Premier compte-rendu sur l'Imperial Armour N°12

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

Premier compte-rendu sur l'Imperial Armour N°12

Message  Cypher le déchu le Ven 17 Mai - 0:22

Voilà un petit compte rendu sur la partie nécron de ce nouvelle Imperial armor qui est super en passant, illustration historique et tout bref du Fw. Cool


J'ai enfin pu trouver le temps de me plonger dans le livre, et j'ai donc décidé d'ouvrir un topic pour formuler un avis détaillé, mes premières idées et les mettre à jour au fur et à mesure.

Je me lance, avec en premier les nouvelles unités, qui ne sont pas limitées aux listes Sombre Récolte.

Élites :

Le Gardien des Tombes Canoptek : Il a un profil similaire à celui de sa précédente incarnation, exception faites des PV qui passent de 5 à 4.  Crying or Very sad Cependant, il reçoit quelques nouveautés. La règle Rampage donne +1d3 attaques si la figurine combat en sous-nombre, et gagne Attaque de flanc pour ses phases en tunnel. Bâtiment de guerre change un petit peu : Fléau de la chair et Empoisonné ne fonctionnent pas contre lui, les armes doivent toujours taper sur leur valeur de Force initiale ou blesser sur 6+ si elle ne peuvent pas blesser du tout. De plus, il peut maintenant prendre un Prisme de Noirceur, ou des Scarabées Sépulcraux qui lui donneront :Il est invincible ! De plus, il a été déplacé en Élite.

Ce que j'en pense : Maintenant qu'il est en Élite, il mérite qu'on s'y intéresse un peu plus. Son potentiel de combat s'est amélioré, merci à la règle Rampage, bien qu'il perde en assaut pur. Avec Attaque de flanc et Sens aiguisés, vous pouvez l'envoyer là où vous en avez besoin et lancer un assaut tour 3, ce qui ne laisse qu'un tour pour lui tirer dessus, comparativement aux deux tours de mouvements au moins qu'il avait à faire précédemment. Il est toujours rentable. Je ne pense pas que ce soit un choix incontournable, mais je lui laisserai ça chance lors d'une prochaine partie.
Je pense qu'il est en tous cas beaucoup plus utile, et super pour taper sur les teneurs d'objectifs fond de table. Ce sera difficile pour eux de le faire tomber en une seule phase de tir, à moins de concentrer une CONSIDÉRABLE puissance de feu sur lui. Et avec une Endurance de 7, il n'a pas trop de soucis à se faire concernant les armes Empoisonnées ou avec Fléau de la chair. Je recommande l'utilisation d'un Relais de communication, afin de vous assurer son arrivée tour 2.

Attaque Rapide

La Sentinelle des Tombes Canoptek : Même profil que le Gardien de Tombes, mais avec deux Attaques de base au lieu de 4. Il perd également sa batterie sensorielle, donc pas de Sens aiguisés ou de Vision nocturne. Tout ça pour 10 pts de moins.
À la place, il est armé d'un Canon d'Exile, qui est la version Souffle du Faisceau Transdimensionnel.

Ce que j'en pense : C'est la seule unité dont je ne suis pas certain de l'utilité. Elle prend un slot d'Attaque Rapide, qui est déjà extrêmement concurrentiel, et je ne suis pas sûr que le Canon d'Exil vaille la peine d'opter pour ce modèle plutôt que pour le Gardien classique. Elle a toujours l'Attaque de flanc, mais il n'est pas certain que vous pourrez la faire venir où vous voudrez. C'est une unité qui doit être testé pour voir si elle vaut le coût. Rampage peut l'aider à compenser ses deux Attaques, mais ce n'est pas formidable non plus. Encore une fois, c'est la seule unité qui ne m'attire pas.

Les Acanthrites Canopteks : Elles coûtent 5 pts de plus qu'indiqué sur le profil de leurs règles expérimentales, consultables ici : http://www.forgeworl.../acanthrite.pdf


Ce que j'en pense : Elles sont TRÈS fortes en anti-véhicule, mais leur utilité dépend de ce que vous affrontez. Si vous êtes toujours confrontés à un grand nombre de véhicules ou à du Land Raider, je vous les recommande. Elle démoliront du véhicule, et sont particulièrement résistantes. Elles restent vulnérables au corps-à-corps, car elles n'ont que deux Attaques de base. Par contre, ça prendra beaucoup plus de temps et de ressources de les abattre avec des tirs, grâce à la Endurance de 5, leurs 3 Points de Vie et leur Sauvegarde à 3+. Bref, je ne me ferai pas trop de soucis, elles n'essuieront que des pertes minimes. Je songe à en inclure une unité de 6 dans ma liste, mais je n'en suis pas encore tout à fait sûr(sa coute cher quand même en $).

Verdict : Face à une armée très mécanisée et/ou comportant de lourds blindages, elle seront géniales, vous pourrez les sélectionner sans problème. Autrement, elles ne vous intéresseront pas.

Soutien

Ici se trouve la plus importante concentration de nouvelles unités, et comprend les deux top du lot.

L'Arche Tesseract : Probablement mon unité préférée parmi les nouvelles, de par sa valeur de Blindage universelle de 12, grâce au Blindage Quantique, et un arsenal dévastateur. De base, elle comporte deux Canons Tesla, qui peuvent être échangés contre deux Canons à Fission et cela gratuitement, et c'est un véhicule lourd qui peut donc tirer avec toutes ses armes s'il est resté stationnaire. L'Arche comprend aussi une sauvegarde invulnérable de 5+, et Distorsion de gravité. Cela force tout ceux chargent l'Arche, ou tentent de le faire, à faire un test de Terrain Dangereux (miam la combo avec un C'tan DDM). Cela transforme aussi les charges en charges désordonnées (Pas de bonus d'attaque au corps-à-corps).

Mais son réel intérêt réside dans son armement principal, la Chambre de Singularité Tesseract. Cette armes dispose de trois modes de tir. Celui que vous utiliserez 90% du temps est la Décharge Solaire (On retrouve du Battlefleet Gothic et du Epic Armageddon !), qui a une portée de 48 ps, Force 7 PA 2, Lourde 3, Explosion. Vraiment puissant. Elle a aussi un mode de tir à gabarit, qui a PA 3 et Fléau de la chair. Le dernier mode de tir est la Faille Sismique, avec lequel vous tracez une ligne de 24 ps et qui touche automatiquement ce que se trouve en dessous. Elle suis les règles Perforant et Séisme, mais n'a qu'une F 5 et une PA 4, ce qui n'est pas assez pour s'attaquer aux véhicules (Arche Tesseract se marie très bien avec un C'tan DDM et surclasse l'Arche du Jugement Dernier ).

L'Arche Tesseract a tout de même un point faible. C'est un véhicule découvert, comme tous les véhicules avec Blindage Quantique, et la plupart de ses capacités défensives dépendent de sa Chambre de Singularité Tesseract. De plus, si ladite chambre est détruite, sur un jet de 4+ l'Arche explose. Elle coûte à peu près le prix d'un Land Raider.

Ce que j'en pense : Dommage que ce soit un véhicule découvert, un blindage de 14 avec une sauvegarde invulnérable à 5+ serait plus robuste. Bien des armes seront inutiles face à elles, vraiment, il n'y a que les armes à fusion qui seront efficaces. Sa puissance réside dans la versatilité de son armement, et elle peut tranquillement faire feu de sa Décharge Solaire tout en progressant sur le champ de bataille. Je pense que les Canons à Fission sont le choix à privilégier, car la PA 3 est toujours appréciée. C'est une unité coûteuse, mais ce sera certainement celle que j'utiliserai le plus à l'avenir, et je pense qu'elle rendra magnifiquement sur une table.

Le Pylône Sentinelle : C'est l'autre perle du codex. Le Pylône Sentinelle est une pièce d'artillerie unique. Il a les règles de l'Artillerie Canoptek, ce qui signifie qu'il n'a pas d'équipage et ne peut jamais déclarer de charge. II ne combat pas au corps-à-corps, réussis automatiquement les tests de moral, et l'unité qui l'engage au contact doit consolider automatiquement. Il demeure cependant vulnérable à la mort instantanée au corps-à-corps. Avec une E7, 3 PV et une svg 3+, il est assez robuste, en particuliers derrière un ligne de défense Aegis. Mais le mieux, c'est son arme de base. L'Exterminateur à Fission est un double canon laser d'une portée de 120 ps, avec tir anti-aérien et Interception. Pour 135 pts.
Il peut aussi être déployé en une batterie de 1 à 3 Pylônes. Juste incroyable si vous voulez mon avis. Il a également deux autres armes, le Rayon Incendiaire qui dispose de deux modes de tir à 36 ps, F 10 PA 1, Lourde 2, Explosion, Fusion, et le Rayon de Mort qui fonctionne comme celui du Faucheur, à ceci près qu'il bénéficie d'une portée de 24 ps et que chaque figurine traversée compte comme étant touchée deux fois. Le Rayon Incendiaire est assez cher, 40 pts, je ne pense pas que vous le verrez jamais. Le Rayon de Mort est déjà plus abordable, 25 pts, mais la faible portée pourrait poser problème.

Vous pourrez également améliorer le Pylône pour lui donner Il est invincible ! et Frappe en Profondeur.

Ce que j'en pense : Je dirais que c'est un bon choix avec l'équipement et le coût de base. L'Exterminateur à Fission est parfait pour tous les types d'ennemis, volants, véhicules, créatures monstrueuses, ce que vous voulez. Placez-en une batterie derrière une ligne de défense Aegis, et vous aurez une unité incroyablement résistante capable d'abattre un escadron de Vendetta avant qu'elles n'aient pu délivrer le moindre tir. Probablement l'une des nouvelles unités la plus compétitive de toutes.

Le Bombardier Furtif : Le nouveau volant. J'étais d'abord assez excité par la venue de cet appareil, le plus Anti-Aérien de tous, mais aussi le plus cher des tous les volants. Il coûte 225 pts, et c'est très cher, cependant ses bombes sont très utiles. Il en a cinq, qui sont de Force 10 PA 1 aveuglant, pilonnage et grand gabarit d'explosion (Rien à voir avec les pétards mouillés du Sunshark Tau). Il est aussi armé de Destructeurs Tesla Jumelés.
Pour le côté positif, on notera son Blindage universel de 12, donc un peu plus résistant que les volants classiques. Je lui donnerai sa chance, mais je lui préfère l'Arche Tesseract et le Pylône Sentinelle.


Fortifications

Le Tombeau-Citadelle : Pour un coût de 300 pts, ce gros décor transforme votre zone de déploiement en forteresse. C'est extrêmement solide, et comporte une tonne d'applications potentielles. Le Ziggourat dispose d'un Portail d'Éternité, d'une Ruche de Scarabées, et de la possibilité d'accueillir un Pylône ou un Monolithe (Stargate POWAAA !)  Cool pour lui ajouter +1 en Force. Le Creuset de Puissance accorde une sauvegarde invulnérable de 3+ contre les tirs sur les unités qui sont dessus, et une relance pour les jets de Protocole de Réanimation qui ont donné 1.
Le Tombeau-Citadelle a aussi un Blindage universel de 14, et ne peut être détruit que sur un jet de pénétration de 5 ou plus. Il bénéficie en sus de la sauvegarde invulnérable à 3+, tant que le Creuset de Puissance est opérationnel. Ceci ouvre une tonne de possibilités tactiques, le seul problème étant qu'il s'agit d'un champ de bataille. Et cela p-t chiant.

Autrement, je pense que vous en verrez pas mal. Le fait que ce soit un morceau du champ de bataille, et un vrai casse-tête pour se déployer autour, sont deux gros points noirs. Mais tactiquement, c'est très intéressant.

Sombre Récolte

Bien, pour ceux qui voudraient jouer une liste Sombre Récolte, il y a quelques éléments à prendre en compte.

Pour commencer, une liste Sombre Récolte peut comporter toutes les unités du codex Nécrons, à l'exception notable des unités suivantes : Personnages nommés, Échardes C'tan et Factionnaires Nécrons.

Il y a également quelques modifications pour la section Troupes. Les Guerriers Nécrons sont sélectionnables par 10 minimum, les Meutes de Dépeceurs deviennent des choix de Troupes et sont également à prendre par 10 minimum,  Cool et les Immortels Nécrons ne peuvent pas être pris pour occuper les choix de Troupes obligatoires.  Shocked

Toutes les unités spécifiques à Maynarkh (Tétrarque, lord, Factionnaire de Chair, Guerriers Nécrons, Immortels Nécrons, et Meutes de Dépeceurs) peuvent prendre des Scarabées Dépeceurs (Donne la règle Déchirant, qui permet de relancer les jets pour blesser). Cela garanti à l'unité de faire des dégâts lors du premier round d'un corps-à-corps.
Tétrarques et lord ont la "Marque du Dépeceur" que j'expliquerai plus en détails un peu plus loin.
Enfin, si vous ne comptez pas prendre un personnage nommé comme Seigneur de Guerre, vous pouvez effectuer un jet sur une Table de Seigneur assez sympathique :

1. Ajoutez ou soustrayez 1 à vos jets de réserves

2. Si votre Seigneur de Guerre est toujours en vie à la fin de la partie, ajouter un Point de Victoire supplémentaire à votre total.

3. Vous devez accepter et menez à terme les Défis. Pour chaque Défi remporté par votre Seigneur de Guerre, vous gagnez un Point de Victoire.

4. Quand votre Seigneur de Guerre et son unité se trouve à trois ps d'un objectif, vous pouvez relancer les jets de Protocole de Réanimation ratés.

5. Pour chaque phase de tir, vous pouvez accorder un bonus de +1 en Force à l'un de vos véhicule ou pièce d'artillerie Nécron. L'unité doit cependant faire partie de celles déployées en début de partie.

6. Le Seigneur de Guerre et son unité bénéficie de la règle Croisé.

Comme vous pouvez le voir, une excellente table de Seigneur de Guerre, sans aucun gadget.

Ces éléments seuls font d'une liste Sombre Récolte un choix compétitif. Il est un peu plus dur d'équilibrer vos Troupes, à cause du seuil minimal de dix, mais je pense que les Scarabées Dépeceurs compensent ce problème, sans compter que c'est une amélioration peu onéreuse. Et si vous tenez vraiment à prendre des unités du codex Nécrons interdites, vous pourrez le faire en les sélectionnant en tant qu'Alliés de Circonstance (ouaip, ben le temps béni du Triarcat est bien fini... Rolling Eyes).

Voici les unités spécifiques aux listes Sombre Récolte.

QG

Kutlakh, le Tueur de Mondes : Absolument brutal, il a les même caractéristiques d'un Tétrarque, avec +1 en Capacité de Combat et +1 Attaque. Il a cependant un paquet de règles spéciales, et un impressionnant équipement.

De base, il comprend donc :

- Trame Sempiternelle
- Phylactère
- Disrupteur de phase
- Bâton de Lumière Evil or Very Mad

Son arme est cependant unique, c'est l'Obsidiax. C'est une arme qui prend la Force de l'utilisateur, PA 2 et capable d'infliger des morts instantanées. Elle le rend très dangereux.

Maintenant, au tour de ses règles spéciales :

- Phaëron
- Volonté d'adamantium
- Indestructible
- Protocole de Réanimation

Et sa règle spéciale et inédite, Lueur de Démence, qui lui permet de causer la Peur et d'être Sans peur. En contrepartie, il doit accepter et effectuer les Défis. Lors d'un Défi, vous et votre opposant lancez un d6 : si Kutlakh optient le score le plus élevé, la CC de l'adversaire est réduite d'autant de points. Si la CC est réduite à 0, ils ne peuvent poursuivre le combat.
Il dispose également du 6e trait de Seigneur de Guerre, et doit être le Seigneur de Guerre si inclus dans la liste d'armée.

Il peut également prendre une Console de Commandement pour le prix habituel.

Ce que j'en pense : Pour 5 pts de moins qu'Imothek, ce gars est une brute absolue. J'envisage de le coller sur une Console de Commandement, et de simplement le lâcher sur le champ de bataille et massacrer les unités adverses. Il a pour avantage de conserver son Bâton de Lumière, vous pouvez donc tirer avec avant de charger. Peu de personnages voudront le prendre à partie, merci à sa règle spéciale sur les Défis et à l'Obsidiax. Juste extraordinaire.

Tolholk l'Aveuglé : On dirait que Forge World s'est rendu compte de la faiblesse du profil des Crypteks, et a accordé un boost à ce personnage. Il a donc une E 5 et une svg 3+. Il dispose de l'habituel Sceptre des Éons des Émissaire de l'Éternité, ainsi que d'un Chronométron et d'un Faisceau Transdimensionnel. Il suis de base le trait de Seigneur de Guerre n°1, et dispose de plusieurs règles spéciales. La première lui confère, à lui et à son unité, la Vision Nocturne et les garantit de l'Aveuglement. Son autre règle spéciale donne à un d3 de vos véhicules la règle Il est invincible ! (ce qui leur donne une chance de réparer un point de coque, NdT).

Ce que j'en pense : Il ne coûte vraiment rien, 35 pts de plus qu'un Tétrarque. Je ne sais pourtant pas si je le prendrais, car je perds rarement des véhicules et son D6 a de l'intérêt mais je préfère encore un Seigneur Destroyer, ou un Dynaste.

Dynaste : À peu de chose près le même, sauf qu'il est équipé de base d'une Lame d'Hyperphase, a la Marque du Dépeceur, et cause la Peur.

Cette marque est présente sur les Tétrarques et les lord, et induit les effets suivant si vous perdez un combat, ou si vous éliminez une unité lors d'une phase d'assaut :

1 : 1d3 touches sont infligées à votre unité, réparties entre les unités en contact. Si le Seigneur est seul, il écope d'une unique blessure sans sauvegarde d'aucune sorte.

2-5 : Rien ne se passe.

6 : Le Seigneur gagne Sans Peur et Rage, et ne fuit pas même s'il le devait. En contrepartie, qu'il survive ou non, il est comptabilisé comme perte à la fin de la partie, tant pour les Points de Victoire que pour Tuer le Seigneur de Guerre.

Bref, un peu faible, mais pas à jeter.

Les Tétrarques sont les même, avec la Marque du Dépeceur, l'Épée d'Hyperphase et la Peur. Crypteks et Seigneurs Destroyers sont identiques à ceux du codex Nécrons.

Élites

Les Factionnaires de Chair : Un Factionnaire de Chair coûte 5 pts de plus qu'un Factionnaire classique, mais dispose des règles Peur et Rage. Il peuvent en plus prendre des Scarabées Dépeceurs, mais sont limités à une unité par Seigneur (vu le prix, je ne vois de toutes façons personne qui en prendrait plus, NdT).

Ce que j'en pense : La Rage pour 5 pts de plus, c'est pas mal. Mais en dehors de ça, ils souffrent de même problèmes que les Factionnaires classiques.

Prétoriens du Triarcat, Rôdeurs du Triarcat et Traqueurs sont identiques à ceux du Codex Nécrons.

Troupes

Les Guerriers de Maynarkh : Les mêmes que les Guerriers Nécrons, excepté leur seuil minimum de dix et la possibilité de prendre des Scarabées Dépeceurs.

Les Immortels de Maynarkh : Pareil que pour les Guerriers, plus l'impossibilité de les compter comme choix de Troupes obligatoires.

Meute de Dépeceurs : Voilà un choix intéressant. Ils coûtent le même prix, sont sélectionnables par dix minimum, et peuvent prendre des Scarabées Dépeceurs. Les Meutes de Dépeceurs sont les mal-aimées du Codex Nécrons, aussi suis-je curieux de voir l'impact que peut avoir leur déplacement en Troupes, et l'accès à cet option bon marché. Je leur laisserai certainement leur chance, notamment en en infiltrant un gros paquet sur l'arrière de mon adversaire.

Attaques Rapides

Nuées de Scarabées Canopteks de Maynarkh : De base, ils sont identiques aux Scarabées du Codex Nécrons. Mais pour 5 pts de plus, ils peuvent être améliorés en Scarabées de Chair, ce qui leur donne +1 en CC, Perforant et Lacération, mais leur fait perdre la Frappe Entropique.

Ce que j'en pense : Les Scarabées de Chair ont l'air sacrément bons. 5 Attaques Perforantes et Lacérantes lors d'une charge, c'est très violent. Ils conservent les faiblesses des nuées bien sûr, mais je suis impatient de les essayer. Contre un Full infanterie, il en faut absolument un groupe. Il reste qu'à trouver une façons de les peinturer différemment des scarabées ordinaires.



Mon avis sur la liste Sombre Récolte :

J'aime. Bon, je pense que ça peut ne pas être aussi compétitif que certaines listes du Codex Nécrons, dû au fait que vous ne pouvez pas prendre moins de dix figurines par choix de Troupes. Mais je continue de croire que ça peut être compétitif. Je suis vraiment impatient de tester les Meutes de Dépeceurs en Troupes, et j'ai hâte de donner sa chance à Kutlakh. Je vais probablement y aller doucement au début, et ajouter des nouveautés au fil du temps. La table de Seigneur de Guerre est absolument géniale, et j'irai jusqu'à dire que c'est sans doute l'une des meilleures tables de Seigneur de Guerre de tout le jeu. Je pense que les Scarabées Dépeceurs peuvent faire une sacré différence sur vos unités. La différence entre être balayé, et gagner le combat.
Ça peut être crucial, et ça ne coûte pratiquement rien. J'aime aussi la "saveur" des Maynarkh, leur description. Pour tout dire, c'est juste fantastique et j'en suis très content. La seule chose qui aurait pu, je pense, rendre la chose meilleure, aurait été l'ajout d'une sorte de Seigneur Dépeceur (un peu comme dans le livre de la black library La Chute de Damnos ? ). À part ça, ce livre est formidable, et je le recommande à tous ceux qui aiment les Nécrons de se le procurer.

Bientôt, ma première liste ! What a Face


Dernière édition par Cypher le déchu le Sam 17 Aoû - 0:05, édité 3 fois
avatar
Cypher le déchu

Messages : 2332
Date d'inscription : 29/08/2009
Age : 35
Localisation : Repentigny

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Premier compte-rendu sur l'Imperial Armour N°12

Message  Crazy Bobby le Ven 17 Mai - 0:53

quand tu auras envie de tester ta liste, Cypher, fait moi signe!

Crazy Bobby

Messages : 196
Date d'inscription : 03/02/2011

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Premier compte-rendu sur l'Imperial Armour N°12

Message  Cypher le déchu le Ven 17 Mai - 11:22

quand tu auras envie de tester ta liste, Cypher, fait moi signe!

Pas de problème Cool
avatar
Cypher le déchu

Messages : 2332
Date d'inscription : 29/08/2009
Age : 35
Localisation : Repentigny

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Premier compte-rendu sur l'Imperial Armour N°12

Message  Cypher le déchu le Sam 17 Aoû - 0:06

Petite mise à jours, de certains trucs.

Sinon, si vous voyez des erreurs d'interprétations, ne vous gênez pas. What a Face 
avatar
Cypher le déchu

Messages : 2332
Date d'inscription : 29/08/2009
Age : 35
Localisation : Repentigny

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Premier compte-rendu sur l'Imperial Armour N°12

Message  Contenu sponsorisé


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum