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Crimson Skies par WizKids

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Crimson Skies par WizKids Empty Crimson Skies par WizKids

Message  MARC C Jeu 26 Mai - 14:40

J'ai une copie du jeu et toutes les avions. Si ça vous tente de faire une partie faite moi signe.

DESCRIPTION
Crimson Skies est tout d'abord paru sous la forme d'un jeu de société pour 2 joueurs où chaque joueur incarne un pilote et son coéquipier dans un avion de leur choix. Chaque avion dans le jeu a ses caractéristiques physiques propres et est représenté par un petit modèle en carton à monter. La société Ral Partha a édité des versions en métal à peindre de chacun des avions issus du jeu édité par FASA1. Lorsque la licence fut reprise par l'éditeur Wizkids, un nouveau jeu fut créé avec des mécaniques différentes, et des appareils en plastique furent vendus sous forme de boîtes de quatre, pré-peints et sans montage nécessaire. Quelques escadrilles :

Hollywood Knights
Broadway Bombers
Black Swans
Red Skull Legion
Fortune Hunters…

Le jeu de Wizkids se présente sous la forme d'une belle boîte A4 à l'imitation d'une sacoche des années 1930. Elle contient diverses enveloppes à l'imitation des ordres de vol des aviateurs. On y trouve notamment les règles (avec des BD d'ambiance), des jetons, et divers récapitulatifs.

Le jeu lui-même est double. On peut d'une part jouer les combats aériens, et d'autre part les bagarres de bar que se livrent les pilotes (y compris à l'arme à feu).

Les pions de pilotes et d'avions utilisent le même système de base pivotante que Heroclix.
Combats aériens[modifier]

Pour combattre, chaque joueur achète des pilotes et des avions avec son budget (usuellement 200 points). Chaque pilote vole sur un seul type d'avion, mais il est bien différencié des autres, on ne verra donc pas deux Avenger avec les mêmes traits, par exemple. La plupart des valeurs portées sur la base comportent des symboles de couleur indiquant des avantages ou désavantages spéciaux.

On tire au sort l'initiative et chacun dispose ses avions sur un carré d'un mètre de côté. Puis chaque joueur choisit la vitesse initiale de ses avions. Cette vitesse donne l'initiative au tir, mais elle risque de gêner la visée et même d'endommager les avions si elle est excessive. On peut la varier d'un ou deux points par tour.

Les mouvements sont simultanés mais on les décide par ordre de vitesse décroissante. Chaque joueur pose devant ses avions des cartes de manœuvre face cachées, puis on révèle toutes les cartes et chacun exécute ses manœuvres. Pour ce faire, on pose devant l'avion de une à huit tuiles octogonales (autant que sa vitesse) qui lui tracent un chemin : droit s'il fonce, courbe s'il vire, etc. selon sa carte. On place alors l'avion au bout de son chemin (il peut y avoir collision s'il en touche un autre à ce moment). On passe ensuite aux avions qui sont à une vitesse inférieure, etc. Un avion qui tente d'aller plus vite que ne le permet son état risque de subir une fatigue excessive et de se disloquer en vol.

Les mouvements terminés, on tire. Un avion peut tirer devant lui à un certain nombre de tuiles de distance : si l'une d'elles touche sa cible, le tir est possible. Certains avions ont des mitrailleurs en tourelle. Le tir se fait avec un nombre variable de dés, suivant l'avion tireur, qui doivent dépasser une difficulté dépendant de la cible. Chaque dé qui touche oblige la cible à tourner sa base d'un cran, découvrant ainsi des traits de plus en plus diminués. Lorsque la base indique des impacts de balle, il ne reste plus au pilote qu'à sauter de son avion en flammes. Là encore un appareil endommagé risque des ennuis d'armement.

On peut fuir le combat. La victoire se détermine suivant le nombre d'appareils abattus, en fuite et survivants à la fin de la partie. Des campagnes sont possibles au cours desquelles les pilotes progressent.
MARC C
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Message  Benoit Lescarbeau Jeu 26 Mai - 23:48

Moi je serais partant, j'aime bien ces jeux pulp.

Si tu veux, on peut même faire ça après Malifaux, à la place de FA. Un ou l'autre, ça me va.
Benoit Lescarbeau
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