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Message  midget_overlord le Jeu 10 Fév - 20:34

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http://www.warseer.com/forums/attachment.php?attachmentid=105663&d=1297380462

http://www.warseer.com/forums/attachment.php?attachmentid=105662&d=1297380462

Pas sûr, m'a attendre avant de juger, des photos trop floues....

On voit quand même certains détails.
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Message  Wrath of the Emperor le Jeu 10 Fév - 20:56

C'est Otimus Prime!

Tout cette affaire de dreadknight la est ridicule...
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Message  Cypher le déchu le Jeu 10 Fév - 23:40

Le dreaknigt ressemblent aux paladins, plus petit qu'un warhound, mais je les veux. Je viens de ressortir mes Gk du placard et voilà, c'est décidé, je les veux. Twisted Evil À chaque fois que je veux aller vers les Xénos, mon côté fidèle à l'empereur prend le dessus.
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Message  Tarkand le Sam 12 Fév - 19:48

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Message  Dan le Dim 13 Fév - 1:51


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Mais c'est vrai que le ''robot'' Grey Knights a l'air d'un transformer.... check ben mets qu'ils sortent le Leman Russ Transformer qui va pouvoir changer entre ''tank mode'' et ''dreadnought mode'' ou encore la valkyrie knight transformer...ou encore pire...le StormRaven Knight Transformer!!!
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Message  Cypher le déchu le Dim 13 Fév - 10:19

Voilà quelques rumeurs.

I. Yes, the Weaponsmiths are the Jokaero. Keep in mind they're in the Inquisitor's Warband and nowhere in their entry does it mention that they work with the Grey Knights themselves. I think it's a nod at the Ordo Xenos inclusion. You should hear their rules though, hoo boy!

II. I've seen some none blurred pictures, yeah. Some of that new artwork is impressive! And the Dreadknight box art is sweeeeet. You guys will really like it, it's the most bad ass Exo-Suit this side of Terra.

III. I'll get back to you guys on the Wargear stuff the next time I take a look. Orbital Strike Relay calls down a single Orbital Bombardment, I believe.

IV. Sadly, yes, the GM, BC, and Libby come with a 5++ Invul as is Terminator Standard. They can take Warding Staves though. The GM and BC have Psychic Communion and Hammerhands, and no, they can't customize their powers.

V. They come with Nemesis Force Swords as standard. If you want the Halberd and so on, you's got to pay up!

VI. Also, the Brotherhood Champion is an HQ too that no one seems to care about. Poor guys. I still love you and Castellan Crowe too!

VII. The Turbo-Penetrator acts exactly how it sounds like with Sniper. Scary, innit?

VIII. Warding Staves are a generic 2++ as far as I know. And no, outside of the Crusader type Henchman, there be no Storm Shields. Guess they wanted to leave that to the regular SMs.

IX. I'm actually kind of confused what the purpose of a Brother Captain is to be honest. He's only 25 points cheaper than the Grand Master and he doesn't even have the awesomeness that's The Grand Strategy that the GMs have.

X. Purifier Squads, I know no one asked, but they're so boss. My standard troop type thanks to His Awesomeness Castellan Crowe.

XI. Costs: GM = 175. BC = 150. Libby = 150. Brotherhood Champ = 100 (For Arty Armour and weapons of awesome!)

XI. FLUFF QUESTIONS HOOOOO!
-Paladin Terminators are basically super elite badasses. When a GK thinks he can be a bad ass, he embarks on an eight step quest to become a Paladin, involving spending a day and night in some super evil cavern in Mount Anarch, go test his will against some super evil book, kill a Herald of each of the four Chaos Gods, kick the ass of one of the 666 super daemons and more. Then he goes and joins the Paladins in the Hall of Champions and bodyguards the Grandmasters and Apothecaries.
-GKs are organized into various Brotherhoods, each with a BC and his bodyguard called the Brotherhood Champion. I can't be sure until I get another look at it, but it almost seems as if the GKs can be called in if any of the Ordos are having too many problems. SEEMS though, I have to check.
-It seems to be a mix of pick and called. The GKs can go drop the hammer wherever they think they need to, but if the Inquisition calls, they've gotta go be Bros and back em up.
-Jokaeros and Daemonhosts work with INQUISITORS not necessarily the GKs. I guess if they have to work with them they view it as a necessary evil?

XII. And yes, the Cullexus lost the aura and the ability.


EDIT: Also, as scary as Paladins are, they do cost an arm and a leg. And a kidney. Basically you become Iron-Hand Straken if you want an army of them.
Quote Castellan Garran Crowe
-Head and Brotherhood Champion of the Purifier Order
-Wielder of The Blade of Antwyr, a super daemon sword that not only attracts heretics and daemons like flies, but tries to corrupt and possess the wielder, thus it was entrusted to the Purifiers to keep safe. Crowe is the only one with the fortitude to keep it under control.
-Stats: 8 4 4 4 2 6 * 10 2+
-150 pts
-The reason for the * on his A slot is because he has the same "The Perfect Warrior" ability that Brotherhood Champs have
-Artificer Armour; Frak, Krak, and Psyk-Out Nades, Storm Bolter; Iron Halo
-The Blade of Antwyr: Close Combat Weapon, but the turn his unit GETS assaulted they gain Furious Charge and re-roll all failed to hit rolls for that Assault Phase
-Master Swordsman: His CC attacks are Rending and Rend on a 4+
-All the rules a regular Broterhood Champ has
-Purifiers are TROOPS with Castellan Crowe

Purifiers are awesome because for +4 points over a PAGK they gain an extra attack and LD point. And access to The Cleansing Flame psychic power. Oh and Incinerators are free for them.

The Grand Strategy is the ability of the Grand Master to give one of four special rules to D3 units (Infantry, Jump Infantry, MCs, or Walkers, NOT Inquis. Warbands, ICs, or Modrak's Ghost Knights). The rules are:
-Hammer of Righteousness: Nominated unit re-rolls to wound rolls of 1 for the duration of the game
-Shield of Blades: Target unit gets Counter Attack
-Spear of Light: Target unit gets Scouts
-Unyielding Anvil: Target unit gains Scoring

Brother-Captain Stern
-Stern is NOT a Mephiston like beast. The idea makes me chuckle. He is good though.
-Standard Brother Captain Statline & Equipment
-Strands of Fate: Stern can reroll one to hit, to wound, or saving throw die PER PHASE. However, for every one you chose to roll, your enemy can reroll one of his own later in the game.
-Zone of Banishment: Psychic Power used in the assault phase in place of his CC attacks. ALL models within 6" (Friendly and enemy, and himself!) must take a Strength test. Those that fail are dragged into the Warp AKA removed from play. Daemons must reroll successful saves.



ALSO! I IS IDIOT. BROTHER CAPTAINS, GRAND MASTERS, AND BROTHERHOOD CHAMPIONS HAVE IRON HALOS. THAT IS ALL. 4++ INVUL.

Traduction rapide, si je fais des fautes ou d'interprétation, juste corriger.

Les forgerons sont des Jokaero (Cyber-singe). Ils sont dans la suite de l'Inquisiteur, il n'est fait mention nul part qu'ils travaillent avec les Chevaliers Gris. Je pense qu'ils sont affiliés a l'Ordo Xeno. Leurs règles ne devraient pas tarder.

Ciaphas a vu quelques photos non floues. Certains dessins sont impressionnants ! L'image sur la boîte du Dreadknight est belle. Vous allez beaucoup aimer, c'est la meilleur exo armure de l'Imperium. ("bad ass" : c'est une expression signifiant en gros "trop bien").
Je vous donnerais des nouvelles sur l'équipement quand j'en saurais plus. Le relais de Frappe Orbital devient un Bombardement Orbital simple, je crois (une fois par partie ?).

C'est moche, oui mais les Grands Maitres, Frères Capitaines et Archiviste ont une 5+ invu comme les Terminators (finalement vu qu'ils ont un Halo de fer, ils ont surtout une 4+invu). Ils peuvent prendre des "Warding Staves" (objets de protection). Les Maitres et Capitaines ont Communion psychique et Hammerhands ( pouvoir psy +1F), ils ne peuvent pas choisir leurs pouvoirs (c'est très moche ça).

L'arme de base est l'Épée de Force Némésis. La Hallebarde est une option à acheter !

Le Champion de Compagnie est un QG, mais tout le monde s'en fiche. Pauvres gars. Je vous aime quand même ainsi que le Castellan Crowe.

Le Turbo Pénétrateur se résout comme un tir de Sniper, effrayant, non ?

Les Warding Staves (objets de protection) sont des sauvegardes de 2+ pour autant que je sache. A part pour l'homme de main de type Croisé, on ne peut pas avoir de bouclier tempête. On dirait qu'ils veulent que ce bouclier reste exclusif aux Marines de base.

Je pense que le Frère-Capitaine n'est pas un bon choix. Il coute 25pts de moins que le Grand Maître, mais il n'est pas aussi bien compte tenu de la règle du D3.



Les escouades de Purification, je sais que personne n'a demandé, mais elles sont très bonnes. Crowe les transforme en Troupes.

Le Cullexus perd son aura et sa capacité (c'est effectivement l'anti psyker).

Aussi effrayants que sembmlent être les Paladins sur le papier, ils coûtent très très cher.

Quote Castellan Garran Crowe
- Maître et Champion de Compagnie de l'Ordre des Purifiers.
- Porteur de la Lame d'Antwyr, une épée-démon qui non seulement attire les hérétiques et les démons, mais tente en plus de corrompre et de posséder son porteur, elle a donc été confiée à l'Ordre des Purifiers. Crowe est le seul capable de la contrôler.
-Stats: 8 4 4 4 2 6 * 10 2+
-150 pts
- La raison de l'astérisque dans ses stats d'Attaque est à cause de sa capacité "Guerrier ultime" (la même que celle des Cghampions de Compagnie).
- Armure d'artificier, grenades frag, krak et anti-psy, fulgurant, Halo de fer
- La lame d'Antwyr: arme de corps à corps, mais lors d'un tour durant lequel son unité subit un assaut, elle gagne Charge Féroce et relance des jets pour toucher ratés pour cette phase d'assaut.
- Maître d'armes : ces attaques au corps à corps sont Perforantes sur 4+.
- Il a aussi toutes les règles des Champions de Compagnie ordinaires.
- Il transforme les Purifiers en Troupes.

Pour 4pts de plus qu'un Chevalier gris ordinaire, les Purificateurs gagnent une attaque de plus et un point de Commandement, ainsi qu'un accès au pouvoir Flammes Purifcatrices et un incinérator gratuit.

La Grande Stratégie est une capacité du Grand Maître qui donne une une règle spéciale à 1D3 unités (infanterie, infanterie auto portée, Créature Monstrueuse, Marcheurs, mais pas aux inquisiteurs, troupes de chocs, Personnages Indépendants ou Ghost Knights de Modrak). Les règles sont :
- Marteau de la Justice/Droiture : l'unité relance ses 1 pour blesser pendant la partie
- Bouclier de Lames : Contre Attaque
- Lance de la Lumière : Scouts
- L'Enclume Inflexible : L'unité ciblée devient Opérationnelle


Frère-Capitaine Stern
Stern n'est pas un Gros Bill comme Mephiston. Mais il est bon.
- Équipement et Stats d'un Frère-Capitaine ordinaire.
- Strands of Fate (Liens du destin ?) : une fois par phase il peut relancer soit pour toucher, soit pour blesser, soit ses sauvegardes. En revanche, pour chaque relance, l'adversaire peut relancer l'un des siens dans la partie.
- Zone de Bannissement : Pouvoir Psy utilisable pendant la phase d'assaut à la place de l'attaque du profil, Toutes les figs dans un rayon de 6ps (amies et ennemies, Stern compris) font un test de Force. Chaque Fig qui le rate est retirée de la partie (engloutie par le Warp). Les Démons doivent relancer les jets réussis.
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Message  Badruk le Dim 13 Fév - 16:42

AUTOBOTS! Let's roll out!
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Message  Cypher le déchu le Lun 14 Fév - 18:42

Bon voici une méga grosse news.


Le Dreadknight est équipé de base avec deux Gantelets Funestes (Doom Fists).

Options pour l'Escouade de Choc Chevalier Gris (pour chaque tranche de 5 membres de l'unité) :
- psylencer (gratuit) (ndt : là je ne sais pas ce que c'est, je n'ai pas le souvenir de l'avoir vu dans les autres posts sur les CG)
- psy-canon
- incinerator
- tous équipé d'arme Némésis (toutes les figurines ! )
- coût en points variable
- munitions psybolt
- téléporteurs personnels

Les Hommes de Mains, après un examen approfondi, ne prennent pas de choix de structure d'armée mais vous DEVEZ avoir un Inquisiteur pour avoir une Bande (une seule par Inquisiteur). Et il n'y a aucune limitation, oui nous pourrons voir des Possédés, Arcoflagellants et Mystiques dans la même escouade.

Les Assassins SONT un chois Élite

Un Archiviste peut prendre tous les pouvoirs psychiques et peut être amélioré jusqu'à un Niveau de Maîtrise lui permettant de lancer trois pouvoirs par tour. Il est équipé de base avec une armure terminator et peut avoir toutes les variantes des armes Némésis.

- Thawn, lui ne peut pas, mais a un Niveau de Maîtrise de 2. Je ne suis pas sûr car Main de Pierre est le seul pouvoir qu'il a, avec Je ne me Rendrais Pas.

- L'inquisiteur Valeria a une TONNE d'équipement, que voici :
*elle appartient à l'Ordo Xenos
*Obstiné
*stats : 4 4 3 3 3 4 3(5) 10 3+
*armure énergétique, grenades frag, antichar et anti-psy, pistolet laser
*pistolet Graviton : 12" F10 PA1 Pistolet, Un seul tir
apparemment, elle l'aurait confisqué dans une armurerie alien dans l'Ultima Segmentum
*Runes du Destin : TOUTES les sauvegardes (normal et invu) réussi contre ses attaques, au tir et au corps-à-corps, doivent être relancées
ce sont des runes eldars dont elle s'est emparées pendant sa carrière, mais elle n'a plus assez de moelle spectrale pour les faire fonctionner à pleine puissance
*Dague de Minuit : lui accorde +2A (inclues dans le profil) qui DOIVENT être lancées séparément, car si elle fait un double avec eux, les attaques la touchent elle à la place
elle l'a prise sur le cadavre d'un pirate eldar ; il semblerait que la dague est "contrôlée par une intelligence rebelle et avide de sang"
*Le Labyrinthe de la Pierre de l'Hyperespace (ndt : traduction très créative de "Hyperstone Maze Very Happy ) : peut être utilisé une fois par partie à la place de ses attaques de c-à-c, doit être dirigé contre une Créature Monstrueuse ou un Personnage Indépendant en contact socle à socle, la cible doit lancer un dé et faire égal ou inférieur à son nombre de points de vie restants ou être "prisonnier à jamais dans le labyrinthe" c-à-d qu'elle retiré de la partie
ça doit être une émeraude à plusieurs facettes qui conduit dans une dimension parallèle un peu bizarre
*Bouclier de Force : 4+ invu

De manière un peu étrange, il y a aussi la présence des Inquisiteurs de l'Ordo Xenos. Bizarre.

Les Dreadnoughts Vénérables sont les seuls qui peuvent avoir une armure Aegis renforcée.

Tir à une Main n'existe plus mais je pense que les fulgurants comptent comme des pistolets au c-à-c.

Les Assassins :
Ils sont Élite mais chacun prend un choix et est UNIQUE.
Le Vindicare :
- Mouvement à Couvert, Course, Infiltration, Sans Peur, Réflexes Éclairs (4++)
- Tireur d'élite, comme dans le précèdent codex
- grenades aveuglantes
- Pistolet Exitus Pistol : 12" Fx PA1 Pistolet, Sniper
- Fusil Exitus : 36" Sx PA1 Sniper, Lourde 1
- Munitions Spéciales : il doit annoncer quelle munition il utilise avant de toucher
*Feu d'Enfer : Empoisonné (2+)
*Perce Écran : n'inflige aucun dommage mais retire de manière PERMANENTE les Invulnérables accordées par un équipement ou un objet
-Turbo-Penetrator : inflige deux blessures au lieu d'une à n'importe quelle figurine qui n'est pas un véhicule, 4d6 de pénétration de blindage

L'Eversor :
- Neuro-Gantelet : comme une griffe éclair
-Frénétique : gagne +1d6 en chargeGain d6
- bombes à fusion
- Charge Féroce
- Pistolet Executionner : 12" F4 PA2 Pistolet, Empoisonné (2+)

Cadillus :
- Épée de Phase C'Tan : arme énergétique qui provoque des Morts Instantanées quelle que soit l'ENdurance de la cible
- Neuro-Disrupter : Souffle F8 PA1 Pistolet
les touches sont résolues contre le Commandement, ne peut rien faire aux véhicules
- Polymorphine: quand le Callidus arrive de réserve, choisissez une unité ennemie qui subit immédiatement 1d6 touches F4 PA2, elle est placé ensuite dans un rayon de 3" en Frappe en Profondeur sans dévier
- Désengagement et Discrétion

Cullexus :
- grenades anti-psy, Psyocculum (pas certain de ce que ça fait)
-Animus Speculum : 12" F5 PA1 Assaut 2, pour chaque psyker dans un rayon de 12" de l'Assassin, ajoutez +2 à la valeur d'Assaut de l'Animus Speculum
-Etherium : une unité qui souhaite tirer ou lancer un pouvoir psychique contre le Culexus doit passer un test de Commandement avec 3d6 (véhicules ont 10), si le test échoue elle ne peut pas cibler l'Assassin mais peut cibler une autre unité à la place

Les Personnages Indépendants :
- Grand Maître : 6 6 4 4 3 5 3 10 2+

- Frère-Capitaine est le même avec -1 en CT.

- Archiviste : 5 4 4 4 2 4 2 10 2+

GM et FC peuvent avoir :
- Psy-canon
- incinerator
- Psylencer
- Servo-Crânes (jusque 3)
- grenades aveuglantes
- bombes à fusion
- digilaser
- munitions psybolt
- mines empyraen
- touche psychique (ndt : je sais pas du tout c'est quoi...)
- grenades rad (ndt : pareil...)
- Relaie de Frappe Orbital
- les trois sont en armure terminator de base


Fluff :
Le Dreadknight : personne ne sait d'où il vient, peut-être d'origine Xenos ou un artefact de l'Âge Sombre Technologique (je sais plus c'est quoi la traduction correct de ce machin). Les Chevaliers Gris refusent de répondre aux questions à son sujet, quelque soit l'interlocuteur. Ils sont utilisés pour combattre sur un pied d'égalité les gros méchants comme un Prince-Démon. Il semblerait que le Dreadknight soit très difficile à maîtriser, c'est pourquoi on en voit pas beaucoup.

Le Relaie de Frappe Orbital permet un seul Bombardement Orbital, je crois.

Les GM, FC et Archivistes ont seulement une 5++ mais ils peuvent avoir le Bâton de Protection qui donne une 2++. Les GM et FC ne peuvent pas customiser leurs pouvoirs psychiques.

En dehors du Croisé dans les Hommes de Mains, personne n'a accès aux Boucliers Tempête.

Coûts : Costs: GM = 175. FC = 150. Archi = 150. Champion = 100 (avec armure d'artificier et plein d'options d'armes).

Fluff :
- Les Paladins Terminators sont l'élite l'élite. Quand un Chevaliers Gris pense qu'il peut en devenir un, il entame un quête. il doit passer un jour et une nuit dans une caverne du Mont Anarch pour tester sa volonté contre un livre du mal, tuer un héraut de chaque dieu du Chaos, affronter 666 démons et plus encore. Il rejoint ensuite les Paladins dans le Hall des Champions et il devient un garde du corps du Grand Maître et des Apothicaires.
- Les Chevalier Gris sont organisés en Fraternité, chacune dirigé par un Frère-Capitaine et son garde du corps appelé le Champion de la Fraternité.
Je ne suis pas sûr, je dois regarder dans le codex mais il me semble que les CG peuvent être convoqués par n'importe lequel des Ordo. Je dois vérifier.
- Il semble que ce soit un mélange de choix et de convocation. Les CG peuvent frapper avec leur marteau où ils pensent que c'est nécessaire. Mais si l'Inquisition les convoque ils doivent les soutenir.
- Les Jokaeros (armuriers de l'Inquisition) et les Possédés travaillent pour l'Inquisition mais pas nécessairement pour les CG.

Châtelain Garran Crowe
- Chef et Champion de la Fraternité de l'Ordre Purificateur
- Porteur de l'Épée d'Antwyr, une super épée démoniaque qui non seulement attire les hérétiques et les démons comme des mouches, mais qui essaie aussi de corrompre et de posséder son porteur ; c'est pourquoi l'Ordre Purificateur se vit confier cette artefact pour le garder en sûreté ; Crowe est le seul à posséder la détermination nécessaire pour la garder sous contrôle
- Stats: 8 4 4 4 2 6 * 10 2+
- 150 pts
- la raison de * pour les A est qu'il a la même capacité que les autres Champions : "Le guerrier Parfait"
- amure d'artificier, grenades frag, antichar et antipsy, fulgurant, Halo de Fer
- l'Épée d'Antwyr : arme de c-à-c mais le tour où l'unité se FAIT charger, elle gagne Charge Féroce et relance tous ses jets pour toucher pendant cette phase d'assaut
- Maître d'Arme : toutes ses attaques de c-à-c sont Perforantes sur un 4+
- il a toutes les règles d'un Champion de la Fraternité normal
- les Escouades de Purification sont des TROUPES avec lui

Les Escouades de Purification sont énormes car pour +4 pts par rapport à un CG en armure énergétique, elles gagnent +1A et +1Cd. Ils ont aussi accès au pouvoir psychique Flamme Purificatrice. Et les Incinerators sont gratuit pour eux.

La capacité Stratégie Magistrale du Grand Maître lui permet de donner une sur quatre capacité spéciale à d3 unités (Infanterie, Infanterie Auto-portée, Créature Monstrueuse ou Marcheur, pas les Hommes de Mains des Inquisiteurs, Personnages Indépendants ou les Chevaliers Fantômes de Modrak). Ces règles sont les suivantes (ndt : je les ai déjà posté mais je les remets avec leurs "vrais" noms) :
- Le Marteau de la Vertu : les unités ciblées relancent les "1" pour blesser pour la durée de la partie
- Le Bouclier de Lames : les unités gagnent Contre-Attaque
- La Lance de Lumière : les unités gagnent Scout
- L'Enclume Inflexible : les unités deviennent Opérationnelles

Frère-Capitaine Stern
- même stats et équipements qu'un FC normal
- Le Fil de la Destinée : Stern peut relancer un jet pour toucher, blesser ou de sauvegarde PAR PHASE. Cependant, pour chaque jet que vous relancez, votre adversaire peut relancer un des siens plus tard dans la partie
- Zone de Bannissement : cf post précédent

AUSSI ! JE SUIS UN IDIOT. LES FRÈRES-CAPITAINES, GRANDS MAÎTRES ET CHAMPIONS DE LA FRATERNITÉ ONT DES HALO DE FER. C'EST TOUT : 4+ INVULNÉRABLE.

Les Possédés :
- Stats: 3 3 4 4 1 3 1 8 -
- Redoutable (ndt : ici je crois qu'il a voulu mettre Sans Peur - Fearless en anglais mais il a mis Fearsome - je traduis fidèlement mais voilà quoi Wink ), Griffes et Chaînes Runiques ( armes de c-à-c)
- Bouclier Warp : 5+ invu
- Pouvoir Démoniaque : lancez 1d6 au début de chacun de VOTRE tour, tous les Possédés dans votre armé gagnent un des règles spéciales suivantes jusqu'au début de votre prochain tour, à moins que le contraire ne soit indiqué :
* 1 : Forme d'Hôte Entrelacé : Insensible à la Douleur
* 2 : Poigne du Warp : arme énergétique
* 3 : Vitesse Démoniaque : Course et I10
* 4 : Force du Warp : F6
* 5 : Flot d'Énergie : attaque de tir 24" F4 PA3 Assaut 1, Petit gabarit d'explosion
* 6 : Regard Impie : attaque de tir 24" F8 PA- Assaut 1

Le Seigneur Kaldor Draigo Grand Maître Suprême :
- c'est le Mephiston made in CG
- il a un bouclier tempête et un fulgurant, et plein d'autres choses

Grand Maître Mordrak
- 6 6 4 4 4 5 4 10 2+
- il a l'équipement et les règles habituels d'un GM plus un Marteau-Démon (le plus gros et le plus méchant)
- Premier dans la Bataille : s'il est déployer en Frappe en Profondeur, lui et son unité arrivent au premier tour et ne dévient pas
- Gardes du Corps Spectrales : ce sont les Chevaliers Fantômes, ils comptes comme des Terminators normaux mais ils ont Discrétion et sont unique ; Mordrak est considéré comme une amélioration de leur escouade jusqu'à qu'ils soient tous morts. Si Mordrak subit une blessure non-sauvegardée, jetez 1d3 à la fin de la phase et si le résultat est égal ou plus grand à son nombre de PV restant alors un Chevalier Fantôme apparaît. Placez-le en cohérence avec l'escouade, il est équipé de base, sans amélioration. Placez-le en contact socle à socle avec l'unité ennemi que Mordrak affronte, ou dans un rayon de 1". Si vous n'en avez pas de disponible, ou s'il n'y a pas la place, le CF ne se matérialise pas. Il peut effectuer une attaque si la blessure non-sauvegardée a été effectué à I5 ou plus, sinon il se contente d'apparaître. Si Mordrak meurt, les FG disparaissent.
- les CF coûtent 32 par figurines et peuvent être améliorés

L'Escouade de Choc CG coûte 100 pts +20pts par figurine, avec un Justicar de base.

Le Champs de Stabilisation Warp annule les Périls du Warp sur les véhicules mais je n'en suis pas sûr, je vérifierai quand je regarderai la section Équipement à nouveau.

Pour autant que je sache, les arme Némésis sont des armes énergétiques.

Le psy-canon est Lourde 3 je crois, au lieu de Lourde 4.

Thawn a une Hallebarde Némésis.

Les Escouades de Purification ont CC4, les seules différences avec les Escouade de Choc sont le pouvoir Flamme Purificatrice, +1A, +1Cd et qu'ils peuvent avoir des incinerators et des psylencers gratuitement. ils ont accès aux Hallebardes pour +2 au lieu de +5.

Les Escouades d'Expiation ont CT4.

Les Cultes de la Mort ont CC5, I6 et coûtent 15 points.

Les Inquisiteurs ont ÉNORMÉMENT d'options, je fais une liste des plus notables mais ce n'est pas tout, ne vous inquiétez pas si j'oublie des choses comme les armes Némésis ou autres :
- Ordo Malleus
* arme combinée
* Fusil d'Enfer
* arme démon
* armure d'artificier
* armure terminator
* amélioration en psyker
- Ordo Hereticus
* arme combinée
* pistolet inferno (ndt : infernus ?)
* Bolter modèle Condamnation
* Baguette de Négation
* armure d'artificier
* psyoculum
* amélioration en psyker
- Ordo Xenos
* arme combinée
* pistolet à aiguille
* Serre Empoisonnée Scythienne
* Siphon à Plasma d'Ulumeathl
* grenades rad et psychostroke (ndt : je ne sais toujours pas ce que c'est)
* armure d'artificier
* amélioration en psyker.

Coteaz a F4, Marteau-Démon de maître et plusieurs règles spéciales.

Les Croisés ont une arme énergétique et un bouclier tempête mais pas d'armure énergétique, CC4 et I3.

L'Eversor n'explose plus.

Les points :
- 275 : Draigo
- 200 : Mordrak et Stern
- 150 : Crowe
- Paladins : 55 et l'Apothicaire est une AMÉLIORATION d'escouade, c-à-d que vous devez acheter le Paladin PUIS l'améliorer
- les Escouade de Purifications coûtent 120 points +24 pts par fig.

Les Dreadknights sont les seuls à avoir accès au Téléporteur Personnel avec les Escouades de Choc.

Les Techmarines ont accès à plein d'options sympa :
* Faisceau de Conversion
* Servo-Crâne
* arme Némésis
* Relaie de Frappe Orbital
* munitions psybolt
* toutes les grenades sympa et plus encore.

La Fraternité Psychique : une unité de CG peut lancer un pouvoir psychique par tour. Elle compte comme un seul psyker et suit les règles normales avec les clarifications suivantes :
- l'unité utilise le Commandement du Justicar ou du Chevalier Ardent (chef des Escouade de Purification) s'il est vivant, sinon il utilise celui de l'unité. Il n'est pas possible d'utiliser le Cd d'un Personnage Indépendant pour un test psychique.
- si l'unité subit un Péril du Warp, ou une attaque qui cible les psykers de manière spécifique, ceux-ci sont résolus contre le Justicar ou le Chevalier Ardent. S'il n'est plus présent, une figurine au hasard est désignée dans l'unité.

Le fluff des CG : je peux en divulguer un petit peu. Concernant leurs origines... Disons que leur patrimoine génétique provient d'une fusion perfide (ndt : l'auteur utilise le terme "Traitorous" mais je ne sais pas s'il fait référence à une Légion Renégate ou s'il l'utilise comme adjectif, à vous de deviner Very Happy ). Héhéhé... Il suffit de dire que vous êtes les bienvenus pour deviner : si vous tombez juste, je confirmerai. Mais c'est trop bon pour que je gâche la surprise en l'annonçant comme ça. Hé.

Le Fléau des Démons est une sorte de super-amélioration anti-Chaos, je crois qu'il permet de relancer pour toucher et pour blesser contre les Démons. mais laissez-moi vérifier avant que vous partiez en hurlant dans la nuit.
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Message  Dan le Lun 14 Fév - 18:53

Bref, ce que je retient c'est que c'est suicidaire de jouer des démons contre les Chevaliers Gris, donc moi et mes potes du Chaos on va juste sortir nos Chaos Lord et nos Sorciers full booster (pis mettre de côté nos princes démons) contre ce fléau gris et voilà problème contourner Twisted Evil
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Message  cheveux_de_feu le Lun 14 Fév - 19:15

Damned, juste quand je métait promis de pas vouloir les jouer. Bon, bah je verrais, j'attend de voire le reste des modeles.
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Message  Cypher le déchu le Lun 14 Fév - 19:32

Ils sont intéressant, et j'ai déjà 3 troupes et 8 terminator avec Stern et une conversion de grand maître, j'attendais vraiment la refonte pour les resortirs et je crois que je ne serai pas dessus. En passant, je me suis procuré l2 peintes de lait avec des ailes pour les accompagner.

En gros, je me fou un peu des règles, j'aime tellement les figurines et tout ce que j'ai présentement est déjà peint pour cette armé.
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Message  cheveux_de_feu le Lun 14 Fév - 19:36

Moi aussi, juste parce qu'il sont badass. Ca va surtout depandre de ma motivation et de mon budget. Si je joue GK, c'est full peint (pour une foiS). Je vient de remarquer, sur la premierre photo, on peut voire un apo GK terminator, des GK avec feel no pain, nice... Surtout quand c'est over-powered GK Palladin.

Bon c'est décider, je peint mon armée et je m'achette celle la, les ogre attenderont leur refonte.
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