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Comment trouvez-vous la 7e?

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Message  Don Kharsi Mar 17 Juin - 10:32

On sait que les summons des démons peuvent débalancer, mais à part ça, ceux qui ont eu le temps de jouer quelques parties, comment trouvez-vous la 7e? Aimez-vous mieux que la 6e? Balancé? Règles claires? Alourdi ou allégé?
Don Kharsi
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Message  Dale Mar 17 Juin - 12:54

J'aimais bien la 6ième édition et la 7ième est selon ce que je perçoit un bon upgrade de la 6ième.

Le fait que tout score (Avec priorité sur les troupes) va régler bien des problèmes de "haha j'ai tué tes choix de troupes, tu ne peut plus rien faire".

Je ne crois même pas que la conjuration de démons serasi un problème que cela à travers l'édition. C'est tellement aléatoire et contrâble comme n'importe quel type de liste peut être contrée que je crois qu'on risque d'en voir autant que l'on voit d'autre liste (mais bon, y'a un seul joueur de démon dans mon groupe de joueur courant).

Sinon, le système de carte semble assez plaisant en soit. Pas parfait, mais plaisant.

Dale

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Message  Cypher le déchu Mar 17 Juin - 14:21

Beaucoup de changement et il faut bien lire attentivement par exemple les gabarie dans un building ne sont plus obliger de toucher qu'un étage seulement, si c'est en dessous alors c'est touché. Beaucoup de petits changement comme cela.

En gros, si ont joue bcq de psyker, cette phase peut devenir très longue et alourdie pas mal le jeux, sinon 1 ou 2 psycker rend le tout plaisant. Plusieurs problèmes de la V6 ont été corrigé dans cette V7, il faut encore se donner un peu de temps pour tout assimiler.
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Message  Dale Mar 17 Juin - 16:30

En parlant de template, il est important de noter maintenant que les lances-flammes ne font plus que toucher les gens dans un building si ils sont présent, ils touchent aussi d6 modèles dans les transports open top! Pensez-y bien joueurs de véhicules open top ou ceux qui utilisent pas mal de flamers.

Dale

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Message  Cypher le déchu Mar 17 Juin - 16:43

Petite analyse intéressante des principaux changements:


Analyse V7 - ce qui a changé

Principes généraux :

-Le test de cmdt d'une figurine se fait avec son propre cmdt, alors qu'avant on pouvait utiliser le plus haut cmdt dans l'unité (sauf pour les pouvoirs psys). Le test de cmdt d'une unité continue de se faire sur le plus haut. P13
-Retiré du jeu = retiré comme perte, précision parfois utile. P13
-On a une bonne définition des termes joueur possesseur / adverse / en contrôle. P14
-La ligne de vue se prend désormais à partir de n'importe quel point du corps de la figurine vers n'importe quel point du corps de la cible. P14
-Le début du tour est un moment distinct du début de la phase de mouvement, et globalement tous les débuts/fins de phase/tour sont bien définis. P17


Phase de mouvement :

-Le mouvement vertical se fait maintenant en fonction de la distance réelle. P19
-La cohésion d'unité sur l'axe vertical est de 6" de socle à socle. P19


Phase psychique :

-Gros changement de la gestion des pouvoirs psy (duh!). Bref lisez bien tout ^^
-Les psykers dans un transport ne peuvent manifester que des décharges psys (donc interdit de lancer une béné ou autre). P25
-Périls dans une conférire de psyker se fait sur une figurine aléatoire et plus forcément le justicar/sergent. P25
-Pas de cumul de la même béné sur une même unité. P26
Idem pour les malédictions (mais le wording est un poil moins bon). P27
-On peut manifester plusieurs décharges psys par tour, et sur différentes unités cibles. En gros on peut manifester des décharges un peu
librement et en plus tirer avec des armes en phase de tir. p27
-Les décharges de type rayon ne peuvent pas passer sur des unités verrouillées au close (c'est précisé en clair maintenant). P27
Le "ciblage" des décharges focalisées se déclenche si on a généré plus de charge warp que nécessaire pour manifester le pouvoir. P27
-Plainte psychique voit sa portée passer à 18" (resté à 12" seulement en VF)

Phase de tir :

-Le tir se fait par groupement d'armes identiques qui sont résolus entièrement les uns après les autres (de façon non simultanée donc). Bref, plus d'extension magique de la portée des LF quand on a un bolter qui tire à côté, etc... ce genre de chose. P30

-En fait faut juste considérer qu'une arme qui tire dans un mode x a un nom différent que la même arme qui tire dans un mode Y. Par exemple si une unité de long crocs tire 3 frag et 2 krak avec leurs LM, quand bien même l'arme a un nom identique (LM) on traitera ça comme deux groupes d'armes différentes
-Lors de l'allocation des blessures, si deux figurines cibles sont à même distance du tireur, c'est le possesseur de ces figurines qui choisit où va la blessure. P35
-Le tir sélectif (sur les valeurs de couvert) n'existe plus.

Phase de close :

-Une unité à terre ne peut plus tirer en état d'alerte. P38
-On peut charger une unité à laquelle on ne peut pas faire de dégâts. P45
-Charge aléatoire 2D6" comme d'hab, mais avec -2 si charge à couvert (au lieu de 3D6 en défaussant le meilleur). ------Mouvement à couvert enlève ce malus. P47 & p168
-On charge une unité à terre à full init même lors d'une charge à couvert. P47
-Une figurine en charge multiple n'est autorisée à se déplacer en contact socle à socle avec une figurine d'une cible secondaire que s'il lui est impossible de se déplacer en contact socle à socle avec une figurine non engagée de la cible principale. P55

Types d'unités :

-Les CM ne peuvent plus se jetter à terre. P67
-Une CMV en approche ne peut jamais battre en retraite. P69
-Le test de crash se fait sur la perte d'1PV durant n'importe quelle phase (donc pas que à cause des tirs). P69
-Les CMV ne peuvent plus charger le tour où elles changent de mode de vol. La subtilité, c'est que si l'adversaire t'a fait crashé à son tour, et que tu reste au sol pendant le tiens, tu n'a pas changé de mode et peut donc charger (cas explicité dans le GBN). P69


Véhicules :

-La cible doit être dans l'arc de vue de l'arme sur un véhicule, même pour les barrages. P74
-Si une des armes donne du couvert et pas les autres, on la résoud séparément. P74
-Le tableau des dégâts sur les véhicule a changé (en gros on décale tout d'un cran, avec l'explosion à 7+ et secoué de 1 à 3). p76
-Un véhicule qui explose ne laisse plus de cratère derrière lui. P76
-Les armes qui infligent directement des dégats (genre graviton & co) donnent droit à une sauvegarde de couvert. P77
-Seuls les véhicules immobilisés sont CC0, donc même quand on bouge pas on est CC1 à priori. P78
-La procédure de débarquement à légèrement changé, elle se fait une figurine à la fois. P81
-Les passagers ne tirent plus au jugé si ils passent un test de cmdt après que le transport se soit pris des dégâts. ----Par contre n'importe quel dégât autre qu'une destruction provoque ce test. P82
-Les dégâts d'une explosion sont maintenant alloués aléatoirement aux passagers. P82
-N'importe quelle unité qui a tiré sur un transport peut charger ses passagers si le transport a été détruit durant la phase de tir (et pas seulement celle qui a détruit le transport). P82
-Les aéronefs n'ont plus de limite sur le nombre de missile que l'on peut tirer en un tour. P84.
-Les avions qui mangent un résultat immobilisé peuvent se crasher et faire boum (et c'est pas un test en fin de phase comme pour les CMV, c'est immédiat). P85
-Les chariots ont pas mal changé. Maintenant l'aurige ne peut plus débarquer, son possesseur choisit à chaque fois à qui allouer les touches/blessures (aurige ou chariot, sauf en cas de tir de précision), il gagne implacable et un chariot traite les immobilisation comme des sonnés. On utilise aussi toujours la CC de l'aurige, même pour le chariot. P87
-Un antigrav qui met (a mis) les gazs ne se crashe plus sur une immobilisation. P89
-Les marcheurs gagnent Marteau de Fureur. P91
-L'éperonnage est pas mal changé. Il ne dépend plus de la distance parcourue mais uniquement du blindage et du type de chaque véhicule (par exemple, un LR qui éperonne fait vraiment pas plaisir, même s'il a bougé que de 1"). P93
-De plus, l'éperonnage fonctionne sur les bâtiments désormais (bim mon Land Raider dans ton bastion !) et les antigravs les subissent comme les autres véhicules. P93
-La lame de buldozer rajoute +1F à l'éperonage (comme quoi des pointes/lames ça pique ^^). P98
-Le missile traqueur utilise la CT du tank. P98


Personnages et défis :

-Les personnages n'ont plus la règle tir/frappe de précision. P100
-Lors de la mise au contact, les personnages sont déplacés en premier. C'était déjà le cas en V6, mais comme peu de monde respectait ça, je le liste ici ^^. P100
-Les blessures excédentaires dans un défi débordent sur l'unité, et vice et versa !!! P102&103
--Les PI ne peuvent plus rejoindre une unité contenant une CM. P166

Terrains

-Divers changement de valeurs de couverts pour beaucoup de terrains. Le couvert de base est toujours à 5+, mais les zone de terrain lambda disparaissent et on a bien moins de précisions qu'avant (P108+) :
Cratère => 6+ mais +2 quand on se jette à terre
Ruine 4+ dès qu'on est dedans (caché ou non)
Forêt => rien de précisé à part pour la forêt vendue par GW qui se joue comme d'habitude (5+ dès qu'on est dedans).
Batiments / Fortification => rien de précisé, donc à priori couvert 5+, mais si c'est très con sachant qu'une figurine sur un rempart de batiment a une 4+ (le bunker protège moins que les rempart /lol).
Aucun décors listé (à part la statue impériale) n'offre de 3+ de couvert d'ailleurs...
Les étages de ruines disparaissent (!) Donc n'importe qui peut y monter, et les explosions/souffles affectent tous les étages à priori. On ne peut pas non plus sauter, et désormais la distance verticale pour monter est la distance réelle (cf règle de mouvement). P108
On devient implacable quand on tire un emplacement d'arme (avant c'est de la house rule pure et dure). P109
Apparition des PC pour les batiments. P110
Les batiments sont traités comme des véhicules niveau règles (donc plus de débat pour savoir si la fusion & co marche contre eux). P110
Au close, les grenades n'ont plus d'effet direct sur les passagers. P110
Enfin les règles de stronghold assault sont globalement intégrées au GBN avec tout ce que ça implique (fortification "d'assaut", tir sur batiment vide revendiqué, etc...).

Préparation et mise en place de la partie :

On peut prendre un nombre illimité de détachement (de tout type) dans une armée règlementaire (par ex. des détachements alliés, mais pas que). P118
Le SdG n'est plus forcément le QG avec le plus haut cmdt. A priori c'est n'importe quel personnage (voire n'importe quelle figurine si aucun personnage) de l'armée. P124
Le trait de SdG se tire avant de déployer sa première unité. P124
En fait le détachement allié doit être d'une faction différente du détachement principal. Donc au final le seul moyen de "s'allier" à soi-même, c'est d'utiliser plusieurs détachements interarmés, et en cela c'est pas très différent de la V6 ou on pouvait prendre plusieurs détachements principaux. P127
Les alliés frères de bataille peuvent embarquer dans les transports. P127
En cas d'apocalypse n'est plus une alliance interdite !!! C'est juste des alliés désespérés avec une contraire de déploiement en plus. Les tyranides ne sont donc plus seuls au mondes. P127
Les fortifications sont placées durant le déploiement de l'armée qui l'a achetée et suivent les même règles que les figurines de l'armée. Entre autre, cela sous-entend qu'on ne peut plus les déployer en dehors de la zone de déploiement. P130
Les améliorations de fortif (relais, quadgun, etc...à doivent être placé maximum à 6" de la-dite fortification. P132
De façon globale, et bien précisé dans les missions Eternal War / Maelstrom of War, le choix de commencer ou non se fait après le déploiement et non plus avant. P132 & P142-153
Plus de limite de nombre d'unité en réserve, mais attention à la défaite automatique si aucune figurine sur la table à la fin d'un tour de jeu. P133 & P135
Le briseur de ligne a changé, il faut maintenant avoir une figurine d'une unité opérationelle à moins de 12" du bord de table de l'adversaire et non dans la zone de déploiement adverse. P133
Le combat nocturne n'est tiré que si l'un des deux joueurs le souhaite. Si personne veut se battre la nuit, yaura pas de nuit. P135
Le joueur qui place le premier objectifs n'est plus obligatoirement celui qui a choisis sa moitié de table en premier. Bien souvent, ce sont 2 jets distincts. P134 & P142-153
Quasi toutes les unités qui ne volent pas sont opérationnelles maintenant, y compris les bâtiments et les alliés quelque soit le niveau d'alliance. P134
Combat nocturne donne discrétion à tout le monde sans portée mini/maxi. p135
Missions :

Dans les missions Eternal War (missions V6) et Maelstrom of War (nouvelles missions) on ne peut plus voler l'initiative si on a décidé de se déployer en second. P142-153
Règles spéciales :

Et ils ne connaitrons pas la peur ne provoque pâs le mouvement de regroupement gratuit de 3". P157
La portée minimale des barrages est de retour, et les blessures d'un barrage multiple sont toujours allouée à partir du centre du premier gabarit. Plus besoin de se faire chier avec la résolution gabarit par gabarit de la V6. P160
Une unité qui se prend du barrage sur le coin de l'oeil ne doit plus effectuer de test de pillonage. P160
Contre-attaque ne demande plus de test de Cmdt. P163
Surchauffe sur véhicule ne fait un surperficiel que dans 50% des cas. P164.
Marteau de fureur se fait contre la face du véhicule au contact (pas forcément l'arrière). P165
Les PI ne peuvent plus rejoindre une unité contenant une CM. P166
Le couvert de zigzag n'est plus automatique. Maintenant il faut déclarer (un peu comme pour les aéronefs/CMV en V6) que l'unité zigzag avant les jets pour toucher (!) et cela force à ne faire que des tirs au jugés au tour suivant. De plus le couvert zigzag est maintenant de 4+ et n'est plus amélioré par le turbo-boost / met les gaz. P167
La combinaison Interception + Antiaérien ne permet plus de tirer sur les cibles au sol à CT pleine (nerf des quadritubes/icarus entre autre). P167 & P171
Mouvement à couvert enlève le malus à la distance de charge à couvert. P168
Empoisonné ne donne une relance pour blesser que si la force de l'attaquant est supérieure à l'endurance du défenseur (avant c'était si égale ou supérieure). P169
Concassage donne toujours PA2, mais ne permet plus que de faire une seule attaque à Fx2 au lieu de la moitié. P171
Sniper ne donne plus la règle perforant ni pilonnage. Seuls les jets pour blesser sur 6 sont fait à PA2. Contre les véhicules les armes snipers sont juste F4. P171.
Mitraillage ne donne plus la règle Pilonnage. P172
Tir divisé ne demande plus de test de Cmdt. P172
Renversement ne divise plus l'initiative par 2 de la figurine affectée. P172
Les nuées redeviennent opés. P134 & P172
Les armes à souffle affectent maintenant aussi les passagers des transports découverts (en plus des passagers des batiments). P173
Frappe vectorielle ne fait plus qu'une touche sur l'unité cible, sauf si cette unité est un volant ou une CMV. Cette touche est résolue à PA2. P174

Armes :

Grenades utilisables contre les emplacements d'armes. P180
Les grenades défensives ne donnent plus discrétion, à la place on peut les utiliser comme une arme de tir F1 explosion aveuglant. P180
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Message  Dale Mer 18 Juin - 10:27

Tellement de changements mineur a prendre en compte... tel que maintenant les véhicules explosés ne font plus de cratères.  Ca aide beaucoup a l'assaut des passagers du véhicule.

Aviez-vous remarqué que maintenant, l'éperonnage deviens vraiment intéressant a faire contrairement a la dernière édition? Very Happy

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Message  Don Kharsi Jeu 19 Juin - 1:42

Je dois dire que j'aime bien la plupart de ces changements! Souvent ça simplifie ou ça enlève des zones grises et les possibilitées d'abus...
Je vais avoir enfin du temps pour jouer cet été, je vais me mettre à jour dans mes lectures bientôt.  Twisted Evil 
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