Petit résumé:
D'abord sur le général, à savoir le système d'ordre, vous les connaissez ils ont été révélé dans la section rumeur, je ne m'étendrais pas dessus, en revanche, les ordres des officiers supérieurs changent un peu, en mieux, on gagne un ignorer les couverts pur et dur au lieu de la relance habituel de la V5. On perd le jumelage face aux véhicules et aux CM pour à la place avoir un tueur de monstre ou véhicule, sachant qu'on a accès facilement à la divination à côté, c'est du sérieux quand même.
Tous les officiers ont une portée de 12 pas à présent pour donner des ordres, en revanche le double 1 permet juste de réussir tous les ordres suivant automatiquement et n'en donne plus un en rab, le double 6 donne toujours un échec pour l'ensemble des ordres. Le fonctionnement sur le commandement change également, fini la bannière et le commissaire qui permettait de faire augmenter le commandement pour les ordres, ils n'affectent plus que le moral classique, il faudrait donc passer par la case radio pour tout le monde !
Au niveau des QG:
L'escouade de commandement voit son coût en point de départ légèrement augmenter, c'est normal vu l'amélioration de ses ordres, mais a toujours accès à un équipement riche, la chimère restera un bon véhicule de liaison d'ordre, la radio apparaît comme obligatoire. C'est l'un des choix qui prend un slot de QG. Les conseillers sont un peu moins cher, mais pas forcément intéressant, le relais de com venant avec une fortif me parait toujours être un must pour la gestion des réserves, le medipack reste toujours trop cher pour de l'E3. Bref quelques changement pour cette unité mais rien qui change fondamentalement par rapport à avant.
Le tank commandeur qui vient débloquer un escadron de leman en QG (mais pas en troupe, fallait pas rêver
), est bien un personnage qui aura accès à attention chef. Il peut devenir Pask ce qui reste fort et on va sûrement le voir souvent comme perso spé. (il a en plus accès aux ordres de char)
-Le seigneur commissaire ne change pas trop, mais est quand même éclipsé par ce qui se trouve au dessus.
Les commissaires, moins cher qu'avant et disponible uniquement en fonction du nombre de commandant dispo en QG et en chef de peloton. En revanche son commandement ne bénéficie plus aux ordre, mais il gagne tous l'aura autour d'eux, ils exécutent toujours les primaris .
Le prêtre vient à pas cher, est PI, avec les règles Zélote, prières, mais un CD 7 qui en demandera au moins deux pour fiabiliser les jets.
Quant au primary toujours PI également, toujours l'arme de force gratos et last but not least DIVINATION.
L'ingénieur en revanche est cher, peut être sympa avec un commandant en char mais j'en doute, le genre de truc que l'on ne voit nulle part donc bon...
TROUPES
C'est le grand classique, on retrouve les peletons avec toutes les options d'avant, ainsi que les vétérans, les légions pénales ont bel et bien disparu dans le Warp.
On peut passer rapidement parce que rien ne change ou presque, à savoir que l'arme NRJ prend bien 5 points en plus, que la parenthèse a été oublié et qu'en attendant l'errata les vétérans n'auront accès qu'à deux armes spés. Bref, on est en territoire connu et ceux qui voudront spammer le léger avec Vet pouront toujours le faire à moins cher via le Taurox (110 points sans équipements)
Transport assignés:
Vous le savez, en plus de la chimère on gagne le Taurox (qui n'est pas rapide dans sa version normal) et le Taurox Prime pour les unités de scions.
Juste un point sur la chimère, cette dernière voit bien son coût augmenter et sa trappe de tir être diminuée, mais ça n'en fait pas pour autant un char à mettre à la poubelle. D'abord il garde sa règle de radio, donc c'est toujours un must pour les escouades de commandement, ensuite ça reste un BL 12 qui prend facilement du couvert et garde au chaud les petites escouades de gardes qui viennent par 5, il n'est pas totalement invalidé par l'arrivé du Taurox.
Quant à ce dernier, il est aussi bienvenue entre sa règle spéciale et son arme unique, on a un vrai véhicule de transport qui a moins le cul entre deux chaises comme la chimère quand il s'agit de choisir entre tirer et bouger, lui pourra faire les deux et pleurera pas quand il s'agirat de passer à traver la ligne Aegis, si elle est joué.
ELITES
Les Ogryns et les Bullgryns sont clairement la déception de ce codex, rien de bien spéciale pour eux, ça reste le même genre qu'avant pour le même prix, à priori on les verra peu. (dommage, ils auraient vraiment pu faire de quoi de bien, je vais quand même les sortir de temps en temps.
Les ratlings sont aussi quasi identiques, si ce n'est qu'avec des TDC qui n'ont plus que FEP, c'est la seule unité du codex à avoir accès à l'infiltration, en gros c'est le seul paratonnerre dispo pour l'anti scout. Par contre, dans cette optique, on peut quasiment dire adieu au premier sang (de toute façon entre les Taurox, la chimère ou les escouades de commandement on a jamais été les plus à l'aise de ce côté là).
Les confréries de psykers n'ont plus de gardien, tant mieux, en revanche ils perdent leur originalité, sans pouvoirs propres et puis il y a le primaris pour moins cher qui sera toujours mieux (60 points le niveau 1).
Enfin les Scions, est ce qu'il faut encore les présenter ? Pour être honnête, je pense que je les jouerai, pour ma part, en allié Tempestus, qui ont de meilleurs ordres pour eux et qui en plus les rendent opérationnels, les Taurox Prime n'apporte d'ailleurs pas grand chose et ici ils n'ont pas accès à la Valkyrie en transport assigné. Par contre ça reste un truc au prix du marine qui a FEP, mouvement à couvert, de la PA3 ET deux armes spé à 5, dommage de passer à côté quand même.
Attaque Rapide
C'est l'une des sections qui proposent pas mal de changements quand même, déjà les sentinelles qui deviennent plus intéressantes au prix d'arme moins cher et avec des options d'arme dont le prix est revu à la baisse, on peut en faire quelque chose enfin.
A noté que la sentinel blindé, se pointe quand même avec un BL 12 de face, c'est pas dégeu.
Les cavaliers sont toujours les mêmes, et manque quand même un peu de pêche en V6.
Le gros changement vient, bien sûr des volants, à savoir que la Valkyrie n'est jamais que 5 point plus cher qu'avant une fois équipés mais ces véhicules restent encore notre meilleur moyen de projection, à ne pas négliger donc.
Vendetta plus cher, moins capacité de transport, mais vu sont efficacité, elle reste quand même un choix très intéressant.
SOUTIEN
Encore un fois, ici, on note beaucoup de changements et des plutôt positif, on peut regretter la disparition des choix d'artillerie mais on gagne beaucoup à côté également.
D'abord les lemans russ qui gagnent une belle réduction de prix avec un accès à un armement moins cher, si ce n'est les BL lourds (20 points la paire, aussi cher que la paire de multi fuseur). C'est ici clairement qu'on va trouver la solution aux CM et aux chars lourds (encore que les peletons à lascan restent également un bon choix). À voir dans le temps, pour savoir ce qui sera le mieux.
L'hydre à présent découvert et n'annule plus le zig zag, on gagne un anti couvert de base et on est pas à plaindre en anti aérien surtout que les autocanons ont en trimbale déjà à la pelle. (cher en $, mais il y a moyen de s'en passer selon la liste)
Le basilisk égale à lui même, rien ne change.
Par contre la Wyvern, ça va être le choix du codex, une saturation absolument ignoble qui déblai les troupes en face, un must have à mon avis.
La manticore, on le savait prend 10 points et restera dans l'ombre du Wyvern, à noté quand même que le résultat arme détruite ne fera perdre qu'un missile et plus l'ensemble.
Et enfin le deathstrike, qui gagne le gabarit APO (lol), F10 pa 1, ne peut pas tirer au premier tour, 4+ les tours suivants +1 si immobile, -1 s'il prend un dégât (à noté que secoué et sonné ne l'empêcheront pas de tirer), un 6 est toujours un succès.