Fonctionnement de la magie!
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Jeux de dés montréal :: Campagnes :: Campagnes de jeux de rôles :: Final Fantasy turbo 2 : The dark side of the turbo (GURPS) Organisateur : Lord Kharsis [En cours]
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Fonctionnement de la magie!
---Équiper des materias:
Le mage doit avoir la materia en main pour caster tant que la magie n'est pas apprise
(Il faut se faire enseigner une magie, impossible de l'apprendre par soi-même. C'est un long processus...)
On peut avoir autre chose dans l'autre main mais impossible d'avoir 1 materia dans chaque main(pour l'instant)
Normalement pour 2 armes la pénalité est de -2 pour main droite et -4 pour main gauche (si droitier)
Cependant il n'y a pas de pénalité pour porter la materia dans une ou l'autre des mains étant donné qu'il n'y a pas de manœuvre qui demande de la dextérité à faire avec la materia. Autrement dit, la materia peut être tenue dans la main gauche, sans pénalité, et une arme peut être tenue dans la main droite pour -2.
---Utiliser des materias
Pour utiliser une materia sans le skill, il faut faire un jet d'IQ à -10 pour la plupart des magies de base. Que le jet passe ou non, il faut déduire des points de fatigue (voir plus bas fatigue points) Lorsque ce jet est passé, la magie à fonctionné. Pour chaque 1 de plus que le résultat demandé, la magie fait +1 égat/guérison. Exemple, un jet de cure1 réussit de 3 guérit de 2d+3.
Si fumble:les fatigue points perdus sont comptés en double.
Si total success: les fatigue points sont comptés en doubles, mais l'effet de la magie double aussi!
---Type de magies
Il y a beaucoup de types de magies, pour l'instant vous connaissez les magies offensives, curatives et les magies d'effets. (Vous ne connaissez pas encore les magies d'effets mais on va en parler quand même )
Fire est une magie offensive, cure1 est une magie curative, et float par exemple est une magie d'effets(ne fait pas de dégats, ne guérit pas, ça fait un effet qui marche à 100%, ou qui ne marche pas dutout)
(Les magies d'effets ne peuvent pas être boostées, voir paragraphe booster une magie)
Pour chaque dé lancé une action est requise. Exemple fire1= 2d dégats= 2 actions
Le mage ne doit pas être interrompu pendant le lancement du sort.
---Lancer une magie sans materia
Le mage doit avoir le skill de la magie, exemple fire1. Le skill coute le double d'un skill normal, permet de lancer la magie sans materia, et chaque niveau donne +1 au jet. Exemple: le skill fire1 au niveau 3, permet de lancer fire1 sans materia à IQ-7
---Fatigue points, et le danger d'utiliser de la magie trop puissante
Pour découvrir les effets voulus de la magie, et sa consommation de fatigue, il faut lancer la magie d'abord, impossible de prédire les effets négatifs. Pour la plupart des magies de base, pour chaque dés de dégats lancés, un dé de fatigue doit être lancé. Si les points de fatigue du mage descendent sous 0, le mage tombe sans connaissance et les autres points de fatigue sont enlevés des hit points, le mage subit donc des dégâts physiques. Chaque point de fatigue perdu sous la barre des 10 donne -1 de pénalité à n'importe quelle action, lancer une magie aussi.
---Booster une magie
Il est possible de booster une magie offensive ou curative. Il faut déclarer que la magie sera boostée avant de faire un jet. Pour l'instant il est possible de booster la magie de 1d de plus aux dégats/guérison, mais 1d de fatigue points de plus doit être lancé. N'oubliez pas que chaque dé demande une action.
---Modificateurs
La magie est apprise par coeur (skill appris), et peut être lancée sans l'aide d'une materia, mais la materia est quand même équipée : +3
Chaque tour complet ou le mage se concentre avant de lancer la magie:+2 (Le mage ne doit pas être interrompu sinon il revient à 0)
Lancer la magie en la moitié du temps demandé (arrondit au plus haut): -4
Exemple: 1 action au lieu de 2, 2 actions au lieu de 3: -4
---Materias sur les armes
Quand une materia est insérée dans une arme, l'effet de la magie fonctionne dès qu'au moins 1 dégat passe le dr de l'adversaire (sauf si ce dernier bénéficie d'une protection magique quelconque bien sur)
Il n'y a aucun autre jet à lancer, sauf les dégats, qui sont les effets de la magie, divisés par 2.
exemples:
-fire1 sur une épée fait 2d divisé par 2 de dégats de feu.
-slow1 sur une épée ralentit l'adversaire de 2d d'inish divisé par 2, et pour une durée de 1d6 tours divisé par 2. (Non cumulatif, slow est un effet)
---Materias sur les armures
Si le type de materia utilisé est une magie offensive, le porteur bénéficie d'une protection contre ce type de magie. Si c'est une magie curative, elle offre une certaine protection contre les dégats magiques au porteur la plupart du temps. Si c'est une magie d'effets bénéfique, comme float, le porteur bénéficie
des effets de la magie tant qu'il porte la pièce d'armure. Si c'est une magie d'effets maléfique comme mute, elle protège le porteur contre cet effet, comme si c'était une magie offensive.
Le mage doit avoir la materia en main pour caster tant que la magie n'est pas apprise
(Il faut se faire enseigner une magie, impossible de l'apprendre par soi-même. C'est un long processus...)
On peut avoir autre chose dans l'autre main mais impossible d'avoir 1 materia dans chaque main(pour l'instant)
Normalement pour 2 armes la pénalité est de -2 pour main droite et -4 pour main gauche (si droitier)
Cependant il n'y a pas de pénalité pour porter la materia dans une ou l'autre des mains étant donné qu'il n'y a pas de manœuvre qui demande de la dextérité à faire avec la materia. Autrement dit, la materia peut être tenue dans la main gauche, sans pénalité, et une arme peut être tenue dans la main droite pour -2.
---Utiliser des materias
Pour utiliser une materia sans le skill, il faut faire un jet d'IQ à -10 pour la plupart des magies de base. Que le jet passe ou non, il faut déduire des points de fatigue (voir plus bas fatigue points) Lorsque ce jet est passé, la magie à fonctionné. Pour chaque 1 de plus que le résultat demandé, la magie fait +1 égat/guérison. Exemple, un jet de cure1 réussit de 3 guérit de 2d+3.
Si fumble:les fatigue points perdus sont comptés en double.
Si total success: les fatigue points sont comptés en doubles, mais l'effet de la magie double aussi!
---Type de magies
Il y a beaucoup de types de magies, pour l'instant vous connaissez les magies offensives, curatives et les magies d'effets. (Vous ne connaissez pas encore les magies d'effets mais on va en parler quand même )
Fire est une magie offensive, cure1 est une magie curative, et float par exemple est une magie d'effets(ne fait pas de dégats, ne guérit pas, ça fait un effet qui marche à 100%, ou qui ne marche pas dutout)
(Les magies d'effets ne peuvent pas être boostées, voir paragraphe booster une magie)
Pour chaque dé lancé une action est requise. Exemple fire1= 2d dégats= 2 actions
Le mage ne doit pas être interrompu pendant le lancement du sort.
---Lancer une magie sans materia
Le mage doit avoir le skill de la magie, exemple fire1. Le skill coute le double d'un skill normal, permet de lancer la magie sans materia, et chaque niveau donne +1 au jet. Exemple: le skill fire1 au niveau 3, permet de lancer fire1 sans materia à IQ-7
---Fatigue points, et le danger d'utiliser de la magie trop puissante
Pour découvrir les effets voulus de la magie, et sa consommation de fatigue, il faut lancer la magie d'abord, impossible de prédire les effets négatifs. Pour la plupart des magies de base, pour chaque dés de dégats lancés, un dé de fatigue doit être lancé. Si les points de fatigue du mage descendent sous 0, le mage tombe sans connaissance et les autres points de fatigue sont enlevés des hit points, le mage subit donc des dégâts physiques. Chaque point de fatigue perdu sous la barre des 10 donne -1 de pénalité à n'importe quelle action, lancer une magie aussi.
---Booster une magie
Il est possible de booster une magie offensive ou curative. Il faut déclarer que la magie sera boostée avant de faire un jet. Pour l'instant il est possible de booster la magie de 1d de plus aux dégats/guérison, mais 1d de fatigue points de plus doit être lancé. N'oubliez pas que chaque dé demande une action.
---Modificateurs
La magie est apprise par coeur (skill appris), et peut être lancée sans l'aide d'une materia, mais la materia est quand même équipée : +3
Chaque tour complet ou le mage se concentre avant de lancer la magie:+2 (Le mage ne doit pas être interrompu sinon il revient à 0)
Lancer la magie en la moitié du temps demandé (arrondit au plus haut): -4
Exemple: 1 action au lieu de 2, 2 actions au lieu de 3: -4
---Materias sur les armes
Quand une materia est insérée dans une arme, l'effet de la magie fonctionne dès qu'au moins 1 dégat passe le dr de l'adversaire (sauf si ce dernier bénéficie d'une protection magique quelconque bien sur)
Il n'y a aucun autre jet à lancer, sauf les dégats, qui sont les effets de la magie, divisés par 2.
exemples:
-fire1 sur une épée fait 2d divisé par 2 de dégats de feu.
-slow1 sur une épée ralentit l'adversaire de 2d d'inish divisé par 2, et pour une durée de 1d6 tours divisé par 2. (Non cumulatif, slow est un effet)
---Materias sur les armures
Si le type de materia utilisé est une magie offensive, le porteur bénéficie d'une protection contre ce type de magie. Si c'est une magie curative, elle offre une certaine protection contre les dégats magiques au porteur la plupart du temps. Si c'est une magie d'effets bénéfique, comme float, le porteur bénéficie
des effets de la magie tant qu'il porte la pièce d'armure. Si c'est une magie d'effets maléfique comme mute, elle protège le porteur contre cet effet, comme si c'était une magie offensive.
Dernière édition par Don Kharsi le Dim 10 Oct - 11:53, édité 3 fois
Re: Fonctionnement de la magie!
Je sais qu’on est loin de là, mais juste pour savoir, changer le matéria d’une arme ou d’une armure demande 1 action ? Et si oui, sera-t-il possible d’utiliser un genre de fast draw materia pour les combattants ?
Baron-Samedi- Messages : 637
Date d'inscription : 03/01/2010
Re: Fonctionnement de la magie!
Oui fast draw materia est disponible pour les combattants. Il est possible de changer de materia pendant la bataille mais ça prend une action pour enlever et une action pour insérer.
Re: Fonctionnement de la magie!
update dans la section modificateurs::
Lancer la magie en la moitié du temps demandé (arrondit au plus haut): -4
Exemple: 1 action au lieu de 2, 2 actions au lieu de 3: -4
Lancer la magie en la moitié du temps demandé (arrondit au plus haut): -4
Exemple: 1 action au lieu de 2, 2 actions au lieu de 3: -4
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