Contexte
La forteresse planétaire Dominus Org est tombé aux forces des ténèbres, après un siège prolongé. Imperial renforts sont arrivés trop tard, mais continuent de faire le tour de la planète dans l'atmosphère au-dessus. Pendant ce temps tout l'enfer s'est déchaîné sur la surface que toutes sortes d'abominations hérétiques piller et brûler le bastion de l'Imperial.
Tableaux
Il y aura deux tables jointes en forme de "L". La première va représenter l'extérieur et l'autre à l'intérieur de Dominus Org.
Le jeu durera cinq tours avec les limitations des temps de demi-heure pour le tour de chaque équipe. Tout le monde recevra également 15 minutes avant chaque tour de penser à leurs stratégies. Ainsi chaque tour dure 1 heure et 15 minutes:
Stratégie - 15 minutes
Tour de l'équipe 1 = 30 minutes
Tour de l'équipe 2 = 30 minutes.
Le jeu se conformer à la norme pour la plupart des règles Apocalypse à quelques exceptions:
Points et restrictions de l’unités
Ce sera un partie Apocalypse de 20.000 points (4 joueurs à 5000 points chacun). Il y aura deux équipes de 2 joueurs chacune, mais ses coéquipiers ne sont pas alliés. Ils se déplacer et tirer en même temps, mais ils sont des ennemis pour qu'ils puissent cibler les uns les autres. Vous devez avoir au moins 16 unités qui ne sont pas les HQs, des flyers ou des unités de légende.
Tir et Assaut contre un membre de l'équipe
Si un joueur tue un unité d’un membre de son équipe dans la phase de tir, l’unité peut encore tir leurs armes avant de mourir. C'est parce que tout tir est simultané pour les joueurs de la même équipe. De même dans l'assaut, les deux joueurs recevront leur bonus de Charge de fait d'habitude si un unité d’un membre de l'équipe attaque un autre l’unité de membre de l'équipe (c'est à dire qu'ils seront tous deux obtenir un bonus d'attaque).
Le déploiement
Chaque table sera divisée comme pour un match Apocalypse standard et chaque équipe fera une offre pour qui commence en premier. Ensuite, l'équipe gagnante peut déployer des unités de chaque table avec les restrictions suivantes:
Tour 1 - doit déployer des forces de 10-25% et peut déployer jusqu'à 50%.
Tour 2 - doit déployer des forces de 26-50% et peut déployer jusqu'à 75%.
Tour 3 - doit déployer des forces de 51-75% et peut déployer jusqu'à 100%.
Tour 4 - doit déployer 100% des forces.
Ainsi, bien que les membres de l'équipe de l'équipe 1 sont des ennemis, ils peuvent encore déployer à côté l’un et l’autre tant qu'ils ne sont pas moins de 1" de l'autre. Les Flyers peuvent déployer sur la table intérieure, mais ils sont considérés comme au-dessus du toit et donc tout ce qu’ils ciblent qui est à l'intérieur de la forteresse, reçoit une sauvegarde invulnérable de 2+. Les flyers ne reçoivent pas cet avantage eux-mêmes.
Objectifs
Le jeu est gagné par des points objectif. Le tableau extérieur aura 6 objectifs du gaz et de la table à l'intérieur aura 6 objectifs pillages. Chaque joueur doit désigner 16 unités qui seront le transport de matériel requis pour le pillage et le détournement. Ces unités peuvent être tout sauf les HQ, des flyers ou des unités de légende. Si un unité de pillage/siphonage se termine un tour principal au sein de 6 pouces d'un objectif, rouler sur la table respective:
Objectif de gaz
1-2 Oups!
Vos méthodes de détournement sont de mauvaise qualité et l'éclate le siphon (cela ne détruit pas le siphon et il peut être utilisé à nouveau dans le tour suivant. Place un gabarit de 5 pouces sur l'objectif. Tout ceux qui les touchent ou sont dans le cadre du gabarit mangent un coup S7 AP3. Cela n'affecte pas les flyers.
3-6 réussite!
Vous siphonné une quantité aléatoire de gaz. Recevez 1-3 points objectif.
Le Pillage Objectif
1-2 Accidents!
Soit vous avez causé un plafond à la grotte par tous de votre creuser, le trésor que vous recherchez a été piégé, ou ce n'est tout simplement pas votre jour de chance. Placer un gabarit de 5 pouces sur l'objectif. Tout ceux qui les touchent ou sont dans le cadre du gabarit mangent un coup S7 AP3. Cela n'affecte pas les flyers.
3-6 Réussite!
Vous avez le trésor. Recevez 1-3 points objectif.
Remarque, si les objectifs sont contestés, la lutte se traduira par une Oups! ou d'un Accident! résultat sur un rouleau de 1-3 sur un d6, mais aucune des deux parties peut recevoir des points.
Course aux Armements des Atouts
Chaque joueur commence la partie avec 0 atouts. Toutefois, ils pourront les obtenir car ils accumuler des points objective, basée sur le tableau suivant:
5 = 1er atout
10 = 2ème atout
20 = 3ème atout
35 = 4ème atout
50 = 5ème atout avec l'option pour activer l’engin de la fin du monde
Les atouts sont sélectionnés pendant les quinze minutes de réflexion entre les tours. Aucun atouts peut être sélectionné à deux reprises pendant tout le match. Enlève-les de la liste car ils sont sélectionnés. Le joueur qui a marqué plus élevés dans ce tour particulier choisit ses premiers atouts. Ensuite, le joueur avec le marque la prochaine plus élevée en points objectif choisit prochaine. Dans le cas d'égalité, ils roulent un dé.
Le dispositif de fin du monde est activé pendant la phase de mouvement d'un joueur qui a marqué 50 points ou plus objective. À la fin du tour du joueur, le Palais Impérial est détruit. En termes de jeu, cela signifie que l'ensemble du tableau intérieur est rendu le terrain impassable. Seuls les Flyers seront survivre à ça.
Tableau de Merde Randonnée
Pour ajouter un élément aléatoire du chaos, le champ de bataille sera assiégée par merde randonnée.
Chaque joueur doit rouler sur la table au début de chacun de leurs tours, et d'appliquer immédiatement les résultats:
1. commandant la gâchette facile - bombardement orbital
Le commandant impérial dans le croiseur de bataille dans le ciel au-dessus s'impatiente d'attente et commander un bombardement orbital, peu importe qui pourrait être éliminé dans le processus.
Jetez un dé de dispersion sur n’importe table avec le dos tourné à la table. Placez un gabarit Apocalyptic blast 3d6 de l'endroit où le dé atterri, dans le sens de la flèche. Avec un "hit" le gabarit ne se dispersent pas. Tout sous le gabarit souffre d’un coup S10, AP2. Les modèles sur la table forteresse reçoivent une sauvegarde invulnérable de 2+.
2. La défaillance structurale
L'effondrement de la forteresse Dominus Org est vraiment en ruine. Les grottes de plafond, laissant tomber des centaines de tonnes d'acier et de béton sur les tête des pillards malheureux ci-dessous.
Jetez un dé de dispersion sur la table forteresse avec le dos tourné à la table. Placez le gabarit de Massive Blast 3d6 de l'endroit où le dé atterri dans le sens de la flèche. Avec un "hit" le gabarit ne se dispersent pas. Tout sous le modèle souffre un coup de S7 AP3. Cela n'affecte pas les flyers.
3. Fuite de gaz
Les procédures du gaz siphonage a fait les becs instables et de temps en temps l'un d'eux allume, soufflant des gouttes des flammes dans une conflagration sauvage.
Marquer les objectifs du gaz sur la table en plein air de 1 à 6. Ensuite, lancez un d6 afin de déterminer quel objectif est atteint. Cela s'enflamme objectif. Ceci est représenté par le gabarit Hellstorm. Rouler une dé dispersion pour la direction du gabarit et placez le bout étroit sur l'objectif. Tout sous le gabarit souffre d'un coup S7, AP3. Cela n'affecte pas les flyers.
4. Jouer pour la mauvaise équipe
La profusion de toxines, gaz, énergie warp irrégulières, et des déchets sur l'environnement générés par le palais détruit a fait de le champ de bataille un véritable cocktail de folie. Cette atmosphère a des conséquences néfastes sur les combattants et oblige certaines à oublier qui ils sont et ce qu'ils se battent pour.
Prenez le contrôle d'une unité ennemie de votre choix pour votre tour de joueur et de son tour du joueur suivant. Vous pouvez utiliser cet unité comme s'il s'agissait de votre propre dans les deux tours comme si les deux tours ont été les vôtres, mais vous ne pouvez pas amener à se suicider (attaque elle-même, à pied en terrain dangereux, sans raison valable, etc.)
5. Nerfed!
Les énergies du Warp sont devenus instables autour Dominus Org et touchent les lois naturelles de l'univers.
Votre ennemi choisit une de vos unités et réduit tous ses stats à ce qui suit: ws1 bs1 s1 t1 w1 i1 a1 + l1 sv6 Toutes les capacités spéciales sont annulées (invulnérable sauve, etc) et toutes les armes, matériel de combat, des armures, etc ne peut pas être utilisé. Ces effets durent jusqu'à la fin du tour du joueur suivant. Cela ne peut pas être utilisée contre n'importe quelle unité mécaniques tels que les véhicules, les marcheurs, et des flyers et des unités de légende.
6. Paysagistes
La terre se déplace comme les énergies de Warp cherchent à détruire le tissu du continuum espace-temps.
Déplacer un morceau de décoration où vous voulez sur les deux tables. Tous les modèles sur le morceau de terrain passer avec lui. La moitié des escouades qui sont sur le terrain sera divisé, ce qui force la plus petite partie de l'éscouade de se déplacer aussi rapidement que possible à chaque tour afin de rejoindre leur unité (Ils ne peuvent pas le tirer ou faire d’assaut, bien qu'ils puissent être pris pour cible et attaqué). Flyers ne sont pas touchés et restent en place. Objectifs rester en place aussi bien.
Dernière édition par beeberhouston le Mer 19 Jan - 9:44, édité 1 fois