Vertus & Inspirations
Jeux de dés montréal :: Campagnes :: Campagnes de jeux de rôles :: L’avènement (World of darkness) Organisateur: Baron-Samedi [En cours]
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Vertus & Inspirations
Vertus
- Compassion : Cette vertu suppose qu'il y a quelque chose qui vaut la peine d'être sauvé chez tous les êtres. Elle place le respect et la générosité par-dessus tout. On arrive à rien sans échange. Camper sur ces positions ne résoudra pas les problèmes, il faut trouver un terrain d’entente. Le charitable regarde les monstres envahir le monde et cherche les rares à pouvoir racheter le mal des autres. Si les créatures sont des gens qui se sont égarés, alors ces gens peuvent être sauvés. Cette perspective n’implique toutefois pas que le charitable est naïf ; l’impitoyable doit être supprimé pour sauver le sans défense, pour protéger une éventuelle pureté. En fait, lorsque les charitables sont chargés de protéger l’innocent et le pur, ils peuvent être plus obstinés et dangereux que le zélote le plus extrémiste.
- Vision : Cette vertu est basée sur des questions et la recherche de réponses. La vie est complexe et déroutante. Comment quelqu’un peut-il prétendre comprendre quelque chose s’il ne se pose pas toutes les questions et ne cherche pas toutes les réponses? Les actions ou les décisions irréfléchies peuvent être plus préjudiciables que bénéfiques. La pensée et la liberté sont les clés de l’unité et de la cohésion. Le dogme de la Vision en ce qui concerne le Traque est de refuser les principes déjà admis et de vérifier les hypothèses. Les monstruosités semblent contrôler le monde, mais est-ce vraiment utile de détruire toutes celles que l’on trouve dans les rues alors que celles qui détiennent le pouvoir en créent d’autres? Quel est la marche à suivre? Quel est le but de la Traque? Personne n’avance en tournant en rond. Comment peut-on se débarrasser de la tyrannie exercée par les créatures surnaturelles une bonne fois pour toutes?
- Ferveur : Cette vertu est la croyance fondamentale en une cause, qu’elle soit la religion, un droit à quelque chose, un mouvement ou simplement un refus d’accepter le statu quo. Les limites du bien et du mal sont définies clairement, avec parfois quelques faibles demi-tons. Pour chaque problème il y a une réponse idéale que l’on doit chercher et pour laquelle on doit se battre si cela est nécessaire. Les principes de la Ferveur sont l’intolérance totale vis-à-vis du surnaturel. Il est plus qu’évident que le monde est à la merci de créatures monstrueuses qui corrompent tout ce qu’elles touchent. On devrait leur sectionner les mains et mettre fin à leur vie. Des demi-mesures signifient des semi-libertés et une justice appliquée à moitié. Existe-t-il une cause qui justifie qu’on se batte si l’on doit éviter d’en mourir?
Vertus des personnages
Légende
+XC = +X point(s) de vertu en compassion
+XV = +X point(s) de vertu en vision
+XF = +X point(s) de vertu en ferveur
Inspirations des personnages
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PJs
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15
G02 : discrétion (Lv1, I)
>>> : illumination (Lv2, I)
G05 : couperet (Lv1, Ve)
-----------------------------------------------------------------------------------------------
Steph
G02 : divination (Lv1, Vi)
>>> : révélation (Lv2, Vi)
G11 : réminiscence (Lv3, Vi)
-----------------------------------------------------------------------------------------------
Vic
G02 : protection (Lv1, D)
>>> : régénération (Lv2, D)
G05 : hurlement (Lv1, R)
-----------------------------------------------------------------------------------------------
Wolf
G02 : couperet (Lv1, Ve)
>>> : piste (Lv2, Ve)
G05 : sacrifice (Lv1, M)
G11 : piste (Lv3, Ve)
G12 : divination (Lv1, Vi)
-----------------------------------------------------------------------------------------------
PNJs
-----------------------------------------------------------------------------------------------
Éli
G02 : hurlement (Lv1, R)
>>> : suggestion (Lv2, R)
-----------------------------------------------------------------------------------------------
Émile
G02 : discernement (Lv1, J)
>>> : emprisonnement (Lv2, J)
G05 : divination (Lv1, Vi)
-----------------------------------------------------------------------------------------------
Sam
G02 : sacrifice (Lv1, M)
>>> : témoignage (Lv2, M)
G05 : couperet (Lv1, Ve)
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- Compassion : Cette vertu suppose qu'il y a quelque chose qui vaut la peine d'être sauvé chez tous les êtres. Elle place le respect et la générosité par-dessus tout. On arrive à rien sans échange. Camper sur ces positions ne résoudra pas les problèmes, il faut trouver un terrain d’entente. Le charitable regarde les monstres envahir le monde et cherche les rares à pouvoir racheter le mal des autres. Si les créatures sont des gens qui se sont égarés, alors ces gens peuvent être sauvés. Cette perspective n’implique toutefois pas que le charitable est naïf ; l’impitoyable doit être supprimé pour sauver le sans défense, pour protéger une éventuelle pureté. En fait, lorsque les charitables sont chargés de protéger l’innocent et le pur, ils peuvent être plus obstinés et dangereux que le zélote le plus extrémiste.
- Vision : Cette vertu est basée sur des questions et la recherche de réponses. La vie est complexe et déroutante. Comment quelqu’un peut-il prétendre comprendre quelque chose s’il ne se pose pas toutes les questions et ne cherche pas toutes les réponses? Les actions ou les décisions irréfléchies peuvent être plus préjudiciables que bénéfiques. La pensée et la liberté sont les clés de l’unité et de la cohésion. Le dogme de la Vision en ce qui concerne le Traque est de refuser les principes déjà admis et de vérifier les hypothèses. Les monstruosités semblent contrôler le monde, mais est-ce vraiment utile de détruire toutes celles que l’on trouve dans les rues alors que celles qui détiennent le pouvoir en créent d’autres? Quel est la marche à suivre? Quel est le but de la Traque? Personne n’avance en tournant en rond. Comment peut-on se débarrasser de la tyrannie exercée par les créatures surnaturelles une bonne fois pour toutes?
- Ferveur : Cette vertu est la croyance fondamentale en une cause, qu’elle soit la religion, un droit à quelque chose, un mouvement ou simplement un refus d’accepter le statu quo. Les limites du bien et du mal sont définies clairement, avec parfois quelques faibles demi-tons. Pour chaque problème il y a une réponse idéale que l’on doit chercher et pour laquelle on doit se battre si cela est nécessaire. Les principes de la Ferveur sont l’intolérance totale vis-à-vis du surnaturel. Il est plus qu’évident que le monde est à la merci de créatures monstrueuses qui corrompent tout ce qu’elles touchent. On devrait leur sectionner les mains et mettre fin à leur vie. Des demi-mesures signifient des semi-libertés et une justice appliquée à moitié. Existe-t-il une cause qui justifie qu’on se batte si l’on doit éviter d’en mourir?
Vertus des personnages
Légende
+XC = +X point(s) de vertu en compassion
+XV = +X point(s) de vertu en vision
+XF = +X point(s) de vertu en ferveur
PJs | G01 | G02 | G03 | G04 | G05 | G06 | G07 | G08 | G09 | G10 | G11 | G12 | G13 | G14 | G15 | G16 | G17 | G18 | G19 | G20 | G21 | G22 | G23 | G24 | G25 |
15 | ___ | +3C | ___ | ___ | +1F | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ |
Steph | ___ | +3V | ___ | ___ | +1V | ___ | +1V | ___ | ___ | +1V | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ |
Vic | ___ | +3F | ___ | ___ | +1C | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ |
Wolf | ___ | +3F | ___ | ___ | +1C | ___ | +1F | ___ | +1F | +1F | ___ | +1V | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ |
PNJs | G01 | G02 | G03 | G04 | G05 | G06 | G07 | G08 | G09 | G10 | G11 | G12 | G13 | G14 | G15 | G16 | G17 | G18 | G19 | G20 | G21 | G22 | G23 | G24 | G25 |
Éli | ___ | +3C | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | +1C | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ |
Émile | ___ | +3F | ___ | ___ | +1V | ___ | ___ | ___ | +1F | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ |
Sam | ___ | +3C | ___ | ___ | +1F | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ |
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PJs
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15
G02 : discrétion (Lv1, I)
>>> : illumination (Lv2, I)
G05 : couperet (Lv1, Ve)
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Steph
G02 : divination (Lv1, Vi)
>>> : révélation (Lv2, Vi)
G11 : réminiscence (Lv3, Vi)
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Vic
G02 : protection (Lv1, D)
>>> : régénération (Lv2, D)
G05 : hurlement (Lv1, R)
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Wolf
G02 : couperet (Lv1, Ve)
>>> : piste (Lv2, Ve)
G05 : sacrifice (Lv1, M)
G11 : piste (Lv3, Ve)
G12 : divination (Lv1, Vi)
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PNJs
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Éli
G02 : hurlement (Lv1, R)
>>> : suggestion (Lv2, R)
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Émile
G02 : discernement (Lv1, J)
>>> : emprisonnement (Lv2, J)
G05 : divination (Lv1, Vi)
-----------------------------------------------------------------------------------------------
Sam
G02 : sacrifice (Lv1, M)
>>> : témoignage (Lv2, M)
G05 : couperet (Lv1, Ve)
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Baron-Samedi- Messages : 637
Date d'inscription : 03/01/2010
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