Un petit message juste afin de confirmer certaines rumeurs, je sais que c'est pas grand chose, mais bon, au moins c'est définitif :whistling:/>/>
Après rapide lecture du WD et destruction des yeux en essayant de lire les extraits du Codex :
_ Le canon de l'exocrine est bien F7 PA2 (c'est marqué noir sur blanc dans le rapport de bataille) et possède deux modes de tir : 6 tirs F7 PA2 ou bien un gros gabarit F7 PA2 (taille du gabarit indéterminé, mais on peut supposer qu'il s'agisse du gabarit d'artillerie).
_ Le Virago (Crone) possède bien une frappe vectorielle F8.
_ Les Termagants ont accès aux options suivantes : glandes surrénales, sacs à toxine, 1 constricteur tous les 10 termas, dévoreurs, poings épineux (gratuits) et fusils à pointes (gratuits). Ils sont équipés de base d'écorcheurs.
_ Le Genocrate (hum) a toujours CT0. C'est un psyker de niveau 1 mais avec un seul pouvoir : L'Horreur.
_ Les gargouilles ont toujours le Venin Aveuglant.
_ Les Hormagaunts ont la règle spéciale "Acrobates/Acrobaties" (course + 1D3).
_ La règle "La Horde Grouillante" a été modifiée : il est désormais nécessaire d'avoir un essaim de 30 Termas afin de pouvoir prendre un Tervigon en choix de Troupe.
_ Les Guerriers Tyranides ont accès aux crochets.
_ Les Voraces n'ont plus la règle "Décérébrés".
_ Le Maître des Essaims est un psyker de niveau 3.
_ Le Vieux Borgne coûte rien comparé au Dex actuel, de même que le Tyrannofex.
Pouvoirs psychiques :
_ Les pouvoirs psys sont déterminés aléatoirement, sauf dans quelques cas (le Génocrate par exemple, qui possède toujours comme seul pouvoir psy L'Horreur).
_ Le pouvoir psychique Eclair Warp du Maître des Essaims possède une F10. Je tiens à signaler que sur la page où sont montrés les cartes des pouvoirs psychiques Tyranides, Eclair Warp est une décharge psy qui regroupe désormais à la fois Lance Warp et Eclair Warp. Il s'agit de 2 modes de tirs => Eclair Warp possède soit une F5 PA3, portée 24 ps et gabarit d'explosion, soit Eclair Warp possède une F10 PA2, rayon, portée 18 ps. Les deux modes de tir sont de type Assaut 1. Charge Warp 2.
_ Catalyseur donne Insensible à la Douleur au psyker, à l'unité du psyker ainsi qu'à une autre unité alliée dans un rayon de 12 ps.
_ Domination est une bénédiction ciblant le psyker : tant que ce pouvoir est en jeu, le psyker gagne +6 ps sur la portée synapse. Charge Warp 1.
_ Hurlement psychique est une nova d'une portée de 6 ps. Lancez 2D6 + 2 et retranchez le CD de l'unité adverse du résulat obtenu. La différence donne le nombre de blessures infligés, sans sauvegarde d'armure ni de couvert. Charge Warp 1.
_ Autres pouvoirs psychiques dont les effets sont inconnus : L'Horreur, Déferlante, Paroxysme.
Comportement instinctifs :
Il existe 3 types de comportements instinctifs : Préservation / Nutrition / Prédation.
A titre d'exemple, les Hormas ont la règle Nutrition tandis que les Gargouilles ont Prédation et les Termas ont Préservation.
Les effets de ces comportements instinctifs varient selon le résultat obtenu lors d'un test de CD raté en dehors de la portée d'une créature synapse. Certains sont assez pénalisants d'après le WD (pas plus de précisions).
Informations en vrac et suppositions sérieuses :
_ Le Virago est censé être la CMV destinée à la chasse aux autres véhicules aériens, avec sa Frappe Vectorielle dotée d'une force élevée et grâce à ses missiles (tentaclides).
_ La Harpie est faite pour attaquer les cibles aux sols.
_ Il existe de très bonnes chances pour que le crache-mort soit de nouveau une arme à gabarit. Aucune règle n'est donnée, mais dans le WD le crache-mort est décrit comme étant une arme crachant des parasites explosifs.
_ Le nom de la nouvelle arme des Gardiens de la Ruche est le Canon Choc, dans le fluff il s'agit d'une arme électrique copiée de chez d'autres races et arrangée à la sauce tyranide.
_ Pour Robin Cruddace, les tyranides représentent la principale menace pesant sur la galaxie, les autres grosses menaces (orks et chaos) passant trop de temps à s'entretuer.
Ça c'est bien, comme les bio-morphes de mêlée, sont désormais des armes de mêlée, ils sont donc soumis aux règles des armes de mêlée et aussi aux restrictions.
A savoir que si tu a 2 armes de mêlée différente, ben tu choisie avec la quel tu tape ce tour ci, fini le cumule de 60 règles spé avec les bio-morphe, c'est la même chose que tous le monde!, c'est pas trop tôt...