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Pour le pas de double, je suis pas d'accord. Certains codex ne permette pas beaucoup de choix pour les troupes (nécron seulement warriors, Tau firewarrior ou Kroots). Je crois que l'on peut faire confiance aux gens pour ne pas faire des listes trop forte si c'est cela qui vous inquiette. De toute façon je crois pas que vouz allez regretter quoi que ce soit si quelqu'un met 9 pyrovore ou 3 tech marines .
Et pour garder un rythme de league et un peu d'unité sur le forum... serait-ce une bonne idée d'en faire le thème de la ligue 2011 Q2 ?
Storm ? Beeber ? vous en pensez quoi ?.
S'il reste de la place, count me in avec ~1500 pts complètement inoptimisable et de plus en plus peints de Death Korps !!!.
Re: Le ligue NERfed
Desc440 Aujourd'hui à 6:58
.Bah vous etes toute une gang de deviant anyways, c'est juste un step de plus...
Leman Russ full plasma
cheveux_de_feu3534 a écrit:Leman Russ full plasma
Bon bah voila, le probleme de la ''cheeziness'' de la deathwing est réglé
beeberhouston a écrit:Comme je te comprends, tu veut mélanger les 2 ligues? Ça ce n'est pas possible comme les deux ligues suivent les buts différents.
pour ce qui est de juger les listes, le mieux serait qq qui ne jouera pas avec nous. Il ne faut pas que cela devienne une chasse aux sorcières par contre....
Ça me paraît très puant comme armée et extrêmement difficile à arrêter, du moins, pour des gardes impériaux
Et bien pourquoi pas ?
de toute façon, corrigez moi si je me trompe, la ligue n'est pas compétitive et les listes ne sont pas cheesy ! (enfin à part les SW et BA )
L'idée est de jouer des listes plus variées et équilibrées avec des unités que l'on ose pas aligner dans un contexte de vil optimisation.
Il ne s'agit pas de faire des listes nulles mais de varier le plus possible. Toutes les entrés d'un codex peuvent avoir leur utilité => parties plus intéressantes et amusantes.
Attention hein, non optimisée ne veut pas dire inefficace ! je prends l'exemple du Leman Russ full Plasma : pas optimisé mais terriblement efficace contre des terminators !!!
J'imagine des machines de penitences pour les soeurs de bataille : terriblement efficace pour monter déloger des devastators dans des bâtiments..
Scénario #1: Chasse aux œufs de Pâques
Peut être joué avec 2-3 joueurs individus ou 4 joueurs en équipes.
Désignez 10 modèles des «Easter Eggs». Il peut s'agir de n'importe quel modèle, mais si vous avez plus d'un de ce type dans la même unité (par exemple 2 Space Marines du Chaos avec flamers), chacun d'eux doit être désigné des oeufs de Pâques. Enregistrez cette secrètement sur une feuille de papier au début du jeu, afin que d'autres peuvent le vérifier après le match.
Place 5 dépôts sur la table où vous voulez. Le joueur avec le plus grand dé place ses dépôts en premier.
Roulez pour le déploiement, comme d'habitude.
Quand un de vos "Easter Egg" modèles meurent, ils abandonnent un œuf.
Toutes les modèles peut ramasser les œufs dans leur phase de mouvement. Il doit le toucher pour le ramasser. Un modèle portant un œuf ne peut pas tirer ou se battre en combat rapproché à moins qu'ils ne décident d'abandonner l'œuf.
Toutes les modèle tenant un œuf au début de leur phase de mouvement peut déposer l'œuf dans un dépôt. Ils doivent être en mesure de se placer en deux pouces d'un dépôt dans leur phase de mouvement pour mettent l'œuf dans le dépôt.
Les dépôts peuvent être détruits. Ils comptent comme véhicules immobilisés et ont une valeur d'armure de 14, donc un rouleau de 4, 5 ou 6 va détruire un dépôt. Ils vont exploser comme un véhicule explose sur un rouleau de 6.
Le gagnant est le joueur ou l'équipe qui a le plus de dépôts d'œufs dans leurs propres dépôts durant le partie.
Scénario #2: King of the Hill
Roulez pour le déploiement, comme d'habitude.
Chaque joueur lance un dé. Le joueur avec le nombre supérieur place 2 clefs (voir ci-dessous), le joueur avec le nombre inférieur le place 1.
Place un objectif au centre de la table. Tel est l'objectif principal. Placez un autre 3 dans les 12 "-18" de l'objectif principal et pas moins de 6" de l'autre. Ce sont les clés de voûte.
Si une unité est incontestée, au 3" de la clé de voûte, le joueur contrôle la clé de voûte.
Si un HQ commence son tour au 3'' de l'objectif incontestée, le joueur gagne des tirs spéciaux avec une portée illimitée, en fonction du nombre clefs qu'il contrôle.
1 clé de voûte = un petit blast S6, souffle AP3, ne nécessite pas de LOS et il ne disperse pas
2 clés de voûte = un petit blast S10, souffle AP3, ne nécessite pas de LOS et il ne disperse pas
3 clés de voûte = un gros blast S10, souffle AP1, ne nécessite pas de LOS et il ne disperse pas
À la fin de chaque tour (pas le tour d'un joueur) vous gagnez 1 point pour chaque clé de voûte que vous contrôlez, et 3 points si vous contrôlez l'objectif principal.
Le gagnant est le joueur avec le plus de points à la fin de la partie.
Scénario #3: Headhunter
Très simple.
Les règles de déploiement standard.
5 points de victoire si vous pouvez tuer le HQ d'ennemi et mettez son corps à votre zone de déploiement. 1 point de victoire pour chaque équipe complètement anéanti.
Les HQ mortes peuvent être traîné par des modèles individuels ou être jetés dans un transport. Les HQ monstrueux, ils faudraient 3 modèles de taille des troupes pour faire glisser ou il prendre l'espace de 10 soldats dans un transport. Tout les modèles qui ont été faites glisser un HQ ou qui on a jeter dans un transport au cours de leur phase de mouvement ne peut pas tirer ou se battre en combat rapproché pour le tour.
beeberhouston a écrit:
Je suis d'accord, mais je pense le ligue de Storm et une atmosphere compétitif avec les scénarios compétitif, et ça c'est vraiment bon. Pour celui ici, je joue avec l'idée des scénarios qui est plus conduit par l'histoire. Je vais empreinté beaucoup d'idées de Cityfight, Spearhead et Planetstrike aussi.
Et si c'est pour jouer avec listes fun et variees, on peut toujours ceduler des games amicales non ?
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