Pour ma part je le trouve bien. Trop même. Il brise bien des règles. Je m'explique.
Premièrement, il faut parlé des HQ qui va probablement le plus être vue sur les tables par les joueurs Tau, Darkstrider et l'Ethereal. C'est un combo qui semble bien trop abu à mon goût. Darkstrider coute 100 pts, stats ordinaire pour un HQ tau dans une armure de Parhfinder. Il permet à lui et l'unité dans laquelle il est (fire warrior ou pathfinder seulement) de bouger de 1D6 après avoir fait overwatch mais avant que les dés soient roulés. De plus, si il touche une cible autre qu'un véhicule, lui et l'unité dans lequelle il se trouve considère la cible comme étant -1 toughness (incluant instant death)
Ensuite L'éthéreal permet de faire 4 "orders" différents, un par tour qui affecte toutes les unités du codex tau à 12" de lui. La plus important étant que les tire de pulse weapon qui sont à short range (soit la moitier du range maximum) peuvent tiré un coup de plus.
Alors en combo avec 12 fire warrior, des markerlights et darkstrider, on a 38 tirs qui touchent sur 2+ et blessent sur 2+ des space marines. Considérant que dans ma liste j'ai 48 fire warriors, à 3 tir chaque, ça fait 144 tirs. le tout pour un maigre 582 pts (48 fire warrior, dark strider et l'ethereal).
Après s'ajoute les markerlights. Ceux-ci ont toujours été la pierre angulaire de l'armée Tau. Des fire warriors sans markerlight, c'est merdique. Avec, ça devient dévastateur. Les marqueurs gardent somme toute les même stats, 36'' heavy 1. Un marqueur pour augmenter la Ct de +1 par marqueur (sans limite de 5 par contre) mais ils influencent maintenant les snap shot et l'overwatch. De plus ils coutent tous, sans exception moin cher. On passe de 12 pts des pathfinder a 11, mais l'important, de 30 pts des drones à 12, 14 pts dans des unités comportant juste des drones. Oui bien sur les drones ont 2 de Ct, mais attention, les nouveaux markerlights peuvent recevoir le bonus de tir pour toucher des markerlights. On verra maintenant des escouade de 4 pathfinder, tirer sur une unité pour qu'ensuite 10 drones utilisent les marqueurs et touche 8 fois. Pourquoi cette tactique? Parce les drones sont des jet pack et pourront se caché de 2D6" après avoir tiré, les mettants hors de porté au tour adverse.
Pour continuer sur les marqueurs, ceux-ci avait la possibilité d'enlever le couvert, au coût de 1 marqueur par malus de couvert. Donc une unité de garde bien caché derrière les aegis defence line coutait une fortune en marqueur pour tout enlever le couver. Maintenant, pour 2 marqueur, les armes gagnent tout simplement No cover saves allowed. Bye bye garde imperial.
Donc, pour un mega 800 pts nous avons 4 escouade de fire warriors qui peuvent tirés 3 fois chaques et qu'y sont presques impossible à chargé et des marqueurs qu'on ne pourra pas visée et 2 HQ underprice.
Bien sur, il faut beaucoup de marqueur pour faire tiré 4 escouade de fire warrior, on peut donc augmenter l'éfficacité des marqueurs avec les Kroots, qui maintenant coutent 6 pts et ont leur 6+ de svg. Malgré leur porté réduite de 24'' et leur force de 4, 20 kroots qui tirent en rapid fire (oh et ce sont des armes pulse, donc +1 tir grace à l'éthereal) ne nécéssite que 2 marqueurs pour tiré leur 60 tirs sur 2+. On parle donc de 164 pts pour ces 20 petites bêtes et 4 pathfinder. Par cher non?
Maintenant si on aime bien les suits, là on est servi. Le HQ est bien. On peut l'équiper de façon monstrueuse (pour un coût monstrueux). Je ne vais pas entrée dans le détail de tous les équipements, les seuls point positif du HQ se sont ces stats meilleurs et son plus grand choix d'arsenal. À vrai dire il n'a pas accès a plus de chose, juste qu'il peut en prendre plus. Mais le gros pour les suits, c'est le prix, et 5 items. Les 2 premiers nécéssite l'utilisateur de ne pas tiré pour donner le buff à son escouade. Le premier permet Reroll to hit et le deuxième No cover saves allowed. Les 2 peuvent êtres sur le même suit et il peut donné les 2 buff en même temps. Le 3 ième coutent seulement quelque points, et donne à une unité ennemie Gets hots. PLutôt marrant sur un squad de guardes qui pensais tiré en First rank fire, Second rank Fire. Le 4ième permet de tiré, ou pas, en Skyfire. Le dernier permet de tiré à CT de 2 en overwatch.
Bien sur comme à l'habitude, on en peut pas tout mettre sur chaque crisis, le choix difficile devient donc de leur trouver une tache en particulière et de les équipés en conséquences. Pour ma part, j'aime bien la combinaison de Burst Cannon )18" S5 AP5 Assault 4) du flamer et du counterfire defence system (CT 2 en overwatch) et 2 drones ce qui totalise un gros 160 pts pour un unité dévastatrice contre l'infantrie qu'on ne pourras presque jamais chargé du à la masse de casualty qu'on va prendre à les chargés.
Contre l'infantrie lourde, rien ne vaut une bonne unité de 3 crisis plus un HQ avec chacun plasma et melta (melta à maintenant 18" de range, oui oui 18"!) et counterfire defence. Manque plus que quelques marqueurs pour annéantir avec certitude une escouade entière de space marines.
Vient par la suite les Stealthsuits qui gardent les mêmes points et stats mais gagnent un tir chaque du au burst cannon qui devient assault 4 au lieu de assault 3. pour 3 pts de plus par modèle, tous les tirs gagnent précision shot, qui permet de décidé qui prend le wound dans l'escouade sur un 6 au toucher.
Les Broadside eux m'ont déçu. Le beau Railgun devient un heavy rail qui a maintenant S8 et AP1. J'aimait tant le S10 AP 1 !!!!! Avec skyfire on a maintenant quelquechose pour se défendre des flyer mais cependant, pas à faible cout.20 pts par upgrade, 85 pts par crisis pour tuer du volant, ça fait cher! Je préfère les voir maintenant comme du transport opener. On échange gratuitement son heavy rail pour un gros système de missile a 36" S7 AP4 Heavy 4. Une unité de 3 peut donc tiré 16 coup (12 pour les 3 broadside et 4 pour les missiles drones) pour 229 pts. Cher mais efficace et utile aussi contre les avions quand même du à leur nombre de missile twin-linked. Ils peuvent également avoir chacun un seeker missile, qui peut utilisé un markerlight pour tiré ou maintenant tiré avec la CT de son porteur.
Le hammerhead devient alors leur seul fusil anti-tank lourd viable dans l'armée. 125 pts par modèle et il faut payer un surplus pour tiré le submunition round. Le disrutpion pod est également un obligatoire pour donnée de la survavibilité au tank. Bien sur le melta a 18" de range maintenant, mais est-ce que le suicide d'une unité de crisis en vaut vrm la peine? C'est maintenant la bête noire je pense des Taus, les armées de Spam de blindés Lourd.
Le Riptide est mon prochain achat. Le modèle est tellement awesome! Il n'a pas beaucoup d'option très utiles. Skyfire et interceptor sont mes 2 choix tant qu'à moi. Avec soit le heavy burst (qui peut tiré normalement S6 AP4 Heavy 8 ou en Nova charge a heavy 12) et son ion qui a 3 stats de tir, normal a S7 ap2 heavy 3, Overcharged S8 ap2 Heavy1 large blast Gets hot et Nova, S9 Ap2 Heavy 1 Large blast Gets hot. Il revient a 205 pts avec les upgrades, 210 avec le fusil Ion. Les drones sont overprice pour leur utilitée pour le riptide.
Alors voilà mon petit review. Si je sonne un peu déçu c'est que j'aimais déjà bien l'ancien codex, et je rêvais d'un codex bien balancé pour qui sais, peut être un jour un jeu assez balancé où les Tarkands de ce monde ne quitte plus warhammer 40k pour warmachine. À la place j'ai eu un codex vicieux qui rend les Tau plus difficile à chargés que jamais et plus dévastateur au tir. Allons-nous voir beaucoup de nouveau joueur Tau sur les tables? certainement! Est-ce que de nouveau combo abu avec les alliers vont apparaitre? Bien sur! Est-ce que les Tau sont trop abu à mon goût? absolument. Est-ce que c'est Matt Ward qui l'a écris? non étonnement!