PARTICIPANTS
-Stormwrath - SM ThunderFox Company
-Cypher le Déchu - Blood Ravens
-Kijiofi - Black Templars
-BeeberHouston - CSM Nurgle
-FrankyTank - CSM
-Tarkand - Waaagh Tarkaz
RÉSERVISTES
-Seabass - IG
-TheDude - IG ou Dark Angels
RÈGLES DE BASE
1) Vous devez apporter une liste détailLé à chaque partie.
2) Ayez toujours avec vous votre codex ainsi que le FAQ le plus récent du livre de base et de votre codex.
3) Vous devez faire deux parties par mois pendant 6 mois.
4) Un joueur ne peut refuser un défis.
5) Un joueur qui n'est pas disponible et retarde la campagne sera expulsé et remplacé par un joueur sur la liste de réserve.
6) A tout moment un joueur peu quitter la campagne en m'envoyant un MP. Le remplaçant reprend simplement la campagne là où l'autre la laissé
7) Les parties sont entre 1500 et 2500pts - selon l'entente entre les joueurs.
Vous devez jouer WYSIWYG et peint trois couleurs
9) Vous pouvez utiliser les règles d'allier mentionné dans le livret P.E.
ORDRE DE JEU LORS DES SIX ROUNDS
Chaque joueur reçoit un numéro au début de la campagne. Ce sera sont ordre de jeu. Chaque round se divise en deux phases d'attaques: croissante et décroissante. Un joueur ne peut être mis au défit plus d'UNE fois par round. Ne pas confondre le terme round avec attaques croissante et décroissante. Lors des attaques décroissante si c'est le tour d'un joueur d'attaquer mais qu'il est déjà attaquant dans la phase croissante il ne peut attaquer. L'ordre passe au joueur suivant qui n'a pas attaqué à la phase croissante. Il est possible que l'on saute par dessus plus d'un joueur. Aucun défit ne peut être refusé.
Première round :
Le joueur 1 annonce qui il met au défit - et quel hexagone il attaque. Le joueur 2 annonce qui il met au défis à moins qu'il ne soit déjà défié. Ainsi de suite en ordre décroissant. Une fois que tous les joueurs ont un adversaire on fait une deuxième rounds d’annonces dans l’ordre inverse (en commençant par le numéro 6).
Rounds suivantes :
Le premier joueur a annoncer un défit est le joueur 2. On décale d’un joueur en ordre croissant a chaque round suivante. Dans la deuxième séquence on commence par le 5. On décale d'un joueur en ordre décroissant à chaque autre round.
EFFETS DES CONQUÊTES
Les effets de la conquête prennent effet à la fin du round. C-à-d après les deux parties. On considère que les deux batailles du round sont simultanées.
Si un jouer est placé dans une situation où sa seul possibilité d'attaque serait de reprendre sont spacioport il a automatiquement un droit d'attaque contre celui qui le contrôle - et ce peut importe son numéro dans l'ordre de l'annonce des attaques.
Si un joueur se retrouve dans la position où il ne possède plus de territoire il continue de jouer. On considère qu’il possède des forces «rebelles» sur sa planète qui font des attaques coordonnées contre l’envahisseur.
1) Il ne peut être la cible d’attaque puisqu’il ne possède aucun de territoire.
2) Lors de l’annonce d’attaque (croissante et décroissante) il déclare un (1) attaque en premier sans égard pour son numéro de joueur. Il aura donc deux attaque pendant le round en question. Si deus ou plusieurs joueurs sont sans territoire roulez 1d6. Les annonces se font dans l’ordre croissant en commençant par le joueur ayant roulé le plus bas.
LES PARTIES
- Les parties ont lieu à l’endroit convenu entre les deux joueurs.
- Le nombre de points est décidé par les deux joueurs (1500 à 2500)
- Selon le type d’hexagone impliqué la parties doit suivre les règles suivantes:
Vide (sans objectif) : (nombre de point suggéré 1500pts)
-Pitched battle
-Annihilation - 1 KP par unité entièrement détruite
Power Station : (nombre de point suggéré 2000pts)
-Seize Ground (5 objectifs)
-Spearhead
Shield Generator : (nombre de point suggéré 2500pts)
-Planet Strike
-Mission #6 Planetquake
Command Bastion : (nombre de point suggéré 2000pts)
-Planet Strike
-Mission #1 - Bombardement Firestorm fixé a 4 large blasts
-Objectifs : 4 bastions
Manufatorum : (nombre de point suggéré 1500pts)
-City Fight (3 objectifs sur la ligne du centre de la table (en longueur) - seule les troupes sont scoring)
-Pitched Battle
Hive City : (nombre de point suggéré 1500pts)
-City Fight (5 drapeaux - toutes les modèles ayant le trait «infanterie» sont scoring)
-Spearhead
LA CARTE
Je m'occupe de la carte. Elle sera mise-à-jour À LA FIN de chaque round de jeu. Chaque joueur reçoit 7 hexagones. Ces hexagones représentants une planète importante stratégiquement pour vous. Chaque joueur réçoit :
1 - Power station
1 - Shield Generator
1 - Manufactorum
1 - Command Bastion
1 - Hive City : La Hive City vous permet d'attaquer les autres planètes grâce a son Spaceport. Si vous perdez votre HC vous pouvez uniquement attaquer les hexagones de votre planète.[b]
-Stormwrath - SM ThunderFox Company
-Cypher le Déchu - Blood Ravens
-Kijiofi - Black Templars
-BeeberHouston - CSM Nurgle
-FrankyTank - CSM
-Tarkand - Waaagh Tarkaz
RÉSERVISTES
-Seabass - IG
-TheDude - IG ou Dark Angels
RÈGLES DE BASE
1) Vous devez apporter une liste détailLé à chaque partie.
2) Ayez toujours avec vous votre codex ainsi que le FAQ le plus récent du livre de base et de votre codex.
3) Vous devez faire deux parties par mois pendant 6 mois.
4) Un joueur ne peut refuser un défis.
5) Un joueur qui n'est pas disponible et retarde la campagne sera expulsé et remplacé par un joueur sur la liste de réserve.
6) A tout moment un joueur peu quitter la campagne en m'envoyant un MP. Le remplaçant reprend simplement la campagne là où l'autre la laissé
7) Les parties sont entre 1500 et 2500pts - selon l'entente entre les joueurs.
Vous devez jouer WYSIWYG et peint trois couleurs
9) Vous pouvez utiliser les règles d'allier mentionné dans le livret P.E.
ORDRE DE JEU LORS DES SIX ROUNDS
Chaque joueur reçoit un numéro au début de la campagne. Ce sera sont ordre de jeu. Chaque round se divise en deux phases d'attaques: croissante et décroissante. Un joueur ne peut être mis au défit plus d'UNE fois par round. Ne pas confondre le terme round avec attaques croissante et décroissante. Lors des attaques décroissante si c'est le tour d'un joueur d'attaquer mais qu'il est déjà attaquant dans la phase croissante il ne peut attaquer. L'ordre passe au joueur suivant qui n'a pas attaqué à la phase croissante. Il est possible que l'on saute par dessus plus d'un joueur. Aucun défit ne peut être refusé.
Première round :
Le joueur 1 annonce qui il met au défit - et quel hexagone il attaque. Le joueur 2 annonce qui il met au défis à moins qu'il ne soit déjà défié. Ainsi de suite en ordre décroissant. Une fois que tous les joueurs ont un adversaire on fait une deuxième rounds d’annonces dans l’ordre inverse (en commençant par le numéro 6).
Rounds suivantes :
Le premier joueur a annoncer un défit est le joueur 2. On décale d’un joueur en ordre croissant a chaque round suivante. Dans la deuxième séquence on commence par le 5. On décale d'un joueur en ordre décroissant à chaque autre round.
EFFETS DES CONQUÊTES
Les effets de la conquête prennent effet à la fin du round. C-à-d après les deux parties. On considère que les deux batailles du round sont simultanées.
Si un jouer est placé dans une situation où sa seul possibilité d'attaque serait de reprendre sont spacioport il a automatiquement un droit d'attaque contre celui qui le contrôle - et ce peut importe son numéro dans l'ordre de l'annonce des attaques.
Si un joueur se retrouve dans la position où il ne possède plus de territoire il continue de jouer. On considère qu’il possède des forces «rebelles» sur sa planète qui font des attaques coordonnées contre l’envahisseur.
1) Il ne peut être la cible d’attaque puisqu’il ne possède aucun de territoire.
2) Lors de l’annonce d’attaque (croissante et décroissante) il déclare un (1) attaque en premier sans égard pour son numéro de joueur. Il aura donc deux attaque pendant le round en question. Si deus ou plusieurs joueurs sont sans territoire roulez 1d6. Les annonces se font dans l’ordre croissant en commençant par le joueur ayant roulé le plus bas.
LES PARTIES
- Les parties ont lieu à l’endroit convenu entre les deux joueurs.
- Le nombre de points est décidé par les deux joueurs (1500 à 2500)
- Selon le type d’hexagone impliqué la parties doit suivre les règles suivantes:
Vide (sans objectif) : (nombre de point suggéré 1500pts)
-Pitched battle
-Annihilation - 1 KP par unité entièrement détruite
Power Station : (nombre de point suggéré 2000pts)
-Seize Ground (5 objectifs)
-Spearhead
Shield Generator : (nombre de point suggéré 2500pts)
-Planet Strike
-Mission #6 Planetquake
Command Bastion : (nombre de point suggéré 2000pts)
-Planet Strike
-Mission #1 - Bombardement Firestorm fixé a 4 large blasts
-Objectifs : 4 bastions
Manufatorum : (nombre de point suggéré 1500pts)
-City Fight (3 objectifs sur la ligne du centre de la table (en longueur) - seule les troupes sont scoring)
-Pitched Battle
Hive City : (nombre de point suggéré 1500pts)
-City Fight (5 drapeaux - toutes les modèles ayant le trait «infanterie» sont scoring)
-Spearhead
LA CARTE
Je m'occupe de la carte. Elle sera mise-à-jour À LA FIN de chaque round de jeu. Chaque joueur reçoit 7 hexagones. Ces hexagones représentants une planète importante stratégiquement pour vous. Chaque joueur réçoit :
1 - Power station
1 - Shield Generator
1 - Manufactorum
1 - Command Bastion
1 - Hive City : La Hive City vous permet d'attaquer les autres planètes grâce a son Spaceport. Si vous perdez votre HC vous pouvez uniquement attaquer les hexagones de votre planète.[b]
Dernière édition par stormwrath le Lun 2 Jan - 13:55, édité 13 fois