), et s'il réussissent pas, ben game over pour 3 joueurs sur 4.
Faudrait revoir un peu la chose
Wrath of the Emperor- Messages : 1047
Date d'inscription : 05/10/2009
Re: Propos pour 4 joueurs. J'ai besoins d'un joueur tyranides, space marine et GI
C'est pas si pire. Les 'triggers' marche comme dans le jeu Starcraft.
Trigger 1: L'émetteur sera fragile. Les marins aura besoins de le touché avec un bolter, c'est tout. Même instinctifs, les Nids peut pas attaqué avant que leur tour comme je le comprends. Les marins va réussir.
Trigger 2: Les Nids vont bataillé avec les Marins et le GI. C'est pas mal sur qu'ils vont perdre et fais perdront beaucoup d'unités. Si non, Chaos rentre dans la deuxième tour, pas grave. Et Chaos aura 720 pts sur la table. C'est pas mal assez pour faire un peut dégât.
Trigger 3: Tout les joueurs sais qu'à la fin de la cinquième tour ont va avoir une tempête de feu. Donc les unités qui peut pas mangé un Destroyer hit doit être sous la parapluie de l'artefacte (un cercle avec un diamètre de 36 pouces). Chaos, les Marins, et les tyranides peuvent tout bougé l'artefacte alors ont sais pas comment ça aurait se passe.
Ça donne au jeu un différent genre de déploiement est ça crée des opportunités idéales pour chaque armée (tyranides commence à 'close', la GI peut construire leur zone comme ils veulent, les marins va faire un genre de 'strikeforce', et Chaos peut nourrir leur soif de sang).
Pour les points, j'ai remarqué a deux, 3000 chaqu'un est fini en 2 heures. Tout mes parties d'Apo ont fini comme ça. Avec moins de points ça prends plus de temps au cas il n'y a pas assez d'armes sur la table pour pété les choses. À 3600 je prendrai mon warhound, un plague reaper, peut être Mortarion selon le monde sont d'accord est ça me laisse 1700 pts, pas grands chose avec nurgle si j'ajoute des Land Raiders, Prince Daemon, Plague Marines, etc. Pour les marins, c'est la même chose avec un warhound, baneblade, etc... Ajoute des explosions apocalyptique et tout peut être mort au deuxième tour. On vera.
C'est pas prévu comme genre de film a part des triggers. Les objectifs sont assez complexe qu'ont sais pas qui va réussir. Tout qui est garantie c'est, 'There will be War!'
Trigger 1: L'émetteur sera fragile. Les marins aura besoins de le touché avec un bolter, c'est tout. Même instinctifs, les Nids peut pas attaqué avant que leur tour comme je le comprends. Les marins va réussir.
Trigger 2: Les Nids vont bataillé avec les Marins et le GI. C'est pas mal sur qu'ils vont perdre et fais perdront beaucoup d'unités. Si non, Chaos rentre dans la deuxième tour, pas grave. Et Chaos aura 720 pts sur la table. C'est pas mal assez pour faire un peut dégât.
Trigger 3: Tout les joueurs sais qu'à la fin de la cinquième tour ont va avoir une tempête de feu. Donc les unités qui peut pas mangé un Destroyer hit doit être sous la parapluie de l'artefacte (un cercle avec un diamètre de 36 pouces). Chaos, les Marins, et les tyranides peuvent tout bougé l'artefacte alors ont sais pas comment ça aurait se passe.
Ça donne au jeu un différent genre de déploiement est ça crée des opportunités idéales pour chaque armée (tyranides commence à 'close', la GI peut construire leur zone comme ils veulent, les marins va faire un genre de 'strikeforce', et Chaos peut nourrir leur soif de sang).
Pour les points, j'ai remarqué a deux, 3000 chaqu'un est fini en 2 heures. Tout mes parties d'Apo ont fini comme ça. Avec moins de points ça prends plus de temps au cas il n'y a pas assez d'armes sur la table pour pété les choses. À 3600 je prendrai mon warhound, un plague reaper, peut être Mortarion selon le monde sont d'accord est ça me laisse 1700 pts, pas grands chose avec nurgle si j'ajoute des Land Raiders, Prince Daemon, Plague Marines, etc. Pour les marins, c'est la même chose avec un warhound, baneblade, etc... Ajoute des explosions apocalyptique et tout peut être mort au deuxième tour. On vera.
C'est pas prévu comme genre de film a part des triggers. Les objectifs sont assez complexe qu'ont sais pas qui va réussir. Tout qui est garantie c'est, 'There will be War!'
Re: Propos pour 4 joueurs. J'ai besoins d'un joueur tyranides, space marine et GI
Salut
C'est moi avec les Blood Sacrifice/BioMass de la Garde Impériale renégate.
Y-a-il des "conventions" pour cette partie ? Je ne voudrais pas apporter de Super-Heavy si personne n'en apporte par exemple. J'ai par contre entendu le mot Warhound...
J'ai suggéré qu'une partie de mes troupes soit en réserve et n'arrive que quand l'Emetteur est détruits.... Aussi l'emetteur pourrait ne pas être creux dans mon territoire (Ex placé dans ma zone de déploiement, mais proche du No Man`s land ).
C'est moi avec les Blood Sacrifice/BioMass de la Garde Impériale renégate.
Y-a-il des "conventions" pour cette partie ? Je ne voudrais pas apporter de Super-Heavy si personne n'en apporte par exemple. J'ai par contre entendu le mot Warhound...
J'ai suggéré qu'une partie de mes troupes soit en réserve et n'arrive que quand l'Emetteur est détruits.... Aussi l'emetteur pourrait ne pas être creux dans mon territoire (Ex placé dans ma zone de déploiement, mais proche du No Man`s land ).
Saajuk Khar- Messages : 1
Date d'inscription : 29/06/2010
Re: Propos pour 4 joueurs. J'ai besoins d'un joueur tyranides, space marine et GI
Cool! T'arrive!
C'est un match d'Apo régulier sauve pour tout les conditions avec les 'triggers' et les objectifs donc n'importe quoi pour les modéles mais tout le monde dois être d'accord si t'emporterai des modèles avec des réglements 'homebrew'.
Pour le côté GI, tu va avoir 2400 pts, et 1 tier de la table à toi même et c'est toi qui s'arrange comme tu veut. Tu va avoir 6 bunkers, razorwire, minefields, etc... avec tout les assets donné dans le description de bataille. C'est toi qui posséde l'artefacte et ça donne un 4+ invulnérable a tout de tes unités qui sont complètement dedans 30 pouces de le bâton. Aussi tu es la seule armée qui met tout sur la table au début de la partie, mais tu as le dernier tour de les quatre armées.
Tu as aussi un réstriction que tu dois prendre 50% de tes points avec unités organiques (pas des tanks).
Ton objectif: survivre. Perd pas l'artefacte (le bâton des milleniums?) ou tout est perdu!
T'est disponible le 10 Juillet?
Cheers
C'est un match d'Apo régulier sauve pour tout les conditions avec les 'triggers' et les objectifs donc n'importe quoi pour les modéles mais tout le monde dois être d'accord si t'emporterai des modèles avec des réglements 'homebrew'.
Pour le côté GI, tu va avoir 2400 pts, et 1 tier de la table à toi même et c'est toi qui s'arrange comme tu veut. Tu va avoir 6 bunkers, razorwire, minefields, etc... avec tout les assets donné dans le description de bataille. C'est toi qui posséde l'artefacte et ça donne un 4+ invulnérable a tout de tes unités qui sont complètement dedans 30 pouces de le bâton. Aussi tu es la seule armée qui met tout sur la table au début de la partie, mais tu as le dernier tour de les quatre armées.
Tu as aussi un réstriction que tu dois prendre 50% de tes points avec unités organiques (pas des tanks).
Ton objectif: survivre. Perd pas l'artefacte (le bâton des milleniums?) ou tout est perdu!
T'est disponible le 10 Juillet?
Cheers
Re: Propos pour 4 joueurs. J'ai besoins d'un joueur tyranides, space marine et GI
Définition des unités organiques: une unités avec qui la plupart de l'unités sont des petit bonhommes. Donc non pour un Land raider mais oui pour un heavy weapons team.
Re: Propos pour 4 joueurs. J'ai besoins d'un joueur tyranides, space marine et GI
Les bonnes nouvelles. Le joueur GI sont confirmé donc ont guerre le 10 Juillet. Ont peut jouer chez nous (proche de Valet de Coeur)!
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