[Rapport de bataille V7] Astra Militarum VS Eldar Iyanden
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[Rapport de bataille V7] Astra Militarum VS Eldar Iyanden
Scénario: Xénocide: (pts de victoire) clairement pas un scénario qui avantage la liste Gi, mais voulant me taper dessus, le joueur GI était satisfait.
Petite histoire rapide : Des gardes impériaux sont sur une planète et font des fouilles pour trouver des artefacts nécrons les Eldar sont là pour empêcher qu'ils les réveillent.
Trait de Seigneur de Guerre:
Eldar: Iyanden feel no pain 6+ à 12 pouces du Seigneur de Guerre qui est le Seigneur Fantôme ayant les antennes bleu dans le dos.
GI: Peut donner 1 ordre de plus. (Seigneur de Guerre dans l'escouade de commandement)
Pouvoir psy Eldar:
-Prophète:Guide, Chance, Fatalisme, Jusqu'à la mort.
-Spirite dans l'escouade GF avec Prophète: Iyanden primaris. le numéro 2: souffle ou +1 pv, +
-Spirite télépathie + primaris, Invisibilité+ Hallucination.
Pouvoir psy GI
-Télépathe esc Commandement: primaris télépathie+Hallucination
-Psyker asermenter: primaris divination, pyromancie: fireball
DÉPLOIEMENT
La Garde décide de laissé commencer et déployé en premier les Eldar. En gros puisque l'armé Eldar ayant bcq de piétions, je mets le tout le plus en avant possible le Seigneur fantôme qui est le Seigneur de guerre (antenne bleu) reste le plus centré afin de faire bénéficier le plus possible d'unité du feel no pain +6 (trait seigneur de guerre).
La garde met d'un côté bcq de tank, la troupe prend place principalement dans la base imperial et derrière la station d’atterrissage.
Tours 1 Eldar Iyanden
En gros, j'avance le plus vite possible Le serpent de gauche avec les lances réussi à détruire une chimère. (qui était sous l'emprise du sort fatalisme relance jet de pénétration)
Niveau pouvoir rien d'exceptionnel, j'ai réussi à lancé le sort primaris pour pouvoir faire courir et bénéficier de la règle transe guerrière le seigneur de guerre, chevalier fantôme et l'esc de garde fantôme.
Les araignées spectrales, s'occupent d'une sentinel.
Le chevalier fantôme s'occupe d'une autre sentinelle et détruit l'arme de la dernière, mais manque sa charge à 5 pouces sur la dernière
Les 2 seigneurs fantômes détruisent un leman russ avec leurs lances.
Le Serpent avec rayonneur laser (qui a une esc de Gf avec flamer à son bort turbo boost vers la base imperial)
TOURS 1 GI
Déjà, le premier sang pour les eldar. (chimère+sentinelle). Une valkyrie en réserve, quelques repositionnement d'unités pour maximiser les tirs.
-L'unité du Grand prophète Eldar perd 2 gardes fantômes à cause du hellhound.
-La chimère positionné sur la base impérial tue une araignée spectrale, le leman russ restant s'occupe du reste de l'escouade des araignées spectrale. Le fait que le leman russ bénéficiait du pouvoir psychique de divination qui permet de relancer les touches manqué l'a vraiment aidé à détruire cette escouade.
-Le leman russ Vanquiser enlève au serpent (celui avec les rayonneur laser) 2 Pts de structures. Ce tank aura subit beaucoup de touche, mais survivras grâce notamment à son bouclier serpent, l'holofield qui jumelé avec le turbo boost
La dernière sentinelle charge le chevalier fantôme histoire qu'il gaspille en vain ses tirs d'état d'alerte, ensuite, le joueur Gi manquera la charge avec la grosse escouade de conscrit ce qui aurait permis d'engluer le chevalier fantôme dans un Cc.
TOURS 2 IYANDEN
-Pour l'instant ca va bien pour les Eldar, mais rien n'est encore aquis. Le serpent avec les 2 lances jumelé près du tombeau nécron, turboboost histoire de rapprocher les vengers à son bord au tours suivant et aussi de bénéficier des bonus du turboboost.
-Pour les pouvoirs psy, je ne suis pas chanceux, je manque la plupart à cause de mauvais jets, mais au moins le prophète réussi CHANCE sur son escouade et GUIDE sur le Chevalier Fantôme.
-Le chevalier fantôme ratera malgré tout ses tirs contre le Leman Russ de base et ratera de plus la charge sur celui ci. (ca va pas bien pour lui de ce côté là)
-Les 2 Seigneurs fantômes essais de renouveler leur exploit du précédent tours sur l'autre leman russ, mais ne lui enlève q'un Pc seulement, mais tirera sur des 6 au tour suivant. (On ne peux pas toujours être chanceux.
-Le serpent dans la base imperial prend une chance de tirer avec ses boucliers sur le flanc du même Leman Russ et lui enlève 1 Pc de plus. Cela le laissera plus vulnérable au tir, mais sa job est faite.
-Les Gardes fantômes avec lance flamme fantôme débarque de ce serpent et tuerons une escouade de garde impériaux et ferons de plus 2 pertes dans l'escouade de commandement de peleton.
-L'escouade de garde Fantôme abritant le prophète et un spirite détruirons le hellhound.
TOURS 2 GI
-La valkyrie n'arrivera pas ce tours ci.
-Le psyker primaris essais de lancer un pouvoir psy, mais perdera 1 pV dû au péril du warp.
-2 Chimères essais d'éperonner le Serpent avec lance ardente, mais rien d'intéressant n'arrivera.
-Les conscrits réussirons à charger le chevalier fantôme et puisqu'il ne peut pas lancer des défis, il sera une bonne cible d'entrainement au Cc pour le Commissaire avec gantelet. Petite erreur du joueur Gi ou le psyker assermenté a oublier de changer de squad et il se retrouve par la même occasion bloqué dans le CC sans pouvoir utilisé ses habiletés dans les prochains tours.
-Résultat du combat 4 pertes pour le Chevalier, mais rien pour les conscrits a part le Commissaire qui fait un peu de zèle et enlève 1 pv au Chevalier. L'escouade de gardes réussissent leur test de moral. (maudit Commissaire)
TOURS 3 IYANDEN
-Niveau pouvoir psy: la garde est chanceuse, car il empêche les pouvoir eldar Guide et fatalisme de passer. Les pouvoir devait servir l'escouade de Vengeurs (Gardien jaune en Count as vengeur, car pas eu le temps de peinturer les autres) afin de pouvoir exterminer l'escouade de Gi devant leurs esc de Commandement.
-Le pouvoir primaris Iyanden passa sur les Gf ce qui leurs permettra de bénéficier de la transe guerrière.
-L'autre pouvoir qui passa fût celui qui redonne 1 Pv ce qui permis au Chevalier fantôme de revenir à son profil de départ.
-Le Serpent fera débarquer les Vengeurs. (Gardien jaune en Count as vengeur, car pas eu le temps de peinturer les autres)
-Les Vengeurs tueront donc 6 membres de l'esc de garde ce qui la fera fuire.
-Le Serpent fait perdre 2 Pc à une chimère
-Les Gardes Fantômes avec prophète (lance chantante) s'occupe de la seconde chimère de leur périmètre. (BOOOMMM)
NB: POUR LES PHOTOS : NOUS AVONS DÛ POUR QUELQUES PHOTOS ENLEVER LA PLATEFORME ATTERRISSAGE AFIN de faciliter le tout.
-Le Seigneur de Guerre (le Sf eldar) réussira à enlever le dernier pts de Structure du Leman Russ.
-L'escouade de GF à l'extrème gauche, tuent l'esc de commandement de peleton.
-L'esc de Gf avec lance-flamme fantôme, auront raison de 7 vétérans Gi entre les 2 carcasses de Leman Russ (figurines catachan)
-Au CC, un Seigneur fantôme, tuera le psyker primaris en défis et le chevalier tuera 3 gardes de plus de l'escouade de conscrit. Le Chevalier perdra 1 Pv à cause du Commissaire.
TOURS 3 GI
LA garde est pas mal au pied du mur, mais la garde meurt et ne se rend pas.
-La valkyrie n'arrive pas encore
-L'escouade Qg tue un Vengeurs.
-Le Leman Russ Vanquiseur détruit un GF
-Reste le Cc le commissaire refuse le défit du Seigneur fantôme, mais l'escouade tient bon quand même.
TOURS 4 ELDAR et GI
Dernier tours: La dernière chimère sur le flanc gauche est détruite.
-Les Vengeurs font quelques perte dans l'escouades Qg, mais le commandant résistent.
-Les GF avec lance-flamme s'occupent de la dernière escouade de garde.
-La grosse escouade de gardes fantômes détruisent le leman russ Vanquiser. ( plusieurs tirs de force 10 ça raison de pas mal n'importe quoi)
Mon Seigneur de guerre charge dans le gros CC et le Commissaire refuse encore le défis, 7 pertes dans l'escouade de conscrits, mais encore et toujours ils résistent. (cette escouade aura retenu le chevalier une bonne partie de la game et tout ça pour une esc qui ne coûte pas cher. )
Côté GI :
Le CC est perdu, mais cette escouade aura fait le travail, j'ai l'impression que le joueur Gi va rejouer ce type d'escouade à l'avenir. La valkyrie arrive enfin et avec la dernière chimère, ils auront raison de 6 Vengeurs. L'erreur du joueur Eldar d'avoir placé les Vengeurs sur la plateforme atterrissage à été payante pour la GI.
La partie s'achève là après 4 tours, car il ne restait pratiquement plus rien pour la GI.
Résultat final: Victoire majeur pour Iyanden avec les kill pts . Objectifs secondaire pour les eldar: first Kill et être dans la zone de déploiement ennemi, .
CONCLUSION:
Le scénario n'avantageait vraiment pas les Gi à cause de leurs nombres d'unité importante. Il faut dire que c'était que sa seconde partie de la V7 et que le joueur Gi testait plusieurs trucs comme les psyker. Puisque sont Qg à survécu à la bataille, il veut sa revanche. Le match 2 opposera encore les 2 mêmes armés, mais la liste d'Iyanden restera la même et il choisira le scénario.
Si on regarde les erreurs techniques: Pour les Eldar, le fait d'avoir avancé autant le chevalier fantôme a été une erreur. Les araignées spectrales ont aussi été mal utilisé tout comme les Vengeurs placé sur la plateforme atterrissage.
Les pouvoirs psy chez les Eldar en V7 restent bon, mais ils ne passent plus aussi facilement qu'avant, il faut donc être plus sélectif pour garantir leurs réussite sans trop miser dessus.
Niveau garde, le déploiement était trop condensé, par exemple les leman russ auraient gagné d'être plus distancé plus ainsi avoir plus de chance de faire mal au Garde Fantôme. La liste GI était bâtie selon une optique V6 avec du spasm d'armes plasmas, lance missile et melta, quelques canon laser ou autre aurait été plus efficace pour détruite les créatures monstrueuses qui n'ont pas vraiment été inquiété de la partie.
Petite histoire rapide : Des gardes impériaux sont sur une planète et font des fouilles pour trouver des artefacts nécrons les Eldar sont là pour empêcher qu'ils les réveillent.
Trait de Seigneur de Guerre:
Eldar: Iyanden feel no pain 6+ à 12 pouces du Seigneur de Guerre qui est le Seigneur Fantôme ayant les antennes bleu dans le dos.
GI: Peut donner 1 ordre de plus. (Seigneur de Guerre dans l'escouade de commandement)
Pouvoir psy Eldar:
-Prophète:Guide, Chance, Fatalisme, Jusqu'à la mort.
-Spirite dans l'escouade GF avec Prophète: Iyanden primaris. le numéro 2: souffle ou +1 pv, +
-Spirite télépathie + primaris, Invisibilité+ Hallucination.
Pouvoir psy GI
-Télépathe esc Commandement: primaris télépathie+Hallucination
-Psyker asermenter: primaris divination, pyromancie: fireball
DÉPLOIEMENT
La Garde décide de laissé commencer et déployé en premier les Eldar. En gros puisque l'armé Eldar ayant bcq de piétions, je mets le tout le plus en avant possible le Seigneur fantôme qui est le Seigneur de guerre (antenne bleu) reste le plus centré afin de faire bénéficier le plus possible d'unité du feel no pain +6 (trait seigneur de guerre).
La garde met d'un côté bcq de tank, la troupe prend place principalement dans la base imperial et derrière la station d’atterrissage.
Tours 1 Eldar Iyanden
En gros, j'avance le plus vite possible Le serpent de gauche avec les lances réussi à détruire une chimère. (qui était sous l'emprise du sort fatalisme relance jet de pénétration)
Niveau pouvoir rien d'exceptionnel, j'ai réussi à lancé le sort primaris pour pouvoir faire courir et bénéficier de la règle transe guerrière le seigneur de guerre, chevalier fantôme et l'esc de garde fantôme.
Les araignées spectrales, s'occupent d'une sentinel.
Le chevalier fantôme s'occupe d'une autre sentinelle et détruit l'arme de la dernière, mais manque sa charge à 5 pouces sur la dernière
Les 2 seigneurs fantômes détruisent un leman russ avec leurs lances.
Le Serpent avec rayonneur laser (qui a une esc de Gf avec flamer à son bort turbo boost vers la base imperial)
TOURS 1 GI
Déjà, le premier sang pour les eldar. (chimère+sentinelle). Une valkyrie en réserve, quelques repositionnement d'unités pour maximiser les tirs.
-L'unité du Grand prophète Eldar perd 2 gardes fantômes à cause du hellhound.
-La chimère positionné sur la base impérial tue une araignée spectrale, le leman russ restant s'occupe du reste de l'escouade des araignées spectrale. Le fait que le leman russ bénéficiait du pouvoir psychique de divination qui permet de relancer les touches manqué l'a vraiment aidé à détruire cette escouade.
-Le leman russ Vanquiser enlève au serpent (celui avec les rayonneur laser) 2 Pts de structures. Ce tank aura subit beaucoup de touche, mais survivras grâce notamment à son bouclier serpent, l'holofield qui jumelé avec le turbo boost
La dernière sentinelle charge le chevalier fantôme histoire qu'il gaspille en vain ses tirs d'état d'alerte, ensuite, le joueur Gi manquera la charge avec la grosse escouade de conscrit ce qui aurait permis d'engluer le chevalier fantôme dans un Cc.
TOURS 2 IYANDEN
-Pour l'instant ca va bien pour les Eldar, mais rien n'est encore aquis. Le serpent avec les 2 lances jumelé près du tombeau nécron, turboboost histoire de rapprocher les vengers à son bord au tours suivant et aussi de bénéficier des bonus du turboboost.
-Pour les pouvoirs psy, je ne suis pas chanceux, je manque la plupart à cause de mauvais jets, mais au moins le prophète réussi CHANCE sur son escouade et GUIDE sur le Chevalier Fantôme.
-Le chevalier fantôme ratera malgré tout ses tirs contre le Leman Russ de base et ratera de plus la charge sur celui ci. (ca va pas bien pour lui de ce côté là)
-Les 2 Seigneurs fantômes essais de renouveler leur exploit du précédent tours sur l'autre leman russ, mais ne lui enlève q'un Pc seulement, mais tirera sur des 6 au tour suivant. (On ne peux pas toujours être chanceux.
-Le serpent dans la base imperial prend une chance de tirer avec ses boucliers sur le flanc du même Leman Russ et lui enlève 1 Pc de plus. Cela le laissera plus vulnérable au tir, mais sa job est faite.
-Les Gardes fantômes avec lance flamme fantôme débarque de ce serpent et tuerons une escouade de garde impériaux et ferons de plus 2 pertes dans l'escouade de commandement de peleton.
-L'escouade de garde Fantôme abritant le prophète et un spirite détruirons le hellhound.
TOURS 2 GI
-La valkyrie n'arrivera pas ce tours ci.
-Le psyker primaris essais de lancer un pouvoir psy, mais perdera 1 pV dû au péril du warp.
-2 Chimères essais d'éperonner le Serpent avec lance ardente, mais rien d'intéressant n'arrivera.
-Les conscrits réussirons à charger le chevalier fantôme et puisqu'il ne peut pas lancer des défis, il sera une bonne cible d'entrainement au Cc pour le Commissaire avec gantelet. Petite erreur du joueur Gi ou le psyker assermenté a oublier de changer de squad et il se retrouve par la même occasion bloqué dans le CC sans pouvoir utilisé ses habiletés dans les prochains tours.
-Résultat du combat 4 pertes pour le Chevalier, mais rien pour les conscrits a part le Commissaire qui fait un peu de zèle et enlève 1 pv au Chevalier. L'escouade de gardes réussissent leur test de moral. (maudit Commissaire)
TOURS 3 IYANDEN
-Niveau pouvoir psy: la garde est chanceuse, car il empêche les pouvoir eldar Guide et fatalisme de passer. Les pouvoir devait servir l'escouade de Vengeurs (Gardien jaune en Count as vengeur, car pas eu le temps de peinturer les autres) afin de pouvoir exterminer l'escouade de Gi devant leurs esc de Commandement.
-Le pouvoir primaris Iyanden passa sur les Gf ce qui leurs permettra de bénéficier de la transe guerrière.
-L'autre pouvoir qui passa fût celui qui redonne 1 Pv ce qui permis au Chevalier fantôme de revenir à son profil de départ.
-Le Serpent fera débarquer les Vengeurs. (Gardien jaune en Count as vengeur, car pas eu le temps de peinturer les autres)
-Les Vengeurs tueront donc 6 membres de l'esc de garde ce qui la fera fuire.
-Le Serpent fait perdre 2 Pc à une chimère
-Les Gardes Fantômes avec prophète (lance chantante) s'occupe de la seconde chimère de leur périmètre. (BOOOMMM)
NB: POUR LES PHOTOS : NOUS AVONS DÛ POUR QUELQUES PHOTOS ENLEVER LA PLATEFORME ATTERRISSAGE AFIN de faciliter le tout.
-Le Seigneur de Guerre (le Sf eldar) réussira à enlever le dernier pts de Structure du Leman Russ.
-L'escouade de GF à l'extrème gauche, tuent l'esc de commandement de peleton.
-L'esc de Gf avec lance-flamme fantôme, auront raison de 7 vétérans Gi entre les 2 carcasses de Leman Russ (figurines catachan)
-Au CC, un Seigneur fantôme, tuera le psyker primaris en défis et le chevalier tuera 3 gardes de plus de l'escouade de conscrit. Le Chevalier perdra 1 Pv à cause du Commissaire.
TOURS 3 GI
LA garde est pas mal au pied du mur, mais la garde meurt et ne se rend pas.
-La valkyrie n'arrive pas encore
-L'escouade Qg tue un Vengeurs.
-Le Leman Russ Vanquiseur détruit un GF
-Reste le Cc le commissaire refuse le défit du Seigneur fantôme, mais l'escouade tient bon quand même.
TOURS 4 ELDAR et GI
Dernier tours: La dernière chimère sur le flanc gauche est détruite.
-Les Vengeurs font quelques perte dans l'escouades Qg, mais le commandant résistent.
-Les GF avec lance-flamme s'occupent de la dernière escouade de garde.
-La grosse escouade de gardes fantômes détruisent le leman russ Vanquiser. ( plusieurs tirs de force 10 ça raison de pas mal n'importe quoi)
Mon Seigneur de guerre charge dans le gros CC et le Commissaire refuse encore le défis, 7 pertes dans l'escouade de conscrits, mais encore et toujours ils résistent. (cette escouade aura retenu le chevalier une bonne partie de la game et tout ça pour une esc qui ne coûte pas cher. )
Côté GI :
Le CC est perdu, mais cette escouade aura fait le travail, j'ai l'impression que le joueur Gi va rejouer ce type d'escouade à l'avenir. La valkyrie arrive enfin et avec la dernière chimère, ils auront raison de 6 Vengeurs. L'erreur du joueur Eldar d'avoir placé les Vengeurs sur la plateforme atterrissage à été payante pour la GI.
La partie s'achève là après 4 tours, car il ne restait pratiquement plus rien pour la GI.
Résultat final: Victoire majeur pour Iyanden avec les kill pts . Objectifs secondaire pour les eldar: first Kill et être dans la zone de déploiement ennemi, .
CONCLUSION:
Le scénario n'avantageait vraiment pas les Gi à cause de leurs nombres d'unité importante. Il faut dire que c'était que sa seconde partie de la V7 et que le joueur Gi testait plusieurs trucs comme les psyker. Puisque sont Qg à survécu à la bataille, il veut sa revanche. Le match 2 opposera encore les 2 mêmes armés, mais la liste d'Iyanden restera la même et il choisira le scénario.
Si on regarde les erreurs techniques: Pour les Eldar, le fait d'avoir avancé autant le chevalier fantôme a été une erreur. Les araignées spectrales ont aussi été mal utilisé tout comme les Vengeurs placé sur la plateforme atterrissage.
Les pouvoirs psy chez les Eldar en V7 restent bon, mais ils ne passent plus aussi facilement qu'avant, il faut donc être plus sélectif pour garantir leurs réussite sans trop miser dessus.
Niveau garde, le déploiement était trop condensé, par exemple les leman russ auraient gagné d'être plus distancé plus ainsi avoir plus de chance de faire mal au Garde Fantôme. La liste GI était bâtie selon une optique V6 avec du spasm d'armes plasmas, lance missile et melta, quelques canon laser ou autre aurait été plus efficace pour détruite les créatures monstrueuses qui n'ont pas vraiment été inquiété de la partie.
Cypher le déchu- Messages : 2332
Date d'inscription : 29/08/2009
Age : 42
Localisation : Repentigny
Re: [Rapport de bataille V7] Astra Militarum VS Eldar Iyanden
Voilà le rapport est fini, les commentaires sont toujours les bienvenus.
Cypher le déchu- Messages : 2332
Date d'inscription : 29/08/2009
Age : 42
Localisation : Repentigny
Re: [Rapport de bataille V7] Astra Militarum VS Eldar Iyanden
Analyse très intéresante du scénario, armées et déploiment. Toujours un plaisir de lire tes rapports de bataille, merci!
Re: [Rapport de bataille V7] Astra Militarum VS Eldar Iyanden
Analyse très intéresante du scénario, armées et déploiment. Toujours un plaisir de lire tes rapports de bataille, merci! a écrit:
Et moi de les écrires, cela donne aussi un aperçus intéressant de certaines armés pour ceux qui ne les connaissent pas bien. Surtout que les modèles de Rapport de bataille de White Dwarf ne sont plus se qu'il était.
Cypher le déchu- Messages : 2332
Date d'inscription : 29/08/2009
Age : 42
Localisation : Repentigny
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