Jeux de dés montréal
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D&D 5E - quels détails

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Message  MARC C Ven 25 Mai - 17:20

Selon [Anonyme] : qui fait partie des testeurs :

« Alors voilà!

D'emblée, je peux dire que je ne suis pas impressionné. Il n'y a rien de révolutionnaire, aucune mécanique innovatrice et rien d'extravagant non plus. En gros, on dirait un genre de système d20 simplifié.

Je m'attendais au moins à voir (enfin) disparaître les ability modifiers... mais non. Je m'attendais à ce que la 4e édition fasse l'inverse, qu'elle fasse disparaître l'ability score et garde uniquement le modifier, mais ce n'est pas arrivé. Je m'attendais encore à une (r)évolution sur ça à al 5e... non plus. Donc on est encore dans les ability score de 3 à 18 avec les même modifiers qu'on traine depuis la 3e : 12-13 : +1, 14-15 : +2, 16:17 : +3, etc.

TOUS les checks sont maintenant des ability checks. 1d20 + ability modifier + modifier VS DC. Les saving throws aussi; ils sont donc Strenght saving throw, Dexterity saving throw, etc. Par exemple, pour réussir à se dépendre d'un filet, d'une prise, d'une toile d'araignée, c'est un Strengh saving throw. Poison, maladie, etc : Constitution saving throw.

Les skill checks, pareil, mais le background de ton personnage donne +3 à certains skills.

Il ne semble plus y avoir de base attack bonus et les guide lines pour monter ton personnage niveau 2 ou 3, à la fin de la fiche de personnage, ne donnent jamais de bonus à l'attaque. Aussi j'ai l'impression que l'AC va être pas mal statique et que peut-être les feats vont permettre de gagner un bonus d'attaque.

À titre d'exemple, le dwarf fighter a un bonus de +7 à son attaque et les attaques de spell avec le cleric et le wizard ont +6. Ce qui me chicotte beaucoup c'est que certains personnages ont 15 d'AC au niveau 1, sans objets magique, de spell buff, ni de feat, ni de shield. C'est donc un peu plus de 50% de to hit. Avec ce qui semble être l'absence de bonus d'attaque en montant de niveau, les odds sont un peu moche. Rater son attaque dans quasi 50% des attaques, je trouve ça très bof! (même au niv 1).

Au niveau 1, les personnages ont plus de PV que D&D 3 (mais moins que D&D 4). Je n'ai pas trouvé la formule mathématique utilisée pour calculer les pv avec un inverse engineering mais le Dwarf Fighter a 20 HP (avec des d12 de vie et +2 en Con), le Elf Wizard en a 16 avec des d4 et +2 de Con et le Halfling Rogue 16 Hp avec d6 et +1 de Con.

Un truc "kind of" nouveau est le advantage/disadvantage. Un peu comme à D&D 4, plusieurs conditions/situations donnent soit un avantage, soit un désavantage pour un type d'action. Quand t'as un avantage, tu lance 2d20 et tu gardes le meilleur des deux jets et évidemment, l'inverse pour le désavantage. Donc, par exemple, si tu attaques un ennemi invisible, tu as un désavantage. Si tu a un effet de surprise sur ton ennemi, tu as un avantage. C'est rien d'innovateur, mais ça streamline pas mal tous les petits modificateurs normalement appliqués, ce qui diminue de bcp le bookeeping de modificateurs et d'exceptions ici et là. Bon move. Par contre, faudrait voir au niveau des statistiques, mais lancer 2d20 et prendre le meilleur des deux, c'est DE LOIN plus avantageux statistiquement qu'un bonus de +2 ici et là. Ça double pratiquement tes chances, en fait.

Sinon, retour du vancian system pour la magie, avec le "rest and learn spell at morning". Petit tweak intéressant par contre, les cantrips (minor spells) sont at-will. C'est à peu près à mi-chemin entre les at-will de 4e et les spell lvl 0 de la 3e en fait. Par exemple, Magic Missile (1d4+1, touche automatique, portée 100 pieds) est un cantrip, tout comme l'est Ray of Frost qui diminue à 0 le speed d'un personnage (avec un save, je crois). Aussi, retour des save DC à la 3e : 10 + ability modifier (le lvl ne semble pas augmenter le DC). Autre truc intéressant, certains spell peuvent être utilisés normalement ou comme rituels. Par exemple, le spell Alarm peut être mémorisé et utilisé comme spell normal, ou être fait comme un rituel, ce qui ne requiert pas d'avoir mémorisé le sort, mais coûte plus cher en matériaux et prend plus de temps à caster.

La récupération de PV est un mix entre les règles de 4e et 2e/3e. Les personnages peuvent prendre un "short rest" et utiliser les Hit Dices comme pool de récupération. Par exemple, si tu as un fighter lvl 3, tu as 3 HD. Tu peux, lors d'un short rest, décider d'utiliser un healing kit et "dépenser" 1 ou plusieurs HD. Chaque HD que tu utilises, tu lance ce nombre de dés et récupère le montant indiqué + Consti mod. Donc, je pourrais décider de dépenser 1 HD et lancer 1d12 + Con mod et récupérer ce montant de PV. Il me resterait ensuite 2 HD que je pourrais utiliser lors d'un ou plusieurs autres short rest plus tard. Le extended rest permet de récupérer tous tes PV ainsi que les HD dépensés lors des short rest.

Un personnage meure lorsque ses pv négatif sont équivalent à sa Consti + son niveau. Donc un perso lvl 5 avec 14 de Constitution meur à -19 pv. Lorsqu'à 0 ou moins, chaque tour tu fais un Constitution save DC 10, si tu réussi 3 jets total, tu es stabilisé (tu ne perds plus de pv), mais si tu le rates, tu subis 1d6 points de dommages.

Au niveau des racial/class/background/theme abilities, c'est assez disparate et représente des genre d'exceptions particulières aux règles normales. Par exemple, un elfe gagne Free Spirit qui l'immunise aux sorts de charme et aux effets de sommeil, Keen Senses qui lui donne un avantage (donc 2d20, garde le meilleur) à tous ses jets de listen, search et notice, ainsi que Low-light vision. Le fighter a le background Soldier qui lui donne Endurance qui lui permet de durer 2 fois plus longtemps dans les activitées exténuantes et son Theme de Slayer lui donne Reaper qui fait en sorte que si tu rates ton jet d'attaque, ta cible subit quand même du dommages égal à ton ability modifier (nice!). La classe de Fighter lui donne les Weapon/Armor profiency et Weapon Focus qui augmente les dommages de +2 sur une weapon attack.

Sur chaque fiche des perso sample, il y a un petit texte qui explique combien d'xp il faut pour atteindre le lvl 2 et 3 et ce que le personnage gagne rendu à ce lvl (pré-déterminé pour le démo). Par exemple, le Fighter au lvl 2 (2000 xp) est rendu à 2 HD, a 26 PV et gagne Fighter Surge qui lui permet, 2 fois par jour, de faire 2 actions pendant son tour.

Bref, comme je disais, c'est rien d'innovateur, mais le jeu semble s'éloigner du tactical très focussé de la 3e et 4e édition en se rapprochant plus du "free form" de la 2e édition. C'est un peu un genre de 2e édition au goût du jour, je trouve. En outre, il n'y a plus aucune mention de règles pour les grilles et les figurines (même si leur utilisation reste possible).

Personnellement, je n'arrive pas à me faire une opinion sur le jeu juste avec ce que j'ai vu. Je suis loin d'être impressionné et je trouve qu'il n'y a rien d'innovateur et d'original comme l'a été la 3e (vs la 2e) ou la 4e (vs la 3e). Ça me semble vraiment plus un retour au sources et c'est effectivement un peu ce qu'ils vendent comme idée. Par contre, j'ai l'impression que ça va rendre le jeu un peu "générique". Je trouve qu'il n'y a rien qui le différencie d'avec la multitude d'autres jeux sur le marché. La 3e et la 4e avait d'innombrables défauts, mais aux moins, ils étaient originaux.

Ça serait à voir avec des tests et avec plus d'info sur le jeu... »
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Message  Tarkand Sam 26 Mai - 1:20

MARC C a écrit:Selon [Anonyme] :

Sinon, retour du vancian system pour la magie, avec le "rest and learn spell at morning".

Ça viens pas mal de rendre mon intêrét à 0 drete la...
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Message  MARC C Sam 26 Mai - 8:12

Tarkand a écrit:
MARC C a écrit:Selon [Anonyme] :

Sinon, retour du vancian system pour la magie, avec le "rest and learn spell at morning".

Ça viens pas mal de rendre mon intêrét à 0 drete la...

Effectivement ça ne plaira pas a tous le monde. C'est un reboot du jeu à partir de la 2E qui garde seulement certains éléments de la 3E et de la 4E. J'ai lu dans un communiqué que le jeu va être modulaire. Cad qu'il y aura d'autres règles que tu peut ajouter/remplacer pour rendre le jeu a ton goût. Très énigmatique.

Magie : C'est un «mix» vancian et powers 4E. Par exemple Magic Missile est un cantrip ET « At-Will ». Ce qui change tout pour un Wizard. C'est comme s'il avait un arc entre les main. Le wizard pourras se défendre convenablement.

C'est seulement un playtest pour le moment. WoTC pourrais ajuster le tir !
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Message  Tarkand Sam 26 Mai - 11:45

Un arc qui tire pas fort, ouais.

Tant qu'a ça, prend un vrai archer Razz.

Dans le cas de 4e, c'était pas juste les 'At-Will' qui rendait les choses intéressant, mais surtout les 'Encounters'.

Le jeu semble vouloir retourner à 'C'est quoi ton action? 5 Foot step + Attack!' a l'infinité... c'est dommage. D&D 3.5 et le seul jeu de rôle lors duquel j'ai vue un joueur s'endormir pendant une bataille (Et je parle d'un de mes joueur avec qui je joue depuis j'ai 10 ans...) , je considère le système comme étant de loin un des plus ennuyeux sur le marché (D&D 2e et pas loin en arrière). La raison pourquoi D&D et si populaire je crois, et principalement a cause de la nostalgie et le fait que pour bien des gens, c'est le seul jeu qu'ils connaissent...

En espérant qu'il ne retourne pas trop vers leur racine. Mais bon, moi je suis un des bizarres qui aimais bien 4e. Les règles de 4e edition était assez solide pour faire un bon jeu de table, le roleplaying au tour c'était du gateau.

MARC C a écrit:
Effectivement ça ne plaira pas a tous le monde. C'est un reboot du jeu à partir de la 2E qui garde seulement certains éléments de la 3E et de la 4E. J'ai lu dans un communiqué que le jeu va être modulaire. Cad qu'il y aura d'autres règles que tu peut ajouter/remplacer pour rendre le jeu a ton goût. Très énigmatique.

Encore une fois, je parle pour moi et pas pour les autres, mais pour moi du moins, qu'est-ce qui est vendeur, c'est le setting, plus que les règles.

J'ai pas acheter Deathwatch parce que je voulais leur règles, je l'ai acheter parce que je voulais jouer un Space Marine. Même chose avec Werewolf, Call of Cthulu, Shadowrun, Legend of the 5 Rings, etc.

Un bon GM et un bon groupe peuvent facilement palier à un mauvaise système (Dans la dite game de 3.5, j'ai quand même eu du plaisir, même si les batailles étais archi-plate.)

Même raison pourquoi des rule sets comme GURP ou Savage Worlds ne m'ont jamains intéressé. Donc de savoir que les règles vont être modulaire me laisse assez froid.

C'est sur dans le cas de D&D leur setting c'est 'Génerique fantasy world', donc c'est pas facile de se démarquer.

Mais bon, on va laisser une chance au courreur... mais c'est sur que les mots 'vacian casting' et 'retour a D20/3.5' sonne des grosse note d'alarme pour moi.
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Message  MARC C Dim 27 Mai - 9:22

Tarkand a écrit:Dans le cas de 4e, c'était pas juste les 'At-Will' qui rendait les choses intéressant, mais surtout les 'Encounters'.

C'est sur dans le cas de D&D leur setting c'est 'Génerique fantasy world', donc c'est pas facile de se démarquer.

Mais bon, on va laisser une chance au courreur... mais c'est sur que les mots 'vacian casting' et 'retour a D20/3.5' sonne des grosse note d'alarme pour moi.

La 4E a tué mon envie de jouer a D&D. Le jeu étais devenu un véritable jeu de miniatures avec des combats qui durent beaucoup trop longtemps pour le plaisir qu'on en retire... vraiment pas ma tasse de thé !



Pour Savage World il faut que tu achète (11$ en PDF) un setting book qui te plait. C'est ce qui est génial avec le système a mon avis. Chaque setting book offre des règles spécifiques pour son environnement de jeu.

Certains setting disponibles :
-Hellfrost : Fantasy barbare du nord
-Hell on Earth : Quand tous les superhéros sont mort qui reste t'ils pour défendre la terre contre les extra-terrestres? Les super vilains !
-Weird WW II : Le deuxième guerre mondiale à la sauce horreur et super naturelle.
-Deadlands : Far ouest post-apocalyptique avec des morts vivants et des zombies.

Présentement on joue dans Slipstream un univers de SF style Falsh Gordon avec des fusées en forme de cigare et des méchants mégalomaniaques qui dévoilent leurs plans avant d'avoir tué le héro. Vraiment pissant !
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