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Scratch Built - Future Wars

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Scratch Built - Future Wars Empty Scratch Built - Future Wars

Message  MARC C Dim 20 Juin - 12:23

Depuis plus d'un an je réfléchi a un projet de règle d'un jeu de miniatures futuristes.

Prémisse:

Scratch Built - Future Wars sera un Open Game :: C'est-à-dire qu'il ne serait pas distribué pour faire du fric. Il serait plutôt distribué pour se faire du fun. Les co-créateurs gardent leurs droit intellectuels sur leurs portions de règle mais ils ne peuvent faire du profit avec. Le jeu serait géré à partir d'un forum, les règles et errata seront publiées en format DOC et PDF. Idéalement, il y aurait aussi un site avec un «army builder» utilisable avec un fureteur internet.

Scratch Built - Future Wars ne produira jamais de miniature :: L'idée derrière SBFW est de permettre aux joueurs de créer leurs armées thématiques en amalgamant tous les autres jeux de miniatures et les pièces faites maison. Un modéliste habile pourrait carrément faire une armée scratch built à 100%. Les règles fournirait un cadre claire qui définis les tailles minimale et maximale de chaque type de modèle.

Ce sera un processus long qui prendra un moins un an. [septembre 2011]. Alors si l'aventure vous intéresse faites-moi signe. J'ai besoin d'une équipe de personnes sérieuses qui remplissent un (ou plusieurs) des rôles suivants:

-Esprits mathématique - statisticiens
-Min-maxers - du type qui trouve toutes les failles à exploiter dans un jeu.
-Programmeurs
-Illustrateurs
-Rédacteurs adjoints
-Correcteur français et/ou anglais

Mon rôle sera de fournir l'idée de base du jeu, animer-modérer les discussions, gérer le forum, rédacteur en chef pour l'écriture des règles et infographiste. S'il y a suffisamment d'intérêt je vais créer le forum.

Stormwrath
20.06.2010
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Scratch Built - Future Wars Empty Re: Scratch Built - Future Wars

Message  MARC C Dim 20 Juin - 17:43

LES RACES

Vod ::
Fragile et énigmatique les Vods sont des êtres évanescent à demi dans notre plan d’existence. Il possède la faculté de se déplacer d’un endroit à l’autre dans notre dimension sans être contraint par les obstacles. Inversement, ils ne peuvent utiliser la pleine puissance de leur technologie contre les races qui ont plein pied dans notre dimension.

N’zorl ::
Une race d’être aquatique physiquement très faible qui utilise uniquement des cuirasses de combat hermétique pour faire la guerre. Lors des combats, les N’zorls ont la capacité, grâce à une nanotechnologie puissante, de cannibaliser les pièces de leurs alliés à proximité pour continuer à combattre.

DW-RU :: Deep War Resilient Unit
Issue d’un laboratoire de recherche d’une méta-corporation pan-galactique, situé dans une zone éloignée de la galaxie, les «Dwerus» devaient être une race développée pour les combats aux confins de l’univers. Croisement entre reptile et insecte ses humanoïdes bi-pédales sont des guerriers implacables. Le premier bataillon envoyé en mission, il y a mille an, pris le contrôle du vaisseau qui les transportait et disparurent. Le programme fût abandonné. Les DW-RU réapparurent il y a 250 ans sous la forme de hordes très organisées qui attaquent et pillent les planètes de la galaxie.

Humain ::
Les terriens se sont spécialisés en trois groupes lors des derniers millénaires. Les Cy (mi-humain/mi-machine), les Genix (modifiés génétiquement) et les Skulls (télépathes). Les trois factions collaborent étroitement dans la gestion et l’expansion d’une alliance pan-galactique de planètes.
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Message  Quaarin Dim 20 Juin - 18:22

ben, côté maths, j'veux bien mettre la main à la pâte!
on fait ça en travail virtuel?
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Message  MARC C Dim 20 Juin - 20:09

Quaarin a écrit:ben, côté maths, j'veux bien mettre la main à la pâte!
on fait ça en travail virtuel?

Cool. Oui de façon virtuel. Ce sera plus facile que de se rencontrer.
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Message  MARC C Dim 20 Juin - 20:40

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Message  Wrath of the Emperor Dim 20 Juin - 21:07

-Esprits mathématique - statisticiens
-Min-maxers - du type qui trouve toutes les failles à exploiter dans un jeu.

Je veux bien embarquer pour ces postes pour voir de quoi ça a l'air
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Message  MARC C Dim 20 Juin - 21:17

Wrath of the Emperor a écrit:
-Esprits mathématique - statisticiens
-Min-maxers - du type qui trouve toutes les failles à exploiter dans un jeu.

Je veux bien embarquer pour ces postes pour voir de quoi ça a l'air

Cool. Inscrit-toi sur le forum de développement du jeu.
http://scratchbuiltfuturewars.freeforums.org/
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Message  Grim Dim 20 Juin - 23:50

Je peux gosser des figs et faire des illustrations.
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Message  MARC C Lun 21 Juin - 7:54

Grimlork a écrit:Je peux gosser des figs et faire des illustrations.

Excellent. Inscrit-toi sur le forum
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Scratch Built - Future Wars Empty Re: Scratch Built - Future Wars

Message  MARC C Lun 21 Juin - 12:28

Ça prend forme:
http://scratchbuiltfuturewars.freeforums.org/la-mecanique-de-base-t5.html

Tous le monde est bienvenue pour donner son commentaire en autant qu'il soit constructif.
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Message  MARC C Dim 27 Juin - 9:01

Voici le fruit de nos discussions jusqu'à maintenant :

Résumé
• Table de 48’’ x 48’’
• Les combats d’unité de troupe de nature « escarmouche », rapides et violents
• Durée 60-90 minutes
• 2 joueurs (ou plus selon le scénario)
• 500 points (parties de 1000 et 1500 points possibles en règles avancées)
• Les règles spécifiques prennent le dessus sur les règles de base
• Si ce n’est pas écrit vous ne pouvez pas le faire peut importe le raisonnement «brillant» ou «tordu» que vous utilisé pour convaincre votre adversaire.



100 :: Gabarits de modèle
• Commandant de mission (1’’, 2’’, 1’’x2’’ ou 3’’)
• Léger (1’’)
• Régulier (1’’)
• Lourd (2’’ et 1’’x2’’)
• Super Lourd (3’’)



200 :: Conception des modèles
Pour concevoir un modèle, il faut d’abord choisir un gabarit de modèle. Le gabarit détermine le nombre de case à remplir avec les options choisies par le joueur. Il existe quatre catégories d’options : les profils raciaux, les ordres spéciales, les équipements offensifs et les équipements défensifs.

Les options offertes dans les quatre catégories peuvent occuper un, deux et parfois trois cases pour une seule option. Les options sont classées par gabarit de modèle. Les options ne peuvent être placées sur un modèle qui ne correspondent pas au(x) gabarit(s) indiqué(s).

Exemple avec un gabarit régulier Humain - 5 cases :
Doit respecter la liste suivante d’options :
• 1 profil racial
• 1 ordre spéciale
• 2 équipements offensifs
• 1 équipement défensif

Options choisies :
• Profil racial : Cyborg [1 case/Xpts] : +2" lors de la charge et +1 attaque lors des combats corps à corps. Vulnérable aux attaques de flux électro-magnétique.
• Ordre spéciale : Marche forcée [1 case/Xpts] : Bouge de +1d5" de plus lors d’un ordre de mouvement
• Équipement offensif : Pistolet à fléchette neutronique [1 case/Xpts]
• Équipement offensif : Masse Sonique [1 case/Xpts]
• Équipement défensif : Fumigène - 1 utilisation [1 case/Xpts]



300 :: Conception de la liste d’armée
Les escarmouches sont de 500 points. Chaque option possède un coût en point indiqué dans le profil des options pour chaque race. La taille des escouades varie selon la race jouée. Les joueurs doivent concevoir une liste ayant un coût égal ou inférieur à 500 points. Les listes d’armée de 500 points doivent obligatoirement suivre les restrictions suivantes:

• Aucun type de gabarits ne peut correspondre à plus de 200 points de la liste.
• Deux unités de gabarits réguliers.
• Un commandant de mission et son unité. L’unité peut-être une des deux unités obligatoire de gabarits réguliers. Il cohabite avec le commandant d’escouade. Le commandant de mission n’a pas besoin d’avoir le même gabarit que le reste de l’escouade (sauf restrictions).



400 :: Les ordres et les commandants
SBFW fonctionne avec un système d’ordre. Il y a deux types d’ordres. Les ordres de base à usages illimitées et les ordres spéciales à usages restreints. Les joueurs activent une unité à la fois en alternance - le joueur 1 active une unité. Ensuite le joueur 2 active une unité. Lorsque toute les unités ont été activées le tour de jeu prend fin.

C’est le commandant de mission qui donnent les ordres à ses unités pendant le conflit. Grâce aux technologies de pointes ou aux caractéristiques physiologiques de certaines races, il n’y a pas de limite de zone de commandement. Les unités suivent les ordres automatiquement à moins d’une circonstance particulière qui demande un jet de commandement. Un jet de commandement raté résulte automatiquement en un ordre de «tenir la position».

Si le commandant de mission meure se sont les commandants d’unité qui prennent la relève. Toutefois, ils doivent faire un jet de commandement à chaque fois qu’ils donnent un ordre. Une unité qui a perdu son commandant peut agir en réussissant un jet de commandement.

Ordres de base à usages illimitées
• Marche et faire feu OU faire feu et marche
• Tire précis
• Course
• Charge
• Corps-à-corps
• Retraite d'un corps-à-corps
• Tenir la position
• Ramper

Ordres spéciales à usages restreints
On retrouve ces ordres dans le profil fourni pour chaque race. Les ordres spéciales peuvent être activées un nombre restreint de fois pendant la partie.



500 :: Angles de vue, lignes de tirs et distances
Les lignes de tirs respectent le système «true line of sight». Grâce aux technologies de pointes ou aux caractéristiques physiologiques de certaines races les angles de vues sont de 360° divisé en quatre quadrant de 90° - soit le devant, les côtés et l’arrière. Certains races obtiennent des bonus et/ou des malus selon l’angle de tir.

SBFW permet un joueur de mesurer avant de bouger ou tirer. L’on considère que chaque race possède des systèmes sophistiqués de calcule de distance et de visé. Par contre, certaines contre-mesures défensives peuvent s’appliquer selon les équipements défensifs choisis.



600 :: Corps-à-corps
Les modèles dont les bases sont à 1/2’’ de distance ou moins sont considéré engagés en combat corps-à-corps.



700 :: Jets de dés
La majorité des jets de dès sont résolus avec 2d10 additionnés. Courbe de résultats de 2 à 20 avec médiane sur le 11. Certains jets sont résolus avec 1d10.


800 :: Victoire
Après 5 tours de jeu la partie prend fin. Le joueur ayant le plus de point de scénario gagne la partie. Un joueur ayant terrassé un commandant de mission obtient 2 points de victoire supplémentaire. S’il y a égalité le joueur ayant détruit complètement le plus d’unité adverse remporte l’escarmouche. S’il y a toujours une égalité, lancez un dé - le plus haut jet l’emporte !
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