Freebooter's Fate : Skirmish de Pirates !!!
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Freebooter's Fate : Skirmish de Pirates !!!
Jeu allemand traduit en anglais (2010)
Thème : Pirates Fantasy
- Jeu de figurines de type skirmish 30mm. (8 à 12 modèles pour une partie standard de 500 doublons)
- Durée d'une partie : environ 60-80 minutes
- Esthétique des figurines : Supérieure
- Table de 120cm x 120cm
Factions :
- Pirates, Goblins, Brotherhood (assassins), Imperial Armada, Amazones.
- Mercenaires disponibles. (ce n’est pas une faction)
- Cartes d’équipements pour ajouter de l’imprévue à votre liste. (Optionnelle)
Aucun dé. Mécanique de combat avec des cartes qui ciblent des parties du corps de l’adversaire. En résumé, chaque carte qui n’est pas contré donne un critique. Deux critiques au même endroit et le modèle est retiré. Un critique sur trois endroits différents et le modèle est retiré. Les statistiques changent de valeur lorsqu'une partie du corps est blessé.
Cartes : Les figurine ont chacune une carte couleur illustrée qui indique les statistiques, les skills et les pouvoirs que le personnage possède. Synergie entre les personnages grâce à leur pouvoirs et skills.
Décors : Le terrain joue un rôle important dans les règles de mouvement. Une table de jeu doit avoir entre 40 à 50% de terrain.
Expansion Deep Jungle (optionnelle) : Introduit la nouvelle faction Amazone et des nouveaux modèles pour les autres factions. Inclus également un grand nombre de scénarios. Ainsi qu’un index pour les deux livres.
Présentation Très soignée. Belles illustrations. Règles bien traduite selon The Frontline Gamer.
Concours & Prix : RPC-Award, Cologne
« Ahoy there
We did it! Arrr! Our “Deep Jungle” rulebook expansion managed to win an RPC-Award at the big con of the same name this month. We successfully held our own and defended last year’s third place (which back then went to the core rulebook) in the “Best Tabletop Product” category against such illustrous competition as Hordes and Infinity. A hearty cheer and a big “thank you” to all of you who voted for us. It really is very gratifying to have it demonstrated to you that there are other people out there who like your stuff as much as you do. »
Coûts : (approximatifs)
Starters : 40 à 60$ selon la faction. Inclut des starter rules.
Deck de combat : 12$
Règlements : 35$
Cartes d’équipement (optionnelle) : 12$
Expansion Deep Jungle (optionnelle) : 35$
Site Officiel : http://www.freebooters-fate.de//Home_en.html
Entrevue avec le créateur et modèliste Werner Klocke: http://www.freebooters-fate.de//Interview_Werner_en.html
Critique : http://thefrontlinegamer.blogspot.ca/2012/02/review-freebooters-fate-rulebook.html
Battle Report : http://www.freebooterminiatures.de/en/forum/1408
Dernière édition par MARC C le Sam 28 Juil - 16:53, édité 1 fois
MARC C- Messages : 3432
Date d'inscription : 15/07/2009
Localisation : Montréal | Métro Honoré-Beaugrand
Re: Freebooter's Fate : Skirmish de Pirates !!!
Joueurs en attente de leur starters !
Marc C : Brotherhood
Tonio : Gobelins
Benoit : Pirates
Yan : Imperial
Marc C : Brotherhood
Tonio : Gobelins
Benoit : Pirates
Yan : Imperial
MARC C- Messages : 3432
Date d'inscription : 15/07/2009
Localisation : Montréal | Métro Honoré-Beaugrand
Re: Freebooter's Fate : Skirmish de Pirates !!!
Ceux qui veulent jouer peuvent communiquer avec moi pour leurs factions, je peux commander toute la gamme de freebooters.
Grim- Messages : 785
Date d'inscription : 14/09/2009
Age : 45
Re: Freebooter's Fate : Skirmish de Pirates !!!
J'hésite entre Brotherhood et Amazones.
Francois G- Messages : 262
Date d'inscription : 01/02/2009
Age : 42
Localisation : Mourrial
Re: Freebooter's Fate : Skirmish de Pirates !!!
Ça semble intéressant, mais je voudrais voir/jouer un démo avant d'investir.
Tarkand- Messages : 1619
Date d'inscription : 18/05/2010
Age : 44
Localisation : Chambly
Re: Freebooter's Fate : Skirmish de Pirates !!!
Photos de tables de démos de la compagnie :
http://keelhauling-for-fun-and-profit.blogspot.ca/2012/04/free-to-sail-seas-beyond-edges-of-map.html
Ce n'est pas le vraie format. Ce sont de petite table. Le vrai format est 120 cm x 120 cm ou 90 cm x 90 cm.
http://keelhauling-for-fun-and-profit.blogspot.ca/2012/04/free-to-sail-seas-beyond-edges-of-map.html
Ce n'est pas le vraie format. Ce sont de petite table. Le vrai format est 120 cm x 120 cm ou 90 cm x 90 cm.
MARC C- Messages : 3432
Date d'inscription : 15/07/2009
Localisation : Montréal | Métro Honoré-Beaugrand
Re: Freebooter's Fate : Skirmish de Pirates !!!
Je viens de finir de lire le livre de base et je doit dire que l’évaluation de Frontline Gamer est dans le mille comme on dit.
En a peine 28 pages de règles + 9 pages de scénarii l’équipe de Werner Klocke réussit a nous livrer un jeu complet avec un niveau surprenant de détails et de complexité. À la lecture des règles on sens un effort réel d’écrire de façon rigoureuse et en laissant le moins de place possible à l’interprétation. L’utilisation de mots clé récurant (en gras) facilite la compréhension. Un grand nombre de photos-diagrammes sont inclus afin de facilité la compréhension. Les quatre ans qui ont servit a concevoir et tester le jeu ont été mise à profit !
On doit ajouter aux 37 pages de règles, 10 pages de mise en contexte (background) ainsi que 48 pages d’informations sur chacune des 4 factions (12 pages par faction) et leurs membres. Un glossaire de 3 pages et un aide de jeu d’une page qui résumé très bien le jeu.
Le livre est entièrement en couleur, format A4 avec couverture cartonnée non rigide. L’épaisseur de papier intérieur est standard. La couverture est traité avec un vernis mat. C’est moins attrayant, mais c’est également moins cher et surtout c’est un procédé assez nouveau non-polluant. Le vernis brillant habituel est extrêmement polluant.
[ Note: quand j’utilise le terme simple c’est dans le sens de bien pensée plutôt que dans le sens de simpliste. «Le simple n’est pas facile» comme disait un célèbre architecte français. Il en va de même pour complexe que j’utilise pour un système riche et bien défini par opposition a compliqué - qui est un système touffu avec plein d’exceptions pour gérer des règles mal élaborées à la base... ]
INTERACTIONS MODÈLES / DÉCORS / TERRAIN
L’interaction entre les figurines et les décors est bien définie. Les règles pour jump, jump down, climb, fall, solid footing, swimming et sinking sont simple et facile a retenir. Les modificateurs sont plutôt constant d’un sous-système à l’autre (souvent -2). Il en va de même pour le terrain difficile, en ruines, l’eau, les boisés et les forêts. C’est certainement un des aspects les plus attirants pour moi dans ce jeux. Un bon jeu de figurine devrait avoir une troisième dimension et pas simplement se passer sur le plancher des vaches...
LES ACTIONS et LES « TRAITS »
Une partie dure 8 tours. Les modèles sont activés un par un en alternance. Pour un jeu skirmish de 8 à 12 modèles c’est un bon système qui oblige a réfléchir les coups et qui empêche les victoires trop rapide. Chaque modèle peut, à son tour, faire 2 actions simples ou bien 1 action complexe.
Les actions de base sont :
Advance (2x advance = complexe), Aim, Attack, Charge, Get Up, Rallying & Fleeing, Reload, Retreat, Shove, Smash, Take a Swing, Use Item, Wait.
Quand on regarde la liste des actions de base et que l’on combine ça avec les règles dynamiques de décors on voit tout de suite un aspect rpg à ce jeu. Quoi de plus trippant que de «shover» un adversaire en bas du bâteau. Surtout s'il est en armure lourde et coule au fond de la mer ! Arrrrr!
WAIT est une action simple qui permet d’interrompre l’action du modèle du joueur actif et d’agir avant lui. Elle peut être faite à distance ou en corps-corps et est faite au moment opportun pour la figurine qui attend. Ex.: attendre d’être en portée normale plutôt qu’en portée longue. C’est un deuxième niveau d’interactivité entre les joueurs qui permet d’éviter les temps mort. Un autre bon point pour FB.
Les actions spéciales
Elles sont réservées à certains modèles seulement (ce doit être mentionné sur la carte) : Dress wounds, Firestorm ( 2 attaque à distance), Flurry of Blows (3 attaques sur le même modèle), Order (donner une action simple additionnelle), Rallying Cry (forcer un modèle à faire un jet de morale pour le rallier), Sneak attack (advancex2+attack sans avoir de ligne de vue) et Whirlwind Attack (1 attaque contre tous les modèles en contact).
Les traits
Ce sont des caractéristiques spéciales mentionnées sur les cartes des modèles. Certains traits sont universels à toutes les factions alors que d’autres sont spécifiques. Certains traits sont bénéfiques alors que d’autres sont des pénalités :
Agile, Authority, Blade Master, Clumsy, Fearless, Ferasome, Hand-and-a-Half, Heavy Weapon, Hide, Hold Fast, Knock-over, Recoil, Lieutenant, Lightning reflexes, Loner, Obsure, Peg Leg (c’est un jeu de pirates après tout), Poison, Rigger, Sergeant, Shield, Sniper, Steadfast et Tough.
RECOIL : Voilà un traits fort amusant. Si un personnage utilise une arme de tir trop puissante il tombe à la renverse a chaque fois si sa force n’est pas suffisante.
À suivre...
En a peine 28 pages de règles + 9 pages de scénarii l’équipe de Werner Klocke réussit a nous livrer un jeu complet avec un niveau surprenant de détails et de complexité. À la lecture des règles on sens un effort réel d’écrire de façon rigoureuse et en laissant le moins de place possible à l’interprétation. L’utilisation de mots clé récurant (en gras) facilite la compréhension. Un grand nombre de photos-diagrammes sont inclus afin de facilité la compréhension. Les quatre ans qui ont servit a concevoir et tester le jeu ont été mise à profit !
On doit ajouter aux 37 pages de règles, 10 pages de mise en contexte (background) ainsi que 48 pages d’informations sur chacune des 4 factions (12 pages par faction) et leurs membres. Un glossaire de 3 pages et un aide de jeu d’une page qui résumé très bien le jeu.
Le livre est entièrement en couleur, format A4 avec couverture cartonnée non rigide. L’épaisseur de papier intérieur est standard. La couverture est traité avec un vernis mat. C’est moins attrayant, mais c’est également moins cher et surtout c’est un procédé assez nouveau non-polluant. Le vernis brillant habituel est extrêmement polluant.
[ Note: quand j’utilise le terme simple c’est dans le sens de bien pensée plutôt que dans le sens de simpliste. «Le simple n’est pas facile» comme disait un célèbre architecte français. Il en va de même pour complexe que j’utilise pour un système riche et bien défini par opposition a compliqué - qui est un système touffu avec plein d’exceptions pour gérer des règles mal élaborées à la base... ]
INTERACTIONS MODÈLES / DÉCORS / TERRAIN
L’interaction entre les figurines et les décors est bien définie. Les règles pour jump, jump down, climb, fall, solid footing, swimming et sinking sont simple et facile a retenir. Les modificateurs sont plutôt constant d’un sous-système à l’autre (souvent -2). Il en va de même pour le terrain difficile, en ruines, l’eau, les boisés et les forêts. C’est certainement un des aspects les plus attirants pour moi dans ce jeux. Un bon jeu de figurine devrait avoir une troisième dimension et pas simplement se passer sur le plancher des vaches...
LES ACTIONS et LES « TRAITS »
Une partie dure 8 tours. Les modèles sont activés un par un en alternance. Pour un jeu skirmish de 8 à 12 modèles c’est un bon système qui oblige a réfléchir les coups et qui empêche les victoires trop rapide. Chaque modèle peut, à son tour, faire 2 actions simples ou bien 1 action complexe.
Les actions de base sont :
Advance (2x advance = complexe), Aim, Attack, Charge, Get Up, Rallying & Fleeing, Reload, Retreat, Shove, Smash, Take a Swing, Use Item, Wait.
Quand on regarde la liste des actions de base et que l’on combine ça avec les règles dynamiques de décors on voit tout de suite un aspect rpg à ce jeu. Quoi de plus trippant que de «shover» un adversaire en bas du bâteau. Surtout s'il est en armure lourde et coule au fond de la mer ! Arrrrr!
WAIT est une action simple qui permet d’interrompre l’action du modèle du joueur actif et d’agir avant lui. Elle peut être faite à distance ou en corps-corps et est faite au moment opportun pour la figurine qui attend. Ex.: attendre d’être en portée normale plutôt qu’en portée longue. C’est un deuxième niveau d’interactivité entre les joueurs qui permet d’éviter les temps mort. Un autre bon point pour FB.
Les actions spéciales
Elles sont réservées à certains modèles seulement (ce doit être mentionné sur la carte) : Dress wounds, Firestorm ( 2 attaque à distance), Flurry of Blows (3 attaques sur le même modèle), Order (donner une action simple additionnelle), Rallying Cry (forcer un modèle à faire un jet de morale pour le rallier), Sneak attack (advancex2+attack sans avoir de ligne de vue) et Whirlwind Attack (1 attaque contre tous les modèles en contact).
Les traits
Ce sont des caractéristiques spéciales mentionnées sur les cartes des modèles. Certains traits sont universels à toutes les factions alors que d’autres sont spécifiques. Certains traits sont bénéfiques alors que d’autres sont des pénalités :
Agile, Authority, Blade Master, Clumsy, Fearless, Ferasome, Hand-and-a-Half, Heavy Weapon, Hide, Hold Fast, Knock-over, Recoil, Lieutenant, Lightning reflexes, Loner, Obsure, Peg Leg (c’est un jeu de pirates après tout), Poison, Rigger, Sergeant, Shield, Sniper, Steadfast et Tough.
RECOIL : Voilà un traits fort amusant. Si un personnage utilise une arme de tir trop puissante il tombe à la renverse a chaque fois si sa force n’est pas suffisante.
À suivre...
MARC C- Messages : 3432
Date d'inscription : 15/07/2009
Localisation : Montréal | Métro Honoré-Beaugrand
Re: Freebooter's Fate : Skirmish de Pirates !!!
Création de liste
Un joueur possède 500 doublons pour engager son «crew». Il faut un «Leader», des «deckhands», et des «specialists» pour former un «crew». Chaque type de modèle est obligatoire. Il est aussi possible d’engager certains mercenaires selon la faction choisit. Chaque faction possède ses propres règles de construction de liste. La variation entre chaque faction est sommes toute pas très grande mais ça ajoute de la saveur au jeu.
Le leader possède un trait particulier qui lui donne son côté unique. Les deckhands sont la chair à canon, des matelots qui sont surtout là pour faire des attaques de groupe, ou bien garder les flancs. Les spécialistes ont des traits communs (voir liste) et parfois des traits spécifiques à la faction. Ce sont des élites.
En option il est possible de prendre des cartes qu’équipements. Je n’ai pas reçu mon matos alors je ne peut commenter.
La compagnie fournit gratuitement une feuille excel programmée pour faire vos listes. C’est un peu «technopaysant» mais elle fonctionne bien et c’est «gratis»! Il est permis de dépasser de 5% la limite de doublons lors de la construction d’armée.
Personnages
Les personnages sont mis en chiffre de la façon suivante : Move (legs), Attack (Head), Defence (Addomen), Strenght (Right Arm), Strenght (Left Arm), Thougness (Torso)
Chaque caractéristique possède deux valeurs [Y/X]. Y est la valeur de la caractéristique une fois le personnage blessé a cette endroit par un jet critique. X est la valeur de départ. Cette valeur inclus la force des armes de combat corps à corps. Certaines restrictions entres en jeu après une blessure. Un personnage blessé a un bras ne peut plus utiliser une arme à deux mains par exemple.
Vitalité : Chaque personnage possède une série de case qui représente c’est point de vie. Ça varie de 12 pour les leaders à 7 pour les deckhands les moins cher. Comme les dommages sont la différence entre la défense et la force de l’arme de l’attaquant, un personnage peut mourir assez vite merci!
Un personnage dont les points de vie entre dans la «zone grise» sur les cases est «grievously wounded». Il doit faire un test de morale immédiatement. Le problème est que plus tu perd de point de vitalités plus ton morale descend. Si tu échoue le modèle fuit vers le bord de table le plus proche. Il peut être rallier par un leader ou bien se rallier lui-même au prochain tour s’il a pas quitté la table. Un personnage qui perd tous ses points de vitalité est retiré de la table.
Combat
Tout ceci nous amène au système de combat unique à FB. Il n’y a pas de dés. Il utilise des Fate cards, un peu à la façon Malifaux, mais de manière très différente :
A) Chaque joueur possède 6 cartes qui représentent chacune des 6 parties du corps mentionné plus haut. L’attaquant choisit un nombre de cartes équivalent a son A (attaque) + modificateurs. Le défendant fait la même chose mais avec sa D (défense).
B) Les deux joueurs révèlent toutes les cartes en même temps. Une touche est faite si le défendant n’a pas bloqué une partie du corps ciblé. Dans le cas d’une seule touche on passe au dommage.
C) Si plus d’un endroit est touché l’attaquant choisit un des endroits. L’attaque rajoute une touche critique aux dommages, en autant de l’attaque cause au moins 1 point de dommage dans la phase D.
D) Pour connaitre les dommages l’attaquant pige une carte Fate et additionne soit la valeur (RAV) pour les attaques à distance ou bien la valeur (ST) pour le corps-à-corps. Le défendant pige une carte FATE et additionne sa Thougness (T). On soustrait les deux et si la valeur de l'attaque est supérieure à la défense, la différence est le nombre de point de vitalité perdu par le défendant...
Jet critique : Un (1 max) jet critique est possible sur chaque attaque ou event (on reviendra au events plus tard). L’attaquant pige une carte. Si la valeur est égale ou inférieure aux dommages qui viennent tout juste d’être infligé - c’est un critique ! Un personnage qui reçoit un deuxième jet critique au même endroit est retiré du jeu. Un personnage qui reçoit trois critiques, peut importe l’endroit, est retiré du jeu.
À suivre....
Un joueur possède 500 doublons pour engager son «crew». Il faut un «Leader», des «deckhands», et des «specialists» pour former un «crew». Chaque type de modèle est obligatoire. Il est aussi possible d’engager certains mercenaires selon la faction choisit. Chaque faction possède ses propres règles de construction de liste. La variation entre chaque faction est sommes toute pas très grande mais ça ajoute de la saveur au jeu.
Le leader possède un trait particulier qui lui donne son côté unique. Les deckhands sont la chair à canon, des matelots qui sont surtout là pour faire des attaques de groupe, ou bien garder les flancs. Les spécialistes ont des traits communs (voir liste) et parfois des traits spécifiques à la faction. Ce sont des élites.
En option il est possible de prendre des cartes qu’équipements. Je n’ai pas reçu mon matos alors je ne peut commenter.
La compagnie fournit gratuitement une feuille excel programmée pour faire vos listes. C’est un peu «technopaysant» mais elle fonctionne bien et c’est «gratis»! Il est permis de dépasser de 5% la limite de doublons lors de la construction d’armée.
Personnages
Les personnages sont mis en chiffre de la façon suivante : Move (legs), Attack (Head), Defence (Addomen), Strenght (Right Arm), Strenght (Left Arm), Thougness (Torso)
Chaque caractéristique possède deux valeurs [Y/X]. Y est la valeur de la caractéristique une fois le personnage blessé a cette endroit par un jet critique. X est la valeur de départ. Cette valeur inclus la force des armes de combat corps à corps. Certaines restrictions entres en jeu après une blessure. Un personnage blessé a un bras ne peut plus utiliser une arme à deux mains par exemple.
Vitalité : Chaque personnage possède une série de case qui représente c’est point de vie. Ça varie de 12 pour les leaders à 7 pour les deckhands les moins cher. Comme les dommages sont la différence entre la défense et la force de l’arme de l’attaquant, un personnage peut mourir assez vite merci!
Un personnage dont les points de vie entre dans la «zone grise» sur les cases est «grievously wounded». Il doit faire un test de morale immédiatement. Le problème est que plus tu perd de point de vitalités plus ton morale descend. Si tu échoue le modèle fuit vers le bord de table le plus proche. Il peut être rallier par un leader ou bien se rallier lui-même au prochain tour s’il a pas quitté la table. Un personnage qui perd tous ses points de vitalité est retiré de la table.
Combat
Tout ceci nous amène au système de combat unique à FB. Il n’y a pas de dés. Il utilise des Fate cards, un peu à la façon Malifaux, mais de manière très différente :
A) Chaque joueur possède 6 cartes qui représentent chacune des 6 parties du corps mentionné plus haut. L’attaquant choisit un nombre de cartes équivalent a son A (attaque) + modificateurs. Le défendant fait la même chose mais avec sa D (défense).
B) Les deux joueurs révèlent toutes les cartes en même temps. Une touche est faite si le défendant n’a pas bloqué une partie du corps ciblé. Dans le cas d’une seule touche on passe au dommage.
C) Si plus d’un endroit est touché l’attaquant choisit un des endroits. L’attaque rajoute une touche critique aux dommages, en autant de l’attaque cause au moins 1 point de dommage dans la phase D.
D) Pour connaitre les dommages l’attaquant pige une carte Fate et additionne soit la valeur (RAV) pour les attaques à distance ou bien la valeur (ST) pour le corps-à-corps. Le défendant pige une carte FATE et additionne sa Thougness (T). On soustrait les deux et si la valeur de l'attaque est supérieure à la défense, la différence est le nombre de point de vitalité perdu par le défendant...
Jet critique : Un (1 max) jet critique est possible sur chaque attaque ou event (on reviendra au events plus tard). L’attaquant pige une carte. Si la valeur est égale ou inférieure aux dommages qui viennent tout juste d’être infligé - c’est un critique ! Un personnage qui reçoit un deuxième jet critique au même endroit est retiré du jeu. Un personnage qui reçoit trois critiques, peut importe l’endroit, est retiré du jeu.
À suivre....
MARC C- Messages : 3432
Date d'inscription : 15/07/2009
Localisation : Montréal | Métro Honoré-Beaugrand
Re: Freebooter's Fate : Skirmish de Pirates !!!
Les cartes FATE
Un paquet de cartes FATE est suffisant pour faire une partie. Il y a 40 cartes FATE numérotées de 1 à 10 quatre fois. Chaque série de 10 possède le symbole d’une des quatre factions.
Il y a des cartes FATE noires et des blanches. Certaines cartes ont également des symboles (poupée voodoo, doublons, crâne, pistolet). Chaque symbole à un effet différent.
- Doublons : Pigez une carte d’événement et gardez la dans votre main pour plus tard.
- Voodoo : Un perso avec T4 se noie (sinks) sur une pige voodoo
- Pistolet : Un perso avec T5 se noie sur une pige pistolet
- Fond noir : Un perso avec T6 se noie sur une pige fond noir.
Les cartes d’événements
Les cartes d’événements peuvent être joué à la phase de jeu indiqué sur la carte. Un joueur peut avoir un maximum de 2 cartes en tout temps. Les cartes ajoutes des +1 et autre effets. Une fois le paquet de cartes épuisés il n’y a plus d’événement pour le reste de la partie.
Conclusion
Bien que je n’ai fait aucune partie ce jeu me semble très dynamique et amusant. Il contient certains éléments d’un jeu de plateau et cela me plait. Si vous n’avez pas aimé Malifaux ce jeu est peut-être pour vous...
Bon faut que je colle mes modèles au plus vite !
MARC C
Un paquet de cartes FATE est suffisant pour faire une partie. Il y a 40 cartes FATE numérotées de 1 à 10 quatre fois. Chaque série de 10 possède le symbole d’une des quatre factions.
Il y a des cartes FATE noires et des blanches. Certaines cartes ont également des symboles (poupée voodoo, doublons, crâne, pistolet). Chaque symbole à un effet différent.
- Doublons : Pigez une carte d’événement et gardez la dans votre main pour plus tard.
- Voodoo : Un perso avec T4 se noie (sinks) sur une pige voodoo
- Pistolet : Un perso avec T5 se noie sur une pige pistolet
- Fond noir : Un perso avec T6 se noie sur une pige fond noir.
Les cartes d’événements
Les cartes d’événements peuvent être joué à la phase de jeu indiqué sur la carte. Un joueur peut avoir un maximum de 2 cartes en tout temps. Les cartes ajoutes des +1 et autre effets. Une fois le paquet de cartes épuisés il n’y a plus d’événement pour le reste de la partie.
Conclusion
Bien que je n’ai fait aucune partie ce jeu me semble très dynamique et amusant. Il contient certains éléments d’un jeu de plateau et cela me plait. Si vous n’avez pas aimé Malifaux ce jeu est peut-être pour vous...
Bon faut que je colle mes modèles au plus vite !
MARC C
MARC C- Messages : 3432
Date d'inscription : 15/07/2009
Localisation : Montréal | Métro Honoré-Beaugrand
MARC C- Messages : 3432
Date d'inscription : 15/07/2009
Localisation : Montréal | Métro Honoré-Beaugrand
Re: Freebooter's Fate : Skirmish de Pirates !!!
C'est un peu bizard qu'au niveau conceptuel, y semble pas avoir beaucoup d'élément 'naval'. C'est un jeu de pirate est tous, mais ça donne pas le vibe à lire les règles. Remarque, c'est peut-être à cause de ma lecture en diagonale.
C'est du combien de mm?
C'est du combien de mm?
Tarkand- Messages : 1619
Date d'inscription : 18/05/2010
Age : 44
Localisation : Chambly
Re: Freebooter's Fate : Skirmish de Pirates !!!
Tarkand a écrit:C'est un peu bizard qu'au niveau conceptuel, y semble pas avoir beaucoup d'élément 'naval'. C'est un jeu de pirate est tous, mais ça donne pas le vibe à lire les règles. Remarque, c'est peut-être à cause de ma lecture en diagonale. C'est du combien de mm?
28mm
Exemple de bataille naval : Battle Report : http://www.freebooterminiatures.de/en/forum/1408
MARC C- Messages : 3432
Date d'inscription : 15/07/2009
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Freebooter
L'élément naval viens des scénarios, du décor et du système qui permet d'agir avec. D'ailleurs, je dois dire que je regarde les bateaux 28mm depuis!
Benoit Lescarbeau- Messages : 501
Date d'inscription : 21/01/2009
MARC C- Messages : 3432
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