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Message  Grim le Lun 21 Mar - 2:21

Je me lance un petit défit personnel;

Me monter une petite force de frappe de space marines avec des critères extrêmements précis.

1- Tout doit être dans le thème choisi.
2- Tout doit être à la véritable échelle.

J'ai présentement 4500 points de garde imperiale, dans un thème Urbain, ruines de villes dans un Hivers nucléaire. Je vais tranquillement me bâtir un 1500 points de marines, pour compléter ma force loyaliste pour les games d'Apo à 6000 pts.

Comme jai entièrement modifié ma force imperiale pour la rendre réaliste, avec sac de sables, toiles de camouflages, treuil de transport, etc... Je veux faire la même chose avec mes marines en gardant un thème extrêmement fort de 40k, en restant au maximum réaliste du véritable fluff qui convient avec le thème choisi.

1- Les marines ne sont pas une force subtil, donc ils ne seront pas aux couleurs de camouflages urbain comme mes imperiaux.

2- Ceci prit en compte, je vais les faire d'une couleur qui sort vraiment beaucoup d'un contraste gris et blanc d'une ruine de ville où il neige, et je vais peindre mon chapitre en Jaune fort.

3- Mes gardes ont un thème urbain basé sur la défense, et une ligne de front lente mais puissante qui avance ruine après ruine. Mes marines seront donc une force entièrement aeroportée.

4- Je ne veux inventer aucune règle speciale, je dois donc prendre une armée qui existe deja. Je voulais prendre le codex ultramarine, mais apres avoir lu de bout en bout tous les codex space marines, je vais prendre celui des blood angels.

5- Je ne veux pas jouer Blood Angels, je ne prend donc aucune squad qui ont la regle Descent of the Angels, ni la black rage. Je reste biensûr pogné avec leur soif de sang sur un jet de 1 au debut de la game. J'attribut donc cette regle en l'interpretant dans le fluff de mon chapitre. Je prend cela en note pour l'écriture du background eventuel.

6- Etant une force aeroportée concu pour le combat urbain, je prendrai donc beaucoup de tactical marines et de dreadnoughts. Mes seuls choix de soutiens seront donc des Stormravens, pour aller placer mes escouades chirurgicalement sur leurs positions. De cette maniere, le fluff reste exact, et mes marines ne sont pas touchés par l'artillerie de la garde qui pillone la ville de loin.

Je ne capote pas sur l'echelle des figurines de marines. ils sont beaucoup trop petits. Puisque je veux que ma force de marines soit la plus exacte possible, je vais devoir conversionner tous les marines pour les rendre plus large et plus grand, y comprit les dreadnought. Je vais aussi re-adapter mes armures de marines pour 'fiter' avec mon background d'une force de marines présente pour la protection d'un immense monde industriel, et upgrader le look de toutes leurs armures.
Un marine est beaucoup plus grand qu'un humain normal.
Un marine en armure mesure, à quelques cheveux prêt, 9 pieds de haut.
Je met la moyenne de mes gardes à 6 pieds.

Pour la précision de mes conversions, mon rapport est de 64.3 pour un marine portant un casque. Mes marines devront donc mesurer 42mm de haut. Donc, ils auront l'air de vrais Space marines, et non d'une fig qui ne mesure que 1mm en moyenne de plus que mes gardes de 28mm.

J'ai fait un dreadnought deja. Je ne m'en servirai pas dans mon armée, puisque cest un dread normal, mais je l'ai pimpé à l'os, et il est à l'échelle. Une fois placé à côté des mes gardes, l'échelle est précise. Il mesure 59mm au top du blindage, sans compter le spotlight.
Mon dreadnought mesurerait en vrai 3.80 mètres, la grandeur d'un dreadnought normal.

Je commence cette armée en avril. Je vais entierement documenter le travail, au complet en video. Ceux qui seront interessé pourront voir comment je travail le hobby de A à Z.

Je me sent prêt à passer à la seconde étape de mon expérience du hobby de 40k, je vais donc mettre tout mes trucs de pros dans mes videos.
Pour ceux que ca interesse, je vais même prendre le temps de tout expliquer mes demarches.

Disont que, cest ma maniere de laisser ma trace avant de partir pour de bon.

merci.

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Message  Tarkand le Lun 21 Mar - 12:50

Question: Utilise-tu des jambes de Terminator pour faire tes Marines? J'ai vue des conversion faite comme ça est ça rend bien.

Suggestion: Honnetement, je pense que le régles 'Descent of Angel' (que tu pourrais renommer) fit vraiment bien le concept d'une armée areoporter... ça peut representer des Assault Marine qui font une descente controller des vaisseau en base orbite, est il sont tellement hot qu'il 'scatter' presque pas. En fait, je dirais que ça fit même plus ton Chapitre que les Blood Angels...

Je sais que c'est probablement pas qu'est-ce qui t'importe, mais les Assault Marine BA sont dans les meilleurs troupes du jeu, se serait dommage de t'en passer.
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Message  Grim le Lun 21 Mar - 13:05

C'est pas fou comme idée, je vais y reflechir pour la descent of the angel.
Ce que je sais, cest que je voulais pas la regle de black rage, car le principe de la death company, bien qu'elle soit ideal pour le fluff blood angel, ne cadre absolument pas pour mon chapitre.

Ce qui est etrange, vu que le seul personnage blood angel qui cadre dans mon background, je parle de ses regles speciales, cest Astorath, lol, le chef des Death Company.

Pour mes modifications, je vais faire ceci :

- J'ai beaucoup le principe du Stormraven pour amener mes marines au sol, je veux donc en prendre.

- Je ne suis pas certain encore pour les assault marines, je vais devoir checker ca.

- Je prend astorath pour en faire mon chapter master.

- Pour astorath, je ne veux que ses regles et non la figurine. Donc on parle de conversion ici. Sa hache à 2 mains va devenir soit une épée à 2 mains, soit un marteau à 2 mains. Pour les ailes dans son dos, vu quil utilise la regle de jump-infantry, je vais changer ca pour un backpack qui inclus un system de teleportation courte porté. Je garde la regle de jump-infantry pour la phase de mouvement, sauf que cest par teleportation, comme l'upgrade que tu peux donner à ton capitaine dans DoW2.

- Des vrais marines, dans le fluff, cest pratiquement immortel. Je veux garder cette vision là du fluff de 40k, pour vraiment montrer à quel point ils sont supérieur à mes gardes imperiaux. Je vais donc inclure des sanguinary priest dans mes squads, sauf qu'au lieu de blood chalice, je vais faire des gros shields sur leur bras gauche. Dans mon fluff, ils s'en servent pour se proteger pendant quils soignent mes marines blessés. Ca va compter comme blood chalice dans les regles, tout en restant entierement WYSIWYG et facìle à reconnaitre pour mon adversaire.

Donc, merci du conseil Tarkand pour les assault marines, je vais voir ce que je peux faire pour descent of the angel aussi, le tout pour rester le plus fluff possible et précis dans mon WYSIWYG.

EDIT: aussi, comme tu as dû t'en rendre compte depuis le temps, je suis vraiment le dernier gars qui chercher à rendre son armée forte ou a toujours gagner mes games, lol. Je ne cherche qu'une seule et unique chose, jouer une belle armée avec un gros theme. Ca, je crois que le forum entier l'a comprit, lol.

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Message  Grim le Lun 21 Mar - 13:19

Merci de l'idée d'utiliser des jambes de termis, ca m'a donné une image assez cool de mes marines.
J'ai mesurer un de mes termis ici qui traîne, et l'échelle se rapproche de ce que je veux.
Je crois quil y a de quoi à faire avec ca.

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Message  Wrath of the Emperor le Lun 21 Mar - 13:58

Ça a pas vraiment rapport avec le fluff ou l'efficacité, mais les drop pods ont un gros avantage visuel sur le reste du deepstrike : la moitié arrive au tour 1, alors que le reste de tes reserves peuvent arriver au compte goutte. C'est pas mal plus impressionnant de faire arriver 30 marines d'une shot, que 10 par tour sur 3 tours.

Je trouve que aussi que ça fit mieux le fluff. Un assaut planétaire, c'est supposé être synchronisé, et non pas 'Comment ça se fait que l'escouade de Bob est pas encore arrivée?'
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Message  Grim le Lun 21 Mar - 15:08

Les drop pods je devrais vraiment en prendre, sauf que je vais les prendre plus tard et pas pour mon 1500pts. La raison est simple, ca fit pas dans le fluff de mes marines.

Le chapitre est une force qui protège la planète, et non une qui attaque la planète. J'ai donc besoin de thunderhawk pour déplacer mon armée sur des points strategiques de la planète, ou dans mon cas present, des Stormravens, et non des drop pods qui sont droppés d'un cruiser dans l'espace.

Par contre, des drop pods cest toujours bon, donc je vais y penser quand je serai tanné de perdre mes games, lol.

ou prendre des land raiders pleins de marines, en deep strikes.
Avec les stormravens, ca va vraiment donner l'impression des stormravens qui volent, avec plus haut des thunderhawk qui depose mes tanks sur le champs de bataille.

Jvais y penser.

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Message  Wrath of the Emperor le Lun 21 Mar - 15:57

Si tu veux que armée fasse un minimum de sens, deepstrike pas de land raider.


Sérieux...
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Message  Quaarin le Lun 21 Mar - 16:18

Wrath of the Emperor a écrit:Si tu veux que armée fasse un minimum de sens, deepstrike pas de land raider.


Sérieux...

lol! lol! lol! lol!
c'est tellement la règle la plus ridicule qu'ils ont jamais fait lol!!


Dernière édition par Quaarin le Lun 21 Mar - 16:50, édité 1 fois

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Message  Tarkand le Lun 21 Mar - 16:20

Pas vraiment. Un thunderhawk peut transporter un Land Raider. Tu le lache dans un bombing run. Avec AV14 ça devrait survive.

Le problème c'est pas le fluff, c'est le fait que c'est vraiment pas une bonne chose a faire gameplay wise.
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Message  Grim le Lun 21 Mar - 16:25

Tu as deux types de thunderhawk.

Le Gunship, et le transporter.

Le transporter est concu pour amener au sol des rhinos et des land raiders. Dans le fluff, les blood angels ont perfectionner leur technique d'assaut du ciel tellement fortement, quils amenent leurs land raider sur la ligne de front de cette maniere là au lieu de les amener au sol plus loin, pour laisser le land raider faire le trajet ensuite, comme le fait les autres chapitres.

Faut vraiment pas être vite, pour penser que les blood angels ont collé des tites criss d'ailes en carton sur les flancs d'un char qui pèse dans les 90 tonnes.
Je comprend pas le monde qui arrivent pas à LIRE les codex et qui cherche même pas à comprendre.

Alors je vois pas pourquoi je ferais pas de deepstrike avec mes land raiders si je decide d'en jouer. Je ne trouve pas que cest une règle stupide. Dans le fluff des Blood Angels, cette règle là fait du sens à 100%.

Sauf si tu me dis que cest vraiment poche en jeu, je vois pas pourquoi je le ferais pas. Parce que dans mon cas, je me donne la peine de comprendre le fluff, je lis absolument tout ce qui se fait sur 40k, et jme donne même la peine de regarder les maps de la galaxie dans les codex, je regarde les bannieres en detail, et quand je finis par lire les regles speciales des armées, je fais les liens avec le fluff de l'armée.

Un termi, ca deepstrike. Un assault marine, ca deepstrike. Pourtant, les termi ca deepstrike en se teleportant, pas en ralentissant sa chute, et cest la même foutu regle de jeu pour les 2 squads !

Sérieux.

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Message  Wrath of the Emperor le Lun 21 Mar - 20:30

Un tour de jeu, c'est très court. Entre 5 et 10 secondes il me semble que j'ai lu a un moment donné.

Un drop pod, c'est fait pour arriver vite pis braker a la dernière seconde. 5 a 10 seconde, c'est réaliste.
Une escouade qui se téléporte, a peine 1 seconde.
Une escouade volante (Jump pack et le reste), moins de 5 seconde
Une grosse bibitte qui sort du sol (trygon), moins de 5 secondes.
Un thunderhank qui approche, ralenti, dépose un land raider, pis sacre son camp sans qu'on ai le temps de le voir, ben plus que 10 secondes.

TOUT les autre deepstrike sont autonomes, c'est a dire que t'as rien qui viens les déposer et qui repart après comme si de rien n'était. Dans le pire des cas, c'est un flyer qui passe, mais qui brake pas (les jump packs, grav-chutes, etc). Un land raider n'a rien pour freiner sa chute (comme les retro-jets d'un drop pod), il doit donc être déposé, et ça fit juste pas en 1 tour de jeu.

Coté efficacité, c'est TRÈS dangereux. Premièrement, contrarement aux drop pods, ya rien qui l'empêche d'aller dans un terrain impassable. Deuxièmement, ils est gros, donc prend plus de place sur la table, donc plus de chance de pas fitter ou tu le veux, et avec le point 1, mishap. Troisièmement, c'est beaucoup de points (facilement dans les 400 avec une escouade) que tu peux perdre sur un mauvais scatter. Dernièrement, il est AV14, donc assez solide, et bouge de 12. Ya ben des chances qui tu puisses te rendre ou tu veux d'ici le tour 2 quand il risque d'arriver si tu le DS, pis tu peux tirer tour 1 avec.
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Message  Grim le Lun 21 Mar - 21:38

Coté efficacité, c'est TRÈS dangereux. Premièrement, contrarement aux drop pods, ya rien qui l'empêche d'aller dans un terrain impassable. Deuxièmement, ils est gros, donc prend plus de place sur la table, donc plus de chance de pas fitter ou tu le veux, et avec le point 1, mishap. Troisièmement, c'est beaucoup de points (facilement dans les 400 avec une escouade) que tu peux perdre sur un mauvais scatter. Dernièrement, il est AV14, donc assez solide, et bouge de 12. Ya ben des chances qui tu puisses te rendre ou tu veux d'ici le tour 2 quand il risque d'arriver si tu le DS, pis tu peux tirer tour 1 avec.

Tu vois, ca jaime ca de toi, tu parle du jeu, et tu me fais comprendre que mon choix est pas terrible.
Pour le reste, tu rentre dans le fluff et désolé, mais tu te trompe sur presque tout.

Par exemple, la teleportation de warp spider est virtuellement instantanné, mais des termis qui apparaissent sur une planète vont dabord créer l'équivalent d'un souffle électrique à l'endroit de leur arrivé, ce qui prend dans les 30-40 secondes pour les plus rapides.
Dailleur je sais pas où tu as pris ca l'histoire du tour en 5-10 secondes, car ca voudrait dire qu'une game normale dure dans les quoi, 1 minutes pour les plus longues ?
Cest court, pour une game dans laquelle un squad part chasser un tank, 3 squads infiltres une ruine, 1 call de bombardement orbital sans oublié le calcul de trajectoire pour l'explosion, une ré-organisation du commandement apres la mort de ton chef, l'avancer lente de squads dans un champ de mine, etc...

Désolé, ya rien qui prend une minute.

Mais jaime le fait que tu m'as fait comprendre que les land raiders valaient pas la peine.

ah, et pour ton histoire de timing, si tu vas avec les autres pour leur journée paintball, oubliez pas les gars, votre game ne devra PAS dépasser 1 minute au total. Trouvez le moyen de tout faire en 1 minute.
(le gars qui t'a parlé de 10 secondes pour un tour de jeu est sur la Coke mon ami Loic. Jte respecte beaucoup trop pour écouter ca, lol)

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Message  Tarkand le Lun 21 Mar - 22:03

J'ai souvent entendu le monde dire ça... mais je pense qu'ils confondent avec D&D et autres jeu.

Comme Grim la dit... en un tour, tes unité peuvent avancer dans des ruine, monté au deuxieme étage et se planquer a cover, mais avec un line of sight par les fenetres.

Dans la vrai vie, un esquade militaire qui rentre dans un building va d'abord envoyer un spotter pour voir su le building est 'clear', il va relier un commande par geste, le reste du squad va suivre, même processus pour chaque piece/étage, ensuite les gars se place a cover. On parle de minute ici, pas de secondes.

Dans 40K, tous ça est représenté par un jes de terrain difficile avec un score assez haut pour se rendre au 2e étage d'une ruine.

Même chose pour le combat corp a corp... moi je vois un 'tour' de CC comme une échange entre les combatants, une grande melee générale avec des attaque, parry, riposte, etc... c'est pas un juste 'un gars frappe, l'autre meurt' - mais si tu pense a des tour de 10 seconds (qui inclu la phase de move, tire, assault), ça marche pas.

Oublier pas que la raison pourquoi les grenades permette de conserver sont iniative quand on charge a travers du terrain difficile c'est parce qu'elle se font lancer est les defendeurs doivent se proteger, perdent ainsi leur avantage tactice. Lancer une grenade + Attendre qu'elle explose + Charger a traver du Terrain difficile + Frapper le gars ... déja la ta pris plus de 10 seconde.

Faut pas prendre toutes litéralement non plus... un Bolter qui Rapid Fire tire plus que 2 balles tsé.
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Message  Grim le Lun 21 Mar - 22:12

Ok, jvais faire preuve de bonne foi, et je vais donner des exemples.

La video de DoW 1 dure 2 minutes, et on parle de 2 squads et 1 dread, sur environ l'équivalent de jeu de 2 tours, si tu étire la sauce.
DoW 2 dure 2.40 minutes, on parle de quelques figurines sur environ 3 tours si on exagère encore une fois.

Regarde la video de DoW 1, la premiere chose quon voit cest 2 thunderhawks. Regarde la vitesse que ca bouge. Ce sont des machines concu pour descendre dans l'atmosphere et poser au sol des marines et repartir presque à la verticale. Dans le cas des transporters, ils descendent les tanks à la même vitesse, ils sont concu pour ca.

Cest ecrit dans le codex blood angels quils descendent leurs land raiders en pleine bataille par thunderhawk, ce qui explique le deep strike. Et deep strike, cest tout simplement une regle qui dit que tu entre en jeu n'importe où sur la table, peu importe la maniere, sans venir par les bords du champ de bataille comme le fait les reserves normales.

Regarde le fluff de tes Long Fangs. Ce sont des vieux loups qui prennent leur bière ben tranquille en se lançant des paris sur lequel d'entre eux va pogner le carnifex en pleine tête avec son canon laser. Cest certain que ca prend pas 10 secondes, lol. Ce sont pas des bloodclaws tout précoce à leur age, HAHAHA.

Le probleme, cest que le timing est dependant du tour de jeu et de ce qui s'est passé durant ce tour là.
En temps réel, un simple tour de jeu pourrait donc jouer dans les quelques secondes, jusqu'à 1 heure ou plus. C'est impossible à savoir.
J'ai un deathstrike missile launcher dans ma garde. Apres le countdown, mon missile part. Dans le même tour, il atterit et explose.

........... attend ! On parle d'un missile qui monte en orbite là avant de redescendre. En 10 secondes ? impossible.
Le timing des tours est impossible à calculer, cest aussi simple que ca.

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Message  Wrath of the Emperor le Lun 21 Mar - 23:25

Ok, on oubli le temps.

Reste que c'est quand même beaucoup plus lent que les autres deepstrikes. Il faut que le TH approche, ralentisse, attérisse, lache le LR, reprenne de la vitesse et s'en aille. Ça se compare même pas avec un drop pod.
Pis ça me dérange de savoir qu'il y avait un thunderhawk sur la map, pis que je l'ai même pas vu passé, et que heureusement, il a pas pensé a me tirer dessus.

Et pour les termis qui téléportent, j'ai souvent lu que c'était lent sur le point de départ, mais pas sur le point d'arrivée.
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Message  Grim le Lun 21 Mar - 23:40

La téléportation demande un systeme special dans un cruiser ou une battlebarge, qui porte le nom de Teleportarium, et qui demande de soin constant de la part des meilleurs enginseers du vaisseau. C'est une grosse piece avec une platforme centrale. Le processus pour démarer la téléportation est lent, il doit être préparé d'avance, et même si l'arrivé est plus rapide, elle reste lente en comparaison de ce que font les eldars par exemple.
Il faut pas oublier non plus que ce sont des terminators qui se font téléporter. Et dans le fluff, un termi, ca meurt pas, même si l'ennemi s'acharnerait à tirer dessu durant son arrivé.
Les pertes de terminators dû à une teleportation sont des accidents, comme apparaître dans un mur.

As tu deja lu l'histoire qui explique la sauvegarde invulnerable des termis ? Cest un terminator space wolf qui donne l'ordre à un squad de grey hunter de continuer à avancer vers l'ennemi et de soutenir le tir, et ya un titan qui passe et écrase sous son pied le termi. Les grey hunters pètent leur coche d'avoir perdu le Wolfguard qui leadait la team et tir avec leurs bolters sur le titan. Biensûr ca fait absolument rien.
Et là, tu as le wolfguard qui se releve et se dégage du sol où ya été ecrasé, son armure édenté et magané, et dit : Je vous ai donné un ordre sergent, ne me faite pas me répété !

lol, donc sois pas inquiet pour la vitesse quils arrivent en teleportation. Quand des termi arrivent, dans le fluff, cest pas mal la fin de la bataille.

Et pour le thunderhawk qui deposerait un land raider sans te tirer dessu, les thunderhawk transporter sont pratiquement pas armé. Ils ne servent qu'à larguer des tanks rapidement sur le terrain depuis l'orbite de la planète. Ce sont des Thunderhawk Transporters, et non des Thunderhawk Gunships.

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Message  Grim le Lun 21 Mar - 23:58

Cest pas la même chose, mais tu te rappel de Star Wars 2, la bataille sur Geonosis entre les clones pis les droids ? Ils droppent des walkers en pleine bataille.
check ca, mais perd pas ton temps vas directement à 4:28.

https://www.youtube.com/watch?v=TmPSHR708b8

Il drop son tank en 3 secondes, et je t'assure sans le moindre doute qu'un thunderhawk cest beaucoup plus puissant dans le torque qu'un dropship de starwars, et qu'un land raider cest facilement 5 fois plus solide qu'un walker de clone, si cest pas plus.

Le codex blood angels dit dailleur que les thunderhawks ne déposent pas le land raider au contact du sol, mais quils le laissent tomber sur les derniers mètres tellement le tank est solide et quil peut l'endurer.

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Message  Grim le Lun 28 Mar - 20:48

Bon.

J'ai beau avoir une tête de cochon, je suis pas stupide.
J'étais prêt à une certaine dépense pour faire ce projet là, mais là, juste pour avoir les pieces, un squad de 10 marines me reviendrait beaucoup trop cher.

On parle de 2 boites de termi, une de marine, une de capitaine marine plastic... pour faire 1 squad.

Bon, je vais légèrement descendre l'échelle de maniere à pouvoir les faires sans avoir à utiliser des pieces de termis. Je vais juste prendre du plasticard et du greenstuff, et
quand même faire mon projet.
Ca va être aussi beau, et ils vont quand même être plus gros que les figs de marines présent.

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Message  Grim le Ven 1 Avr - 15:35

Bon, jai fouillé toutes mes références, et la grandeur précise des space marines est sérieusement emmerdante à avoir.
Les marines sembleraient être de grandeur differente selon le monde d'où ils viennent, du chapitre qu'ils vont joindre, et de quelques autres facteurs.
J'ai donc fait une moyenne, et je tombe avec des marines SANS armure à 7 pieds de hauteur, et seuls certains monstres font 8 pieds sans armure.

Dans le cas de mon chapitre, mes marines sont tous des clones, et ils sont 'expendables'.
Donc en gardant mon ratio de 64.3 pour un humain normal, j'ai pu finir mon chef marine, et une fois fini, il mesure exactement 35mm de haut, ce qui donne un marine en armure de 7pieds 6 pouces.

Donc un marine dans la moyenne sans armure, de 7 pieds, avec des bottes et un casque sur la tête.
Je suis tombé sur la bonne taille de figurine avec ma conversion.

Placé à côté d'un marine collé normalement, mon chef est définitivement plus grand et costaud, et VRAIMENT plus imposant qu'un humain normal.
Ils sont aussi d'une grosseur intelligente question gameplay sur une table de jeu, ce qui est bien.

Je suis donc content.

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Message  Wrath of the Emperor le Sam 2 Avr - 10:00

Dans le cas de mon chapitre, mes marines sont tous des clones, et ils sont 'expendables'.

Je trouve ça vraiment bizarre comme fluff.
1) Est-ce qu'ils sont cloné avant d'être des SM, ou c'est des SM direct? Si c'est le deuxième cas, pourquoi tous les autres chapitres ne feraient pas ça? Il me semble que ce qui limite souvent les chapitres c'est la capacité de remplacer les pertes (sauf certains cas comme les Ultramarines qui ont des monde de recrutement très populeux). Avec du clonage, ça deviens facile. Après un petite recherche, le seul chapitre a avoir fait du clonage serait les Raven Guards, juste après l'hérésie, et leur taux de succès était de 10%... Pas varjeux comme truc.

2) Des marines expendables, j'ai encore plus de misère. Premièrement, tu va avoir une problème au niveau des genes-seeds. Quand un marine meurt, elle est pas toujours récupérable, et c'est extrèmement dur d'en fabriquer (2-3 endroits dans tout l'impérium je pense). Deuxièmenent, l'équipement est pas simple a avoir. Tu va te ramasser avec des armures rapiècées pour boucher les trous. Troisièmement, commes les chapitres sont limités a 1000 SM, si tu a un taux de décès trop élevé, tu va te ramasser avec un chapitre de scouts.
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Message  Grim le Sam 2 Avr - 11:48

Bizarre : oui

Impossible : non

Ça fait parti du fluff de mes marines ET de ma garde, qui se battent sur l'Extrême point de la galaxie d'où s'est rendu la Great Crusade.
Se qui implique une tempête warp, un schisme dans l'espace navigable, et une coupure avec l'Imperium pendant 10,000 ans. Donc 10,000 ans d'évolution indépendante basé
sur le credo imperial Pré-Hérésie.

- Mon chapitre ne peut pas être seulement 1000 marines, car ils ne sont même pas au courant que le Codex existe.

- Ils ne peuvent pas manquer d'équipement, ils sont assis sur un monde forge entouré de lunes industrielles. Le secteur entier fût colonisé dans le but de lancer toutes les futures offensives de la Great Crusade dans cette partie là de la galaxie.

- Les geneseeds sont produit en masse et tout de même inspecté pour les déviances, la majorité étant jeté, le restant est tellement nombreux qu'ils n'en manquent pas du tout. De plus, dans mon fluff, le geneseed est implanté dans des clones du premier d'entre eux qui était totalement compatible avec le développement de tous les organes d'un marine, ce qui a évité de devoir faire du recrutement. Ils ont perfectionné le clônage, cest tout.

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Message  Wrath of the Emperor le Sam 2 Avr - 11:59

Donc ils savent même pas que l'empereur est mort.

Et ils ne le vénèrent pas comme un dieu, et ignorent tout du Chaos.

Des marines loyalistes hérétiques! J'aime bien l'ironie Laughing
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Message  Grim le Sam 2 Avr - 14:17

Exactement, ils sont pas au courant que l'Empereur est mort, sauf quils sont au courant de l'Hérésie par contre, donc ils connaissent le chaos.
Ils ignorent juste qui a gagné en fin de compte, lol.

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Message  Grim le Lun 11 Avr - 23:27

J'adore le modele du Stormraven ! Vraiment beau model à monter, et il cadre parfaitement dans le thème de mes marines.
Je comprend pas que le monde le trouve carré.
Ca fait space marine je trouve, et une fois monté et en vrai, il est pas mal mieux que sur les photos.

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