Selon [Anonyme] : qui fait partie des testeurs :
« Alors voilà!
D'emblée, je peux dire que je ne suis pas impressionné. Il n'y a rien de révolutionnaire, aucune mécanique innovatrice et rien d'extravagant non plus. En gros, on dirait un genre de système d20 simplifié.
Je m'attendais au moins à voir (enfin) disparaître les ability modifiers... mais non. Je m'attendais à ce que la 4e édition fasse l'inverse, qu'elle fasse disparaître l'ability score et garde uniquement le modifier, mais ce n'est pas arrivé. Je m'attendais encore à une (r)évolution sur ça à al 5e... non plus. Donc on est encore dans les ability score de 3 à 18 avec les même modifiers qu'on traine depuis la 3e : 12-13 : +1, 14-15 : +2, 16:17 : +3, etc.
TOUS les checks sont maintenant des ability checks. 1d20 + ability modifier + modifier VS DC. Les saving throws aussi; ils sont donc Strenght saving throw, Dexterity saving throw, etc. Par exemple, pour réussir à se dépendre d'un filet, d'une prise, d'une toile d'araignée, c'est un Strengh saving throw. Poison, maladie, etc : Constitution saving throw.
Les skill checks, pareil, mais le background de ton personnage donne +3 à certains skills.
Il ne semble plus y avoir de base attack bonus et les guide lines pour monter ton personnage niveau 2 ou 3, à la fin de la fiche de personnage, ne donnent jamais de bonus à l'attaque. Aussi j'ai l'impression que l'AC va être pas mal statique et que peut-être les feats vont permettre de gagner un bonus d'attaque.
À titre d'exemple, le dwarf fighter a un bonus de +7 à son attaque et les attaques de spell avec le cleric et le wizard ont +6. Ce qui me chicotte beaucoup c'est que certains personnages ont 15 d'AC au niveau 1, sans objets magique, de spell buff, ni de feat, ni de shield. C'est donc un peu plus de 50% de to hit. Avec ce qui semble être l'absence de bonus d'attaque en montant de niveau, les odds sont un peu moche. Rater son attaque dans quasi 50% des attaques, je trouve ça très bof! (même au niv 1).
Au niveau 1, les personnages ont plus de PV que D&D 3 (mais moins que D&D 4). Je n'ai pas trouvé la formule mathématique utilisée pour calculer les pv avec un inverse engineering mais le Dwarf Fighter a 20 HP (avec des d12 de vie et +2 en Con), le Elf Wizard en a 16 avec des d4 et +2 de Con et le Halfling Rogue 16 Hp avec d6 et +1 de Con.
Un truc "kind of" nouveau est le advantage/disadvantage. Un peu comme à D&D 4, plusieurs conditions/situations donnent soit un avantage, soit un désavantage pour un type d'action. Quand t'as un avantage, tu lance 2d20 et tu gardes le meilleur des deux jets et évidemment, l'inverse pour le désavantage. Donc, par exemple, si tu attaques un ennemi invisible, tu as un désavantage. Si tu a un effet de surprise sur ton ennemi, tu as un avantage. C'est rien d'innovateur, mais ça streamline pas mal tous les petits modificateurs normalement appliqués, ce qui diminue de bcp le bookeeping de modificateurs et d'exceptions ici et là. Bon move. Par contre, faudrait voir au niveau des statistiques, mais lancer 2d20 et prendre le meilleur des deux, c'est DE LOIN plus avantageux statistiquement qu'un bonus de +2 ici et là. Ça double pratiquement tes chances, en fait.
Sinon, retour du vancian system pour la magie, avec le "rest and learn spell at morning". Petit tweak intéressant par contre, les cantrips (minor spells) sont at-will. C'est à peu près à mi-chemin entre les at-will de 4e et les spell lvl 0 de la 3e en fait. Par exemple, Magic Missile (1d4+1, touche automatique, portée 100 pieds) est un cantrip, tout comme l'est Ray of Frost qui diminue à 0 le speed d'un personnage (avec un save, je crois). Aussi, retour des save DC à la 3e : 10 + ability modifier (le lvl ne semble pas augmenter le DC). Autre truc intéressant, certains spell peuvent être utilisés normalement ou comme rituels. Par exemple, le spell Alarm peut être mémorisé et utilisé comme spell normal, ou être fait comme un rituel, ce qui ne requiert pas d'avoir mémorisé le sort, mais coûte plus cher en matériaux et prend plus de temps à caster.
La récupération de PV est un mix entre les règles de 4e et 2e/3e. Les personnages peuvent prendre un "short rest" et utiliser les Hit Dices comme pool de récupération. Par exemple, si tu as un fighter lvl 3, tu as 3 HD. Tu peux, lors d'un short rest, décider d'utiliser un healing kit et "dépenser" 1 ou plusieurs HD. Chaque HD que tu utilises, tu lance ce nombre de dés et récupère le montant indiqué + Consti mod. Donc, je pourrais décider de dépenser 1 HD et lancer 1d12 + Con mod et récupérer ce montant de PV. Il me resterait ensuite 2 HD que je pourrais utiliser lors d'un ou plusieurs autres short rest plus tard. Le extended rest permet de récupérer tous tes PV ainsi que les HD dépensés lors des short rest.
Un personnage meure lorsque ses pv négatif sont équivalent à sa Consti + son niveau. Donc un perso lvl 5 avec 14 de Constitution meur à -19 pv. Lorsqu'à 0 ou moins, chaque tour tu fais un Constitution save DC 10, si tu réussi 3 jets total, tu es stabilisé (tu ne perds plus de pv), mais si tu le rates, tu subis 1d6 points de dommages.
Au niveau des racial/class/background/theme abilities, c'est assez disparate et représente des genre d'exceptions particulières aux règles normales. Par exemple, un elfe gagne Free Spirit qui l'immunise aux sorts de charme et aux effets de sommeil, Keen Senses qui lui donne un avantage (donc 2d20, garde le meilleur) à tous ses jets de listen, search et notice, ainsi que Low-light vision. Le fighter a le background Soldier qui lui donne Endurance qui lui permet de durer 2 fois plus longtemps dans les activitées exténuantes et son Theme de Slayer lui donne Reaper qui fait en sorte que si tu rates ton jet d'attaque, ta cible subit quand même du dommages égal à ton ability modifier (nice!). La classe de Fighter lui donne les Weapon/Armor profiency et Weapon Focus qui augmente les dommages de +2 sur une weapon attack.
Sur chaque fiche des perso sample, il y a un petit texte qui explique combien d'xp il faut pour atteindre le lvl 2 et 3 et ce que le personnage gagne rendu à ce lvl (pré-déterminé pour le démo). Par exemple, le Fighter au lvl 2 (2000 xp) est rendu à 2 HD, a 26 PV et gagne Fighter Surge qui lui permet, 2 fois par jour, de faire 2 actions pendant son tour.
Bref, comme je disais, c'est rien d'innovateur, mais le jeu semble s'éloigner du tactical très focussé de la 3e et 4e édition en se rapprochant plus du "free form" de la 2e édition. C'est un peu un genre de 2e édition au goût du jour, je trouve. En outre, il n'y a plus aucune mention de règles pour les grilles et les figurines (même si leur utilisation reste possible).
Personnellement, je n'arrive pas à me faire une opinion sur le jeu juste avec ce que j'ai vu. Je suis loin d'être impressionné et je trouve qu'il n'y a rien d'innovateur et d'original comme l'a été la 3e (vs la 2e) ou la 4e (vs la 3e). Ça me semble vraiment plus un retour au sources et c'est effectivement un peu ce qu'ils vendent comme idée. Par contre, j'ai l'impression que ça va rendre le jeu un peu "générique". Je trouve qu'il n'y a rien qui le différencie d'avec la multitude d'autres jeux sur le marché. La 3e et la 4e avait d'innombrables défauts, mais aux moins, ils étaient originaux.
Ça serait à voir avec des tests et avec plus d'info sur le jeu... »
« Alors voilà!
D'emblée, je peux dire que je ne suis pas impressionné. Il n'y a rien de révolutionnaire, aucune mécanique innovatrice et rien d'extravagant non plus. En gros, on dirait un genre de système d20 simplifié.
Je m'attendais au moins à voir (enfin) disparaître les ability modifiers... mais non. Je m'attendais à ce que la 4e édition fasse l'inverse, qu'elle fasse disparaître l'ability score et garde uniquement le modifier, mais ce n'est pas arrivé. Je m'attendais encore à une (r)évolution sur ça à al 5e... non plus. Donc on est encore dans les ability score de 3 à 18 avec les même modifiers qu'on traine depuis la 3e : 12-13 : +1, 14-15 : +2, 16:17 : +3, etc.
TOUS les checks sont maintenant des ability checks. 1d20 + ability modifier + modifier VS DC. Les saving throws aussi; ils sont donc Strenght saving throw, Dexterity saving throw, etc. Par exemple, pour réussir à se dépendre d'un filet, d'une prise, d'une toile d'araignée, c'est un Strengh saving throw. Poison, maladie, etc : Constitution saving throw.
Les skill checks, pareil, mais le background de ton personnage donne +3 à certains skills.
Il ne semble plus y avoir de base attack bonus et les guide lines pour monter ton personnage niveau 2 ou 3, à la fin de la fiche de personnage, ne donnent jamais de bonus à l'attaque. Aussi j'ai l'impression que l'AC va être pas mal statique et que peut-être les feats vont permettre de gagner un bonus d'attaque.
À titre d'exemple, le dwarf fighter a un bonus de +7 à son attaque et les attaques de spell avec le cleric et le wizard ont +6. Ce qui me chicotte beaucoup c'est que certains personnages ont 15 d'AC au niveau 1, sans objets magique, de spell buff, ni de feat, ni de shield. C'est donc un peu plus de 50% de to hit. Avec ce qui semble être l'absence de bonus d'attaque en montant de niveau, les odds sont un peu moche. Rater son attaque dans quasi 50% des attaques, je trouve ça très bof! (même au niv 1).
Au niveau 1, les personnages ont plus de PV que D&D 3 (mais moins que D&D 4). Je n'ai pas trouvé la formule mathématique utilisée pour calculer les pv avec un inverse engineering mais le Dwarf Fighter a 20 HP (avec des d12 de vie et +2 en Con), le Elf Wizard en a 16 avec des d4 et +2 de Con et le Halfling Rogue 16 Hp avec d6 et +1 de Con.
Un truc "kind of" nouveau est le advantage/disadvantage. Un peu comme à D&D 4, plusieurs conditions/situations donnent soit un avantage, soit un désavantage pour un type d'action. Quand t'as un avantage, tu lance 2d20 et tu gardes le meilleur des deux jets et évidemment, l'inverse pour le désavantage. Donc, par exemple, si tu attaques un ennemi invisible, tu as un désavantage. Si tu a un effet de surprise sur ton ennemi, tu as un avantage. C'est rien d'innovateur, mais ça streamline pas mal tous les petits modificateurs normalement appliqués, ce qui diminue de bcp le bookeeping de modificateurs et d'exceptions ici et là. Bon move. Par contre, faudrait voir au niveau des statistiques, mais lancer 2d20 et prendre le meilleur des deux, c'est DE LOIN plus avantageux statistiquement qu'un bonus de +2 ici et là. Ça double pratiquement tes chances, en fait.
Sinon, retour du vancian system pour la magie, avec le "rest and learn spell at morning". Petit tweak intéressant par contre, les cantrips (minor spells) sont at-will. C'est à peu près à mi-chemin entre les at-will de 4e et les spell lvl 0 de la 3e en fait. Par exemple, Magic Missile (1d4+1, touche automatique, portée 100 pieds) est un cantrip, tout comme l'est Ray of Frost qui diminue à 0 le speed d'un personnage (avec un save, je crois). Aussi, retour des save DC à la 3e : 10 + ability modifier (le lvl ne semble pas augmenter le DC). Autre truc intéressant, certains spell peuvent être utilisés normalement ou comme rituels. Par exemple, le spell Alarm peut être mémorisé et utilisé comme spell normal, ou être fait comme un rituel, ce qui ne requiert pas d'avoir mémorisé le sort, mais coûte plus cher en matériaux et prend plus de temps à caster.
La récupération de PV est un mix entre les règles de 4e et 2e/3e. Les personnages peuvent prendre un "short rest" et utiliser les Hit Dices comme pool de récupération. Par exemple, si tu as un fighter lvl 3, tu as 3 HD. Tu peux, lors d'un short rest, décider d'utiliser un healing kit et "dépenser" 1 ou plusieurs HD. Chaque HD que tu utilises, tu lance ce nombre de dés et récupère le montant indiqué + Consti mod. Donc, je pourrais décider de dépenser 1 HD et lancer 1d12 + Con mod et récupérer ce montant de PV. Il me resterait ensuite 2 HD que je pourrais utiliser lors d'un ou plusieurs autres short rest plus tard. Le extended rest permet de récupérer tous tes PV ainsi que les HD dépensés lors des short rest.
Un personnage meure lorsque ses pv négatif sont équivalent à sa Consti + son niveau. Donc un perso lvl 5 avec 14 de Constitution meur à -19 pv. Lorsqu'à 0 ou moins, chaque tour tu fais un Constitution save DC 10, si tu réussi 3 jets total, tu es stabilisé (tu ne perds plus de pv), mais si tu le rates, tu subis 1d6 points de dommages.
Au niveau des racial/class/background/theme abilities, c'est assez disparate et représente des genre d'exceptions particulières aux règles normales. Par exemple, un elfe gagne Free Spirit qui l'immunise aux sorts de charme et aux effets de sommeil, Keen Senses qui lui donne un avantage (donc 2d20, garde le meilleur) à tous ses jets de listen, search et notice, ainsi que Low-light vision. Le fighter a le background Soldier qui lui donne Endurance qui lui permet de durer 2 fois plus longtemps dans les activitées exténuantes et son Theme de Slayer lui donne Reaper qui fait en sorte que si tu rates ton jet d'attaque, ta cible subit quand même du dommages égal à ton ability modifier (nice!). La classe de Fighter lui donne les Weapon/Armor profiency et Weapon Focus qui augmente les dommages de +2 sur une weapon attack.
Sur chaque fiche des perso sample, il y a un petit texte qui explique combien d'xp il faut pour atteindre le lvl 2 et 3 et ce que le personnage gagne rendu à ce lvl (pré-déterminé pour le démo). Par exemple, le Fighter au lvl 2 (2000 xp) est rendu à 2 HD, a 26 PV et gagne Fighter Surge qui lui permet, 2 fois par jour, de faire 2 actions pendant son tour.
Bref, comme je disais, c'est rien d'innovateur, mais le jeu semble s'éloigner du tactical très focussé de la 3e et 4e édition en se rapprochant plus du "free form" de la 2e édition. C'est un peu un genre de 2e édition au goût du jour, je trouve. En outre, il n'y a plus aucune mention de règles pour les grilles et les figurines (même si leur utilisation reste possible).
Personnellement, je n'arrive pas à me faire une opinion sur le jeu juste avec ce que j'ai vu. Je suis loin d'être impressionné et je trouve qu'il n'y a rien d'innovateur et d'original comme l'a été la 3e (vs la 2e) ou la 4e (vs la 3e). Ça me semble vraiment plus un retour au sources et c'est effectivement un peu ce qu'ils vendent comme idée. Par contre, j'ai l'impression que ça va rendre le jeu un peu "générique". Je trouve qu'il n'y a rien qui le différencie d'avec la multitude d'autres jeux sur le marché. La 3e et la 4e avait d'innombrables défauts, mais aux moins, ils étaient originaux.
Ça serait à voir avec des tests et avec plus d'info sur le jeu... »