Voilà, l'embryon de document officiel ... j'attends vos commentaires, aussi sévères soient-ils
Événement Jeux de dés de Montréal 2013
(~janvier 2013)
Règles Générales
Règles de composition d'armées
Limite de points : 1850 strict
Codex permis : tous ceux qui sont actuellement actif
Alliés : permis selon la table des alliances
Unités Forge World : 1 par armée excluant tout ce qui a des points de structure (super heavy, titans, etc)
Chaque joueur n'aura qu'une seule liste d'armée pour la durée totale de l'événement
Exceptions aux règles de base
Nous utiliserons toutes les règles de la version 6 sauf les règles suivantes à moins que ce soit clairement spécifié :
Rouler pour la missions
Mysterious objectives & Mysterious terrain
Warlord trait
FAQ utilisés
Tous ceux disponibles sur le site officiel de GW plus la liste suivante :
Overspill de wound en duel :
Flying monstruous Creatures :
Proablement d'autres que j'oublie ...
Déroulement des parties
Le déroulement des parties suivra le déroulement normal sauf que chaque table aura une quantité fini de décors déjà choisi. On utilisera les règles de placement de décors de la 6e sauf qu'il est possible qu'il n'y ait pas assez d'éléments de décors pour remplir un des segments. Des éléments de décors mineurs pourraient alors être accessible. Notez bien que certains décors sont si gros qu'ils compteront comme 2 ou même 3 éléments de décors, pouvant même être mis à cheval sur deux sections. Généralement, ce sera le cas des éléments de décor qui font plus de 12'' x 12''.
Les parties seront chronométrés comme suit :
15 minutes de préparation et déploiement
2h30 de jeu normal
15 minutes pour finir le tour et/ou pause pour les autres
Nous vous invitons à notez l'heure de début de votre tour et d'essayer de vous limiter à 20 minutes pour que chaque partie ait au moins 3 ou 4 tours. Un ou des juges pourront être appelé en renfort afin de faire accélérer le processus au besoin. Il sera également fortement suggérer d'amener un plateau pour y déposer votre armée et la transporter d'une table à l'autre.
Horaire de la journée
Rondes préliminaires (samedi)
9h00 arrivée des joueurs et préparation des plateaux d'armées
9h30 Partie #1
12h30 début officiel de la pause diner (des pizzas seront commandés à même les frais d'inscription)
13h00 Partie #2
16h00 Partie #3
19h00 Souper & Bières pour ceux que ça intéresse
Rondes Finales [optionnelle mais fortement suggéré] (dimanche)
12h00 Demi finale (partie de 3h au lieu de 2h30)
15h30 Finale et Finale de consolation
Résultats des rondes préliminaires
Autant que possible, chaque joueurs devra faire chacun des scénarios au moins une fois. Les adversaires seront tiré au sort avant la première partie, puis jumeler afin de permettre à chacun de jouer les 3 scénarios. L'idéal serait donc 24 joueurs, mais j'ai comme des doutes sur la possibilité de faire 12 parties en même temps et encore plus sur la possibilité d'avoir autant de joueur.
À la fin de chaque partie, le nombre de points de victoire de chaque joueur est additionné et celui-ci obtient un nombre de points de tournoi selon les critères suivants :
Chaque partie nulle donne 2 points à chacun des 2 joueurs
Chaque victoire mineure ( écart de 5 points ou moins) donne 3 points
Chaque victoire majeure (écart de plus de 5 points) donne 4 points
Si votre adversaire ne se présente pas ou est disqualifié vous marquez X points
En cas d'égalité au classement de la ronde préliminaire, le nombre de points de victoire totaux au cours de la journée déterminera l'ordre du classement. Les 4 meilleurs pointeurs des rondes préliminaires qui pourront confirmer leur présence pour le lendemain passeront en demie finale.
Déroulement de la ronde finale
Les 2 premières parties opposeront le 1er au 4e et le 2e au 3e et celui qui sera le plus haut au pointage pourra rerouler son dé pour déterminer l'ordre de jeu. Pour la ronde finale, les missions du livre de bases seront utilisé et rouler sur place en suivant les règles normales de la 6e édition.
Scénarios principaux
Scénario A
Préparatif : Pour ce scénario, il y a 4 objectifs placé à 12” des bords de table, dans chacun des quatre coin de la table. En plus, il y a comme dans le scénario A, un objectif central suivant les règles de la relique.
Conditions de victoires : Chacun des 4 objectifs de coin vaut 2 points. La relique vaut 3 points si elle est contrôlée à la fin de la partie. En plus, pour ce scénario, chaque unité de Heavy Support est scoring, mais vaut 1 points si elle est détruite (comme lors du scénario Big Gun Never Tire)
En résumé : Crusade (4x2pts) + The Relic (3pts) + scoring/counting Heavy Support
Scénario B
Préparatif : Pour ce scénario, il y a 6 objectifs placer tout autour de la table selon les coordonnées [x”,y”] suivantes : [18,18], [18, 30], [36,6], [36,42], [54,18], [54,30].
Condition de victoires : Chaque objectifs vaut 2 points. De plus, pour ce scénario, chaque unité de Fast Attack est scoring, mais vaut 1 points si elle est détruite comme (comme pour le scénario The Scouring)
Scénario C
Préparatif : Pour ce scénario, il y a un objectif central qui suit les règles de relique, c'est-à-dire qu'il ne peut en aucun être déplacé de plus de 6” par tour. En plus, après avoir choisi le type et dans l'ordre de déploiement, chaque joueur place un objectif dans sa zone de déploiement.
Condition de vitoire : Chaque objectif de déployment vaut 3 point, Contrôler la relique à la fin de la partie vaut 4 points. En plus, pour ce scénario, chaque unité de Elites est scoring, mais vaut 1 points si elle est détruite.
En résumé : Emperor's will (2x3pts) + The Relic (4pts) + scoring/counting Elite
Objectifs secondaire
Pour chacun des 3 scénarios, en plus des 3 objectifs secondaire habituel (Slay the Warlord, First Blood, Linebreaker), il y aura les objectifs secondaires suivants qui s'ajouteront afin d'incorporer un semblant de kill points.
Le Destructeur
Si à la fin de la partie vous avez complètement détruit 50% ou plus des unités de l'adversaire, vous marquez un point supplémentaire. Les unités qui quittent la table par jet de moral manqué ou qui sont détruites par mishap de deepstrike ou autre condition non directement lié à une intervention de vos forces ne compte pas pour le 50% de destructeur.
Le Protecteur
Si à la fin de la partie, vous avez encore 50% ou plus de vos unités qui sont à 50% ou plus de leur total de wounds ou hull points, vous marquez 1 point supplémentaire.
l'Anihilateur
Un joueur qui gagne une partie par la règle d'élimination totale (aucune unité sur la table à la fin d'un tour) marque 3 points de victoire supplémentaires.