Ça tu tente un scénario avec beaucoup de Fluff?
Le Nettoyage de Divinus Prime
Fluff
La planète Divinus Prime, était un bastion fier de la Imperium et aussi une colonie minière rentable mais maintenant c’est corrompu par Chaos. Inquisitor Mamnon Pius le 3ième a décidé de le commander la solution finale, le nettoyage total de DP en feu.
Avant ça, il doit récupérer l’artefacte, le bâton des millenniums qui est dans le possession des psychers corrompu de Divinus prime. Donc, une équipe spéciale de Space marines doit descendre à la planète pour le récupérer.
Aussi, les prêtres hérétiques ont mené des expériences avec le matériau génétique des Tyranides. Avec l’aide des pouvoirs de Chaos ils ont réussi à les mettre dans une zone d’endiguement. Particulièrement les monstruosités synapse sont tranquilles parce qu’il y a un émetteur psychique. Le même émetteur bloque les signaux nécessaires pour faire un bon deepstrike. Donc le Imperium a décidé que l’émetteur doit être détruit. C’est facile à détruire mais c’est profondément dans la zone d’endiguement. Les space marines ne savent pas que quand l’émetteur sera détruit, les tyranides ne seront toujours pas tranquilles.
En même temps, les Gardes Impériales hérétiques découvrent que leur maîtres Chaos ont décidé de les utilisé comme un sacrifice pour l’ouverture d’un portail. Alors, ils se sont protégés dans la zone de bunker avec razorwire, trenches, fortifications. Ils sont une force régulière Impériale mais ils n’ont pas la bénédiction de l’Empereur. C’est leur armée qui tient l’artefacte.
L’armée de Chaos a infiltré la bataille tranquillement. C’est juste un petit groupe de CSM qui prépare le portail de Warp. Les sorts sont déjà activé. Tout qui reste est que les dieux de Chaos sont contents à cause du grand volume de sang.
Règlements et Restrictions du scénario
Il n’y a pas de l’initiative. Marines commence, Tyranids 2ième, Chaos 3ième et Imperial dernier.
Tyranids mettent toutes leurs modèles dans la zone d’endiguement, sauf les deepstrikers. Aucune monde peut attaqué les monstruosités synapse quand ils sont inactifs.
Ils sont considérés ‘sauf’ par les autres armées. Les autres unités Tyranid sont instinctives. Si les tyranides instinctif menacent quelqu’un, tu peux l’attaquer. Si l’émetteur est détruit, toute l’armée Tyranide devient actif. Dans ce cas la, le joueur tyranid peut jouer comme régulier.
L’armée corrompue de la Garde Imperial doit faire leur setup dans la zone de bunker. Ils ont 30% de moins des points mais ils ont l’avantage de beaucoup d’atouts tactiques, un save invulnérable de 4+ pour tout les unités à 30 pouces de l’artefacte, et ils mettre tout ses unités sur la table au début du jeu. 40% de leurs points doivent être organiques. Ils ont les atouts stratégiques qui suivent:
Camouflage, strategic redeployment, *disruptor beacon, *bunkers, *minefields and *obstacles, *supreme headquarters, *shield generator
*Ces atouts doivent être mis sur la table au début de la partie.
Marines commencent avec 20% en plus de unités que la limite de points normale (ils seront massacré par les Nids!). 50% de leurs points doivent être organiques. Moins de 10% de l’armée marine peut déployé tout de suite dans la zone d’endiguement, au moins 1 pouce des tyranides. Le reste arrivera quand l’émetteur est détruit. Quand ceci s’est passé, toutes les unités marines arrivent instantanément jusqu’à 18 pouces d’un ami sur la table. C’est un deepstrike chirurgicale alors pas de scatter et ils peuvent bouger et attaquer en même tour.
Ils ont aussi les atouts ici:
Surgical raids, orbital bombardment, precision strike
Chaos ont 20% en plus que les points régulier de partie (son objectif est très difficile – voir ci-bas) et ils mettent seulement 10% de leur armée n’importe ou sur la table au début de la partie. L’exception sont la zone bunker et pas plus proches que 18 pouces s’ils sont visibles, 12 pouces s’ils sont cachés. 50% de leurs points doivent être organiques. Quand assez de modèles organiques sont morts égaux à la valeur des points réguliers de partie, le portail ouvert et Chaos peut déployé le reste de son armée à 18 pouces du centre du portail. C’est un deepstrike chirurgical alors pas de scatter et ils peuvent bouger et attaquer en même tour.
Objectifs
Les Marines doivent récupérer l’artefacte avant que le nettoyage commence. S’ils peuvent tenir l’artefacte pour deux tours ou s’ils tiennent l’artefacte à la fin de jeu, ils gagnent. Les Space Hulks de l’Imperium nettoieront la planète à la fin du cinquième tour même si l’artefacte n’est pas récupéré. Tous les modèles qui ne sont pas à 36 pouces de l’artefacte sont frappé par un destroyer hit.
Les Tyranides ont besoin de matériaux génétique. S’ils tuent 20% de l’armée de chaque de ces adversaires en unités organiques, (20% de Chaos, 20% de la Garde Impériaux, 20% des marines) ils gagnent.
La Garde Impériale veut survivre. S’ils ont encore l’artefact à la fin de partie, ils gagnent.
Chaos veulent anéantir toute vie sur la planète. Ils gagnent seulement si tous les modèles de ses adversaires sont morts.
C’est possible pour deux adversaires de gagner (les tyranides gagnent leurs matériaux génétiques et les marines récupèrent l’artefacte).